Warhammer 40000. Основы настолки
Наверняка у многих была мысль: «Хочу вкатиться в Ваху, но наверное это сложно. «.
Почти год назад (в апреле) я решил, что раз я уже взрослый (как никак тридцатник), то пора начать собирать солдатиков по вахе. Мечта детства, так сказать.
Мне нравится вселенная, мне нравится сеттинг, а из-за того, что в виртуальном мире по Вахе выходит крайне мало интересных и стоящих проектов, решение начать настолку было принято довольно быстро.
Конечно этому решению поспособствовало то, что я все больше стал погружаться в мир настольных игр: Codex, Warhammer 40000: Conquest, Arkham Horrors (LCG который, всем советую); уже даже подумываю над DnD.
Что вообще входит в настолку?
В принципе данное хобби можно разделить на 2 существенные части: коллекционирование моделей и сама игра (правила, геймплей).
Для начала выбираете себе фракцию по вкусу. Фракций в Вахе, как известно, много, они разные, со своими особенностями, недостатками и преимуществами.
Тут вы найдете все стандартные фракции Вахи:
•Империум
•Хаос
•Орки
•Эльдары
•Тираниды
•Некроны
•Тау
Кроме того, у каждой фракции есть разные армии. К примеру в Империум входят космические морячки, гвардия (которая теперь называется Astra Militarum), механикусы (-кумы, кому как нравится).
У эльдар можно выделить 3 армии: Дракхари (или темные эльдары), Аэльдари (обычные эльдары) и арлекины.
В общем с большой вероятностью вы найдете армию себе по вкусу. Модельный ряд и особенности каждой армии описаны в так называемых Кодексах:
Такие кодексы есть как в печатном виде, так и в электронном. Но о самих кодексах чуть позже.
Для удобства «вхождения» в хобби, GW делает разные стартовые наборы. Одни наборы могут содержать 2 почти полноценные армии:
Другие наборы сфокусированы на конкретной армии:
Практически для всех армий существуют такие Start Collecting, но если вы такой не нашли — не беда. В магазине вам всегда подскажут, что лучше купить для старта.
Внутри таких коробок, вас ожидают литники. Литниками называют вот такие пластиковые держатели, на которых находятся детали моделей:
Вариативность сборки моделей присутствует. Во-первых позы вы можете выставлять сами (конечно рамки есть, но все равно можно сделать разнообразные позы). Во-вторых в наборах очень часто идет множество не обязательных деталей: всякие фляги, ножи, разные головы, ноги, вооружение и т.д.
Собираем и красим
Сами модели представляют собой качественный пластик, который легко клеется специальным клеем для пластика (по сути клей работает как растворитель и сплавляет 2 части). После сборки и перед покраской, модели требуется загрунтовать. Это нужно для того, чтобы после наложения акриловых красок они не отслаивались от модели. Самая часто используемая грунтовка это черная в виде спрея. Вот такой балончик с краской:
На ютубе можете найти кучу гайдов по тому, как правильно накладывать грунт, но в целом правило простое: встряхиваете балончик минуты 2-3 и короткими залпами с расстояния в 20-30 см брызгаете краской на модель с разных сторон. На каждую сторону по 1-2 нажатия.
После, грунтовка сохнет 1,5-2 часа. Получаем такой вот результат:
Теперь можно приступать к покрасу.
Для покраса вам потребуются акриловые краски. Обычно, в магазине, где вы покупали миниатюры будут и краски. Могут быть как фирмы Vallejo, так и классические краски Citadel:
Стоит учитывать, что цветовые схемы, указанные на сайте GW используют названия красок Citadel, но за 1 минуту в гугле вы найдете аналоги этих цветов и у других производителей.
Ну, а дальше вы берете в руку кисточку и начинаете красить свои модельки!
Это на самом деле не сложно, и даже такой криворукий человек, как я, смог сделать такое:
Серьезно, это мои первые модельки! Все, что я сделал, это аккуратно следовал гайдам. На каждую модельку уходит от 2 до 8 часов (ну к примеру на танк у меня ушло 8 часов).
Пока мой уровень не позволяет мне эксперементировать со своими цветовыми схемами (на самом деле я просто не пробовал), но в целом таких результатов я достиг менее, чем за пол года. Красил по 1-2 модельки в день.
Включаете любимого стримера (сериал, фильм, аниме (ладно, ладно, тут я пошутил) или музыку) на фоне и творите!
Правила и геймплей
Играть в ваху можно хоть крышками от газировки (но все же лучше собрать модели).
Если у вас хорошо с английским, можете прочитать вот этот талмут на 280 глянцевых страниц.
На самом деле сами правила начинаются на 170-ой странице и занимают не так много, как кажется. Остальное это приятное наполнение в виде ЛОРа, описания фракций и т.д.
Но даже оставшиеся страницы с правилами могут показаться сложными. Это не так, и я опишу основное ядро.
В вахе используется система отрядов. Т.е. у вас есть юнит, который состоит из 1 или более моделей. К примеру юнит примарх Робаут Жиллиман это юнит состоящий из 1 модели (собственно его самого), а юнит пехоты гвардейцев состоит из 10 моделей. Разные правила игры могут касаться всего юнита или конкретных моделей.
У всех юнитов есть datasheet. Это профиль юнита, который описывает его характеристики и способности:
Параметры:
M — показатель движения. На сколько дюймов (все измерения дистанции в Вахе происходят в дюймах) может передвинуться модель в юните
WS — weapon skill — параметр, отвечающий за умение драться в ближнем бою. 4+ означает, что модель в юните будет попадать в ближнем бою при выпадении на кубике результата 4, 5 или 6. Если при проверке на «попасть» выпало 1, 2 или 3 — модель не попала
BS — ballistic skill — параметр отвечающий за умение стрелять. Работает ровно так же, как и WS.
S — strength — сила. Параметр отвечающий насколько силен персонаж. Чаще всего этот параметр будет использоваться в ближнем бою.
T — toughness — выносливость/прочность. Данный параметр отвечает насколько прочна модель, как хорошо она переносит ранения/повреждения.
W — wound — раны. В простонародье это просто ХП модели.
A — attack — атака. Параметр отвечает за количество атак в ближнем бою. Если значение 1, то модель может совершить только 1 атаку в ближнем бою.
Ld — leadership — показатель лидерства. Используется в основном при провекре, выдержали ли нервы у юнита из-за потерь или нет.
Sv — save — спасбросок. Данный параметр отражает насколько хороша броня у модели. Работает по аналогии с WS и BS. Т.е. когда надо совершить спасбрасок, вы бросаете кубик и смотрите на результат. Если результат равен или выше значения данного параметра, то спасбросок считается успешным и модель не получит урона.
В дополнении к параметрам модели, есть параметры оружия:
S — сила оружия. Если это стрелковое оружие, то обычно у него своя собственная сила. Ну к примеру у лазгана сила 3. Если это оружие ближнего боя, то обычно используется сила user, т.е. сила модели, которая использует это оружие.
AP — armor penetration — пробивание брони. Данный параметр является отрицательным модификатором к Sv цели, по которой стреляет/бьет ваша модель. Как конкретно это работает будет далее.
D — damage — урон. Если вы успешно нанесли урон данным оружием, то столько урона полчит враг (очевидно, капитан!).
И так. Игра состоит из 6-ти основных фаз:
1. Movement phase (фаза движения)
2. Psychic phase(психофаза, фаза когда можно использовать заклинания)
3. Shooting phase (фаза стрельбы)
4. Charge phsae (фаза «штурма»)
5. Fight phase (фаза рукопашки)
6. Morale phase (фаза морали)
Игрок в свой ход полностью проходит все фазы, после чего передает ход другому игроку, который в свою очередь тоже проходит все фазы. Полный цикл (когда оба игрока завершили свой ход) называется battle round.
Назначения большинства фаз очевидно из названия. В фазу движения мы перемещаем свои войска по полю боя.
В психофазу мы используем заклинания (если у нас есть юниты, которые могут колдовать).
В фазу стрельбы наши войска, внезапно, стреляют.
В charge фазу (не могу придумать адекватный перевод, да он и не нужен), если ваш юнит находится в = 4. Т.е. успешних пробитий всего 2.
Далее, игрок по которому стреляли, кидает спасбросок на каждое успешное пробитие. Он бросает 2 кубика (т.к. его пробили лишь дважды) и сравнивает результат с Sv своего отряда. В данном случае сейв отряда 5+, это означает, что на 5 или 6 юнит не получает урона, а на 1,2,3 и 4 — получает. Из двух проверок игрок провалил все 2 (выпало значение 2 и 3).
Далее мы смотрим каким уроном обладает оружие. У лазгана урон всего 1. Но и ХП у гвардейца тоже 1. В результате враг потерял 2 гвардейца.
В ближнем бою все происходит ровно так же, как и в стрельбу.
Это основная механика игры. Есть 6 фаз, есть механика боя/стрельбы.
Но это не значит, что игра простая. Она очень глубокая, т.к. основная… ммм… сложность кроется в способностях и особенностях каждой армии.
И правильное использование способностей есть залог успешной победы (ну и тактическое мышление непосредственно на поле боя).
По правилам есть 3 вида режимов: open play (свободная), matched play (спортивный/ранкед) и narrative play (сценарий). Самый сбалансированный, как не трудно догадаться — спортивный режим.
Играть можно как 1х1, так и ХхХ. Чтобы понять насколько армии равны, каждая модель и каждое оружие (оборудование) стоят очки. Обычно играют на 2000 очков. Для сравнения, 1 гвардеец стоит 4 очка.
Суть данного потока мыслей состоит в том, чтобы пролить свет на настолку по Вахе, т.к. по своему опыту могу сказать, что меня очень долго настолка отпугивала свой сложностью. Но буквально за 2 игры я освоился в основных правилах игры и начал осваивать правила, способности своей армии.
Объективно, самая сложная часть в общих правилах, это проверка на пробитие (т.к. она не интуитивная, и нужно запомнить таблицу из 5 строк).
В Москве очень много клубов, где можно поиграть в Ваху. Даже если у вас нет армии и вы решаете стоит ли окунаться с головой (нет, не в коричневое), то можете зайти в один из таких клубов и вам обязательно покажут, расскажут, и даже дадут поиграть.
Если по каким-либо причинам тема взлетит, то запилю видеогайдик по основным правилам и текстовый гайд по общим правилам составления армий.
Источник
Краткая история вселенной Warhammer 40000. По многим просьбам. Кто боится больших текстов — пропускайте пост
История Вселенной Warhammer 40 000
Что же такого привлекательного в мрачном и безрадостном мире Warhammer 40000? Есть в Warhammer’е какое-то готическое очарование. Нечто вроде того, что принесло популярность «Дракуле» Брема Стокера. Готическая фантастика. Мир, в котором прослеживается падение и распад человеческой цивилизации. Не ее расцвет или, наоборот, низшая точка развития, за которой следует подъем, а именно путь во тьму, длинный, но неизбежный. Итак, добро пожаловать в мир Warhammer 40000. Мир, где фантастика соседствует с фэнтези, где рыцари света являются продуктами генной инженерии, где верховный бог людей живет в саркофаге созданном священниками Бога-Машины, где демоны вооружены плазменными винтовками, где вера имеет видимую силу, а потомки ангела являются вампирами.
Человеческая история в Warhammer 40000 начинается в 15 тысячелетии. То есть было что-то и до этого срока, но это не важно. Именно тогда человечество начало расселятся по звездам. Сначала медленно, используя примитивные досветовые звездолеты со спящей командой, человечество потянулось к другим мирам. Колонии основывались бессистемно и не контактировали друг с другом. Затем, через 5000 лет такого освоения был изобретен варп-драйв, двигатель, который позволял перемещаться через варп-пространство намного быстрее и легче, чем просто по космосу. Кораблями в варпе управляли навигаторы, люди, чья генетика позволяла им чувствовать варп и его течения. Человечество ринулось к звездам подобно полноводной реке, вышедшей из берегов (или, по выражению Эльдрада Ультрана — как бубонная чума).
Варп всеми воспринимался как должное, и никто не знал, что варп населен так же густо, как и шелудивый дворовый пес. Существа из варпа, которых впоследствии назвали демонами, не имели тогда должной силы, ибо величайшая из их побед была еще впереди. Они наблюдали за людьми, слушали их мысли, чувства и строили коварные и жестокие планы порабощения и уничтожения человечества (а какие еще планы могут строить демоны?). Десять тысяч лет человечество распространялось по космосу, встречалось с другими расами, общалось и торговало с эльдарами, воевало с орками, баловалось междоусобными войнами и завоеваниями. Но на 25 тысячелетии мирное существование человечества закончилось. Конечно, потом эльдары, отягощенный виной и высокомерием, говорили, что во всем виноваты люди, которые привели к Падению, но мы то знаем правду.
Древняя и могущественная эльдарская цивилизация существовала задолго до того, как первый предок человека перевернул камень, чтобы извлечь из-под него червей на ужин. Могучие псионики (или псайкеры, как принято говорить здесь) — они поставили себе на службу силу самого варпа. Повинуясь их песням и заклинаниям, их города росли прямо из земли, и вырастали в прекраснейшие и неповторимые творения. Их души были настолько сильны, что они победили саму смерть и, умирая, не исчезали с лица вселенной подобно погасшему пламени свечи, а возрождались в новых поколениях, проживая жизнь за жизнью. Их души ждали в варпе рождения эльдарского ребенка, чтобы наполнить его девственный разум силой и знаниями сотен веков. Но, как часто бывает, прекрасная жизнь не располагала к хлопотам, связанным с рождением детей. Даже в материальной оболочке эльдары были бессмертны, и сотни лет пиров и развлечений никто не хотел прерывать даже ради сородичей, которые ждали в варпе возможности переродиться.
Постепенно бестелесных душ эльдаров становилось в варпе все больше и больше и, в один прекрасный (а точнее ужасный) момент, демоны варпа нанесли эльдарской цивилизации смертельный удар. В одну секунду души эльдаров потеряли свою целостность и индивидуальность, и высвободившаяся энергия привела к рождению сверхдемона, а точнее — бога хаоса, Слаанеша. Юный бог, объединившись с остальными богами хаоса — Хорном, Нурглом и Цинчем, ринулся в реальный мир. Чудовищная прореха в ткани мироздания образовалась на месте центра эльдарской империи, и миллиарды эльдаров были поглощены силой Слаанеша. Огромный вихрь, чудовищный клок варпа в реальном мире получил название Глаза Ужаса. Через него демоны ринулись поглощать и порабощать вселенную. Многие колонии людей пали жертвой безумия демонов. Оказалось, что ген навигатора, который считали благословением, является также и проклятием людей. Возможность чувствовать варп также означала и повышенную уязвимость к атакам демонов.
Лишенные в реальном мире материальных тел, демоны вселялись в разумы человеческих псайкеров, неся через них безумие, смерть и разрушение. Космос и варп сошли с ума. Во многих местах варп прорвался в реальный мир, и мощнейшие варп-штормы закружились на огромных пространствах, отрезая человеческие миры друг от друга и от Земли, ибо пройти через варп-шторм, рискуя разумом и самой душой, не решался ни один навигатор. Человеческая цивилизация распалась на тысячи кусочков. Не имея возможности пройти сквозь взбесившийся варп, население многих планет погружалось в варварство, или, что еще хуже, становилось жертвой демонов или других инопланетных рас. Золотой век человеческой цивилизации закончился, не успев толком начаться.
Почти 5000 лет галактика содрогалась от могучих приливов варпа. Человеческие колонии сражались с демонами, эльдарами, орками, генокрадами и прочей нечистью, отстаивая свое право на существование. Земля, изолированная варп-штормами от остального пространства, существовала сама по себе, не имея влияния на другие человеческие миры. Технология находилась в упадке, и единственными хранителями знаний Золотого Века оставались техножрецы Марса, поклоняющиеся Богу-Машине. Именно в это время на Земле родился человек, которому предстояло изменить лик галактики на ближайшие 10000 лет. Никто сейчас не помнит его настоящего имени, но все знают его как Императора.
Его детство, юность и даже зрелость также покрыты мраком неизвестности. Впервые он стал чем-то большим, чем просто человек, когда пришел в сопровождении сторонников в столицу одного из многочисленных государств Земли и за одну ночь завоевал все государство, сокрушив многотысячную армию силой отряда, в котором не было и сотни солдат. Став правителем, он начал планомерно завоевывать Землю, пока не превратился в единоличного повелителя колыбели человечества. Опорой Императора и главной силой его армии были первые Космические Десантники, генетически усиленные люди-воины. Сотворенные Императором, они были нечеловечески сильны, ловки, живучи и быстры, на порядок превосходя возможности простого человека и на равных сражаясь даже с демонами. Но Император был еще и псайкером, сильнейшим за всю историю рода человеческого. К тому времени, когда Император завоевал Землю, варп-шторма в галактике начали утихать и со временем совсем прекратились, снова сделав возможным межзвездные путешествия.
Кто знает, может воля Императора сотворила это. Завоевав Землю, Император начал готовится к великому Крестовому Походу в галактику с целью воссоединить раздробленное человечество для совместного противостояния угрозе хаоса и инопланетянам. Для этого Император создал 12 сверхдесантников, Примархов, которым была уготована роль вождей и полководцев в будущем походе. Деяния Императора не могли не привлечь внимание самого главного врага человечества, Хаоса. Боги хаоса послали к Земле своих верных слуг, Ветры Варпа, и те, закружив Землю в диком шторме, похитили инкубаторы с еще не рожденными примархами и разбросали их по галактике. Прикосновение воли Богов Хаоса отравило примархов и нарушило реализацию замысла императора создать идеальных людей. Примархи рождались в разных уголках галактике, и каждый из них имел изъян. Один из них родился одноглазым подобно циклопу, другой же получил крылья ангела, а некоторые, не имея физических недостатков, несли в себе яд хаоса, который точил изнутри их волю и силы. Тем не менее, Император, начав Великий крестовый Поход, со временем вернул всех примархов к себе, и те, признав Императора как создателя и господина, верно служили ему на поприще великой войны.
Величайшим же из примархов был Хорус. Он был самым первым творением Императора и самым любимым. Не было равных Хорусу на поле брани, и другие примархи преклонялись пред его силой и волей. Но яд хаоса тоже был силен в Хорусе. После ранения отравленным мечом, способным поразить даже примарха, силы Хаоса из варпа на все лады шептали ему о его силе, воле и о том, что он более своего создателя достоин стать повелителем человечества. Долго Хорус противостоял этому, но не выдержал, и гордыня его превозмогла его верность Императору. После завершения крестового похода Хорус поднял мятеж и пошел войной на своего создателя. Величайшие из воинов человечества, космические десантники, разделились на два враждующих лагеря.
Из двадцати Легионов Императора лишь девять сохранили верность своему господину, еще девять примкнули к Хорусу, и два легиона затерялись в огне войны. Подобно библейским огненным колесам война покатилась по просторам недавно созданной человеческой империи. Не только десантники сражались друг с другом, но и отряды Имперской Гвардии и Титанические Легионы участвовали в этой войне. Война длилась долго и с переменным успехом, но, в конце концов, Хорус преодолел сопротивление лояльных войск и его корабли устремились к Земле, сердцу Империи, обиталищу Императора. Самая кровавая и упорная битва состоялась вокруг императорского дворца. Лучшие силы лояльных десантников защищали его, и самые фанатичные из последователей Хаоса рвались на стены его. В конце концов, видя, что проигрывает, Император принял единственное правильное решение. Вместе с двумя верными примархами и отрядом тяжелых пехотинцев-Терминаторов он перенесся на боевую баржу Хоруса, чтобы нанести удар по самому сердцу мятежа.
Источник