Работа под инди что это значит

Инди-разработчики — что мы о них знаем

Раньше в новостях игровой индустрии упоминались преимущественно крупные игровые проекты от именитых издательств. Сегодня же, напротив, внимание к себе все чаще привлекают
различные игры от никому не известных разработчиков, которые нередко поражают своей гениальностью, абсурдностью, а порой и тем, и другим. Но чем руководствуются такие умельцы, создавая, скажем, симулятор хлебушка или эпичное противостояние злых птиц и зеленых свиней? Откуда они черпают вдохновение и где находят средства для реализации своих идей?

Кто они — инди-разработчики?

Прежде чем двигаться дальше, необходимо четко определить, какие разработки попадают в категорию инди, и почему. Несложно догадаться, что само название категории происходит от англ. слова
Independent, что на русский переводится, как «независимость». И действительно — все здесь буквально пропитано суверенностью и самобытностью, ведь, как правило, таким играм присуще следующее:

  • Отсутствие издателя, а значит, разработчикам приходится думать не только о том, как создать проект, но и где найти денег на его реализацию;
  • Небольшая команда разработчиков, штат которой не превышает 10-15 человек.

Главное здесь — идея. Нет нужды подгонять свой проект под чьи-то стандарты. Работать стоит в том направлении, которое нравится вам. И тогда со временем успех придет сам.

Как стать «инди»?

Давно мечтаете пополнить ряды независимых игровых разработчиков? Хотели бы попробовать свои силы в каком-нибудь экстраординарном проекте? А может, у вас уже есть идея на миллион, но не хватает навыков для ее воплощения? Тогда запомните следующее:

Читайте также:  Что значит сдобное пресное тесто

  • Команде, к которой вы примкнете, важен результат, а потому интересовать их будут не грамоты и награды, а реальные навыки и умения;
  • Найти партнеров для проекта или команду для реализации своей идеи можно на форумах независимых разработчиков, коих в сети не сосчитать;
  • Чтобы ваша игра имела успех, она не должна быть очередной вариацией нашумевшего хита. Однако и крайне радикальные решения пихать в нее не стоит. Опытные разработчики не случайно отказываются от некоторых идей, ведь те не привлекут игрока, а лишь оттолкнут его.

С чего начать?

Прежде всего, отложите мысли по поводу рекламы игры, попадание в топы сторов и схожие с ними тревоги подальше. До них вам еще учиться и учиться, работать и работать. Первый этап — необходимость освоить
Game Maker или Unity, на основе которых сегодня создается большинство инди-проектов. Можно, разумеется, создать и свой движок, но стоит ли овчинка выделки? Если вам не хватает навыков, чтобы создать что-то работоспособное на уже имеющихся ресурсах, то вероятность успеха собственной разработки также равна нулю.

Этап 2: дизайн

Если вы успешно преодолели первый этап и можете уже не только просить помощи у более опытных разработчиков, но и помогать новичкам, пришло время задуматься о визуальной составляющей проекта. Именно она будет привлекать внимание пользователей, именно на ее основе они изначально будут делать выбор. Поэтому, запомните: в рисунках, моделях и спрайтах должно прослеживаться стилистическое единство (даже если сами картинки не лучшего качества). А вот от копирования чужого стиля и идей следует отказаться, если вы не хотите, чтобы ваш проект воспринимали, как «очередной клон вот той игры».

Этап 3: сюжет

Следующий шаг — проработка действий и сюжета. Прежде чем приступать к воплощению своих замыслов, пропишите их на бумаге. Продумайте связи между различными действиями и решениями, определите их хронологическую последовательность, обозначьте итоговую цель. И главное: откажитесь от дешевых трюков. Если обещая игрокам «революцию на игровом рынке», «шедевральную игру, что перевернет их представление о геймплее», на выходе вы предоставите им типичный платформер или «три в ряд» с парой новых бонусов — о доверии и лояльности можете забыть. Такие уловки рассчитаны лишь на кратковременный эффект и существенно портят репутацию, поэтому любой серьезно настроенный разработчик старается их избегать.

Этап 4: реклама

Среди инди-разработчиков бытует мнение, что хорошей игре реклама не нужна. Мол, стоит кому-то ее оценить, как дальше сработает сарафанное радио, и место в топах обеспечено. Возможно, это и так, вот только даже если ваша игра и будет шедевром, у нее в любом случае найдутся не менее сильные конкуренты. И в борьбе за пользователя победит именно тот, кто сумеет сделать свое предложение наиболее привлекательным и заманчивым.

И наконец, одна из главных составляющих успеха, о которой забывают многие инди-разработчики, — комфорт. Вы работаете на себя, а не на кого-то, а потому вполне можете создать условия, повышающие продуктивность вашего труда. В парке, дома на полу, в кафе, где вы будете окружены ароматами свежей сдобы и ненавязчивой болтовней других людей — решать лишь вам!

Источник

Что такое инди-стиль и как его носят в 2018

Термин «инди» происходит от английского слова «indipendent», что означает «независимый». Это субкультура с собственными отличительными чертами и особенностями, так что не надо их путать с хипстерами.

Как все начиналось

Итак, течение «инди» родом из Англии, молодежь которой в 70-е годы прошлого века увлекалась музыкой стиле инди-рок или –поп. Тогда-то девиз «никаких правил», взятый из текстов песен и вошел плотно в жизнь молодых людей.

Характерные особенности стиля

Виниловые пластинки, пленочные фотоаппараты и всевозможные проявления артхауса стали ярко характеризовать инди-стиль. Хотя это и роднит данное течение с хипстеровским. Киды просто обожают свою, на первый взгляд, однообразную и бесталантливую музыку.

Что касается одежды, то инди-киды крайне непривередливы. Достаточно достать из бабушкиного сундука старый пиджак или винтажную шляпу, и счастью не будет предела. Среди коллекций Pull&Bear, H&M, NewYorker, Topshop тоже можно найти недорогую яркую одежду, которая сто процентов будет выделять и толпы немного фриковатого молодого человека.

Образ дополнят очки на половину лица, сумка через плечо и шарф-арафатка. Если такового нет, то подойдет бабушкин, с узорами. Ну чем не хипстер? Однако различия есть! И они весьма существенные.

Хипстер – это «старовер» до мозга костей. Ему не нужны новые и дорогие вещи. А инди-киды все же следят за модой. Как часто говорят, инди – это разбогатевший хипстер. Киды могут ходить по магазинам и выбирать себе последние новинки в одежде, присматривать навороченные телефоны и музыкальные колонки. К слову, среди них очень популярен Apple. Так что не удивляйтесь, если увидите странную личность в несуразно сидящих старинных вещах, но при этом разговаривающую по айфону последней модели.

Создаем инди-стиль

Как создать модный инди-образ и не превратиться при этом в хипстера?

Для начала, отказываемся от дорогостоящих вещей и максимально упрощаем одежду. Отлично подойдут вещи с легким налетом поношенности. Если таковых в вашем гардеробе нет, то вы с легкостью найдете их в молодежных магазинах по демократичным ценам.

Выбираем зауженные модели джинс, в теплое время это могут быть даже джинсовые шорты или юбки для девушек. Цвет не принципиален. На верх одеваем футболку или рубашку немного большую по размеру, чтобы ощущалась свобода движений, как это модно у кидов. Можно накинуть сверху пиджак.

Футболке отдельное внимание. Она должна стать отражением вашего внутреннего «Я», демонстрировать ваши музыкальные предпочтения. Поэтому идеально, если на ней будет изображена инди-группа. Нет такой? Тогда покупайте обычную однотонную футболку и краски по ткани. Кисть в руки и пишите любимую цитату из известной инди-песни или книги.

Обувь – самые обычные кеды. Под кеды – винтажная шапка или шляпа. Завершит образ сумка. Выбираем тряпичный вариант или модель из кожзаменителя. Для пущего лоска можно повесить на шею пленочный фотоаппарат. Вы готовы!

Подписывайтесь на наш канал и мы будем радовать самыми интересными статьями!

Источник

Инидивидуалки — это проститутки?

Просветите дремучую деву. Я же правильно понимаю что индивидуалки это проститутки? В чем разница между этими словами или «инди» это типа элитные? Или просто новое название жриц любви. Заранее извините за глупый вопрос, но не разбираюсь какие бывают виды путан.

P.S

Я не собираюсь предлагать интим услуги, или заказывать девочек по вызову, просто интересно для общего развития.

Индивидуалка — это проститутка предоставляющая интим услуги за деньги самостоятельно. А точнее без сутенера.

Если обсуждать иерархию жриц любви, тогда в первую очередь их можно поделить на два основных вида:

  1. Сотрудничают с агентством.
  2. Независимые, работают без сутенера.

По целому ряду причин, в преимущественно представительницы древнейшей профессии предоставляют секс услуги в салонах (отдавая часть дохода «мамке»). По примерным подсчетам не менее 90% случаев путаны работают под чьим-то руководством.

К примеру, заказать индивидуалку в Москве большая сложность. Имеется ввиду реальную инди, а не анкета которая подписана «вип индивидуалка», но на самом деле это реклама салона.

  1. Необходимо иметь огромный опыт в сфере досуга.
  2. Понимать на каких досуговых сайтах добавить анкет.
  3. Иметь своих проверенных клиентов.
  4. Уметь обеспечить личную безопасность.
  5. Нужен стартовый капитал на расходы (квартира, реклама).

А так же, множество других моментов без знания которых организовать правильно рабочий процесс невозможно.

Относительно «элитных». Инди не подразумевает уровень девушки. Многие дорогие элитные проститутки Москвы сотрудничают с престижными интим салонами.

Преимущества эскорт агентств

Проще всего снять девушку на ночь будет через фирму. Как упоминалось выше позвать девочку по вызову в столице проще через передников потому «работодатели» 90% берут организацию процесса на себя.

Соотвественно, основная масса проблем и забот перекладывается с плеч девушки на менеджера. Кроме того, Подавляющее большинство эскорт агентств предоставляет кредитование и проживание своим сотрудницам.

По этим, а так же по многих других причинам чаще проститутки Москвы не работают как индивидуалки, а предпочитают чтобы за них другие выполняли различные организационные моменты.

Источник

«Инди» = Сложно?

Данный текст является личным мнением автора, это не истина в последней инстанции которая характеризует всех разработчиков.

Так или иначе, многие опытные и начинающие разработчики хотят создать свою собственную игру, которая будет отражать именно их видение мира.

Кто-то ищет в этом самореализацию, финансовую и идейную свободу, или (внезапно) приятное времяпрепровождение.

Создание собственного проекта и дальнейшая его публикация — это путь к независимости, что и подразумевает под собой «инди». Очень часто такие настроения и приводят людей к тому, чтобы создать свой проект мечты. Об этом мы и хотим поговорить сегодня.

Если спросить у начинающих независимых разработчиков, что они хотят сделать, ответ зачастую будет — «Хочу свой шутер или ММО, и чтоб с кооперативом». Если спросить у более опытных страдальцев что же они хотят сделать, ответ будет — закончить хотя бы один начатый проект, а если без седых волос, то уже успех. Это всё конечно лирика, сколько людей — столько и мнений, идей, ошибок и решений.

Мы хотим создать свою метроидванию. Проект который бы нам позволил реализовать свой потенциал и дать толчок дальнейшему развитию в независимой разработке.

Сеттинг нашей игры — космос. Мы не углубляемся в реализм, это история на тему «А что если?». Главный персонаж — новоприбывшая в Солнечную систему планета, незнакомец который пытается интегрироваться в давно устоявшееся общество, со своими правилами и секретами.

Время течет быстрей чем слёзки от того, что ничего не успеваешь, вот и весь ответ. Основная full-time работа отнимает не только время, но и силы, ибо кушать хочется, коммуналка сама себя не оплатит, а мешок хорошего корма для большой собаки на месяц стоит больше чем мешок человеческого корма. Соответственно, оставшиеся пару дней погружаться полностью в проект и брать на себя много задач — это крайне сомнительная идея, которая бодро идёт за руку с выгоранием и инфарктом в тридцать.

Когда мы поняли это, было принято решение делегировать некоторые обязанности. Так в нашей команде появился звукорежиссер и с тех пор жизнь заиграла новыми красками. Теперь нас трое.

В команде есть программист, который трудится на основной работе и параллельно реализовывает игровые механики в проекте, а также создает архитектуру будущей игры и визионер-геймдизайнер проекта, который совмещает свою деятельность еще и с нарративом игрового мира, а также с недавнего времени заняла роль художника по персонажам и UI.

Создание игры — это преодоление многих препятствий на пути к мечте, и трудности эти не великие и пафосные, что бы можно было как в фильмах под музыку вставать с колен и вытирать пот со лба. Эти трудности плотно переплетены с обыденными, бытовыми ситуациями и банальной нехваткой времени.

Источник

Путь инди. Часть 14/15. Какие особенности у инди-удаленки

“Лучшее в моей работе это то, что она находится в 10 метрах от моей кровати и худшее в моей работе это то, что она находится в 10 метрах от моей кровати”
Мик Гордон (композитор)

Кто я, чем я делюсь и почему вам может быть интересно, указано в первом посте (ссылка).

Дисклеймер: я не рассказываю, как правильно делать игры, но рассказываю, как экспериментировал, обучался и продолжаю развиваться в этом направлении.

Ссылки на все статьи из серии в приложении.

В этот раз попробую порефлексировать на тему удаленной работы в формате инди-команды.

Почему мы разрабатываем игру удаленно, как это получилось, какие мы выявили положительные и отрицательные моменты в таком формате работы? Те, кто уже имел удовольствие прочитать книгу Remote: Office Not Required от создателей Basecamp-а, наверняка заметят, что я повторяю некоторые моменты оттуда. Но я прочитал книгу в августе 2020-го. Из чего следует, что первые 1,5 года мы строили “удаленку” сами. И в некоторых местах наш собственный опыт пересекается советами из Remote.

Да, кстати, разрабатывать игру мы начинали за год до мировой пандемии, когда даже намека не было на современные тенденции к переходу на удаленку.

Итак, ретроспектива причин выбора удаленного формата работы.

Это первое, что приходит на ум. На старте мы прикинули какими ресурсами располагаем. Это было классическое положение “денег нет, а делать надо”. Никто кроме продюсера не готов был вкладываться финансово. Но размер этой “готовности” не подразумевал снятие офиса. Раз офиса или какого-то общего пространства нет, а в падике как в детстве, тусить не хотелось, решили работать онлайн, используя Дискорд, Телеграмм, Jira, Confluence, Miro и прочие халявные штуки.

Вообще старались экономить на всем до той степени, пока можно поддерживать постоянную связь с коллегами. Опять же: нет офиса — значит не надо тратить деньги на проезд. Сплошная экономия!

При подборе сотрудников многие хотят работать с теми, кто рядом, кого они знают, с кем комфортно. Так зачастую собираются инди-команды.

А мы находились не то что в разных городах, но даже в разных часовых поясах. Однако в современных условиях это не накладывает особых ограничений. С человеком всегда можно связаться онлайн, познакомиться, даже посмотреть на него если повезет с вебкой. А если уж вы решаете объединить усилия ради общей цели, то остается только выработать комфортный режим связи.

Так мы остаемся абсолютно свободны в выборе новичков по признаку “живет в другом городе”. Если у человека есть интернет, то место проживания не играет никакой роли. В таком формате удаленность продолжает влияет только на возможность встречаться вживую.

Самый сложный аспект инди-удаленки.

Из-за того, что наш проект на энтузиазме и до сих пор без оплаты, за время приходиться конкурировать со всем, что есть у сотрудников: основная работа, семья, развлечения и прочее. Особенно часто S.O.S. проигрывает всевозможным развлекающим факторам. Чего только стоит выход Cyberpunk 2077, который затормозил работу над проектом почти в два раза! Как только кончается очередной командный созвон, люди ломятся не задачи свои выполнять, а в игру. О чем свидетельствует их статус в Дискорде, который появляется в течение 5 минут после совещаний. Эх. ну что поделать, мы любим играть.

Вовлеченность в разработку — серьезнейший вопрос, который требует от участников большой мотивации и самодисциплины. Именно эти качества мы стараемся проверять в первую очередь при собеседованиях новичков, а также всячески поддерживаем в процессе работы.

Однако в вопросе времени есть и положительные моменты: не надо тратить часы на дорогу в офис и обратно, коллеги тебя не отвлекают пока ты занят делом, только если ты сам того не хочешь. А еще удобно работать асинхронно. Люди иногда делают что-то по ночам или в свободное время. Мы не связаны тем, что должны в один момент находиться в одном месте. Каждый работает тогда, когда ему удобно, но в рамках общих сроков.

В нашу команду, особенно на старте, приходили люди с очень маленьким опытом работы в геймдеве. На столько, что их квалификация не подразумевала выполнения многокомпонентных задач. Отчасти поэтому нам понадобилась система тасктрекинга. Когда человек не умеет и не знает, как выполнить задачу из нескольких этапов, приходится все декомпозировать и выдавать поручения по кусочкам. Ну и конечно нужно разрабатывать пайплайн, чтобы человек знал в каком месте процесса находится. Таким образом сотрудник учится на практике.

Я не берусь утверждать, что это самый эффективный метод работы, но это позволяет не топтаться на месте, а двигаться вперед. Низкая квалификация — не приговор. Было бы желание научиться. Сейчас у нас уже есть опытные ребята, которые сразу принесли “с собой” технологии. Да и те, кто продолжает работать с нами уже не первый год, стали круче. Хотя, всегда есть куда расти.

Всему свое время

Наверное эта причина должна была бы быть в списке первой, но она какая-то “детская”. Я говорю об “а что, можно было по другому?”

С первого дня у нас даже мысли не возникало о том, чтобы собраться в офис или встречаться на постоянной основе. Все далеко друг от друга, у всех своя жизнь, работа и прочее. Нас объединяло только желание делать игры и мы начали делать именно это. Все остальные моменты по офису, настройке офлайн процессов и прочее, заняло бы слишком много времени и потребовало бы ресурсов.

Конечно, в наших планах есть открытие офиса, но это будет не раньше, чем мы зайдем на второй продукт. Когда-нибудь нам понадобится менять формат и собирать ядро команды вместе. Если конечно до этого момента не появиться технология виртуальных рабочих мест. Тогда мы будем собираться в виртуальной реальности на своей собственной космической станции, которую сами для себя задизайним)

Период, который я обозрел: февраль 2019 — декабрь 2020 года.

Заключение: если бы я начинал все заново, а в некотором смысле я так сейчас и делаю, то я снова начал бы с удаленного формата работы. При современных средствах связи это позволяет серьезно экономить ресурсы, без тотального ущерба для рабочего процесса. По крайней мере, для небольшой команды на старте этот формат отлично подойдет. Баланс и компенсация негативных факторов удаленки — задача руководства. Главное сделать так, чтобы всем было удобно работать.

Повторюсь еще раз: было бы желание. Если все в команде по настоящему хотят “затащить проект”, то удаленка — точно не препятствие, а возможность!

  1. Как мы собирались. 28.09.2020 (ссылка)
  2. Как попали на первую конференцию. 05.10.2020 (ссылка)
  3. Как начали планировать разработку. 12.10.2020 (ссылка)
  4. Как набирали команду. 19.10.2020 (ссылка)
  5. Как шли на вторую выставку. 26.10.2020 (ссылка)
  6. Как заводили новые знакомства. 02.11.2020 (ссылка)
  7. Как и зачем меняли прототип. 09.11.2020 (ссылка)
  8. Как работали в период пандемии. 16.11.2020 (ссылка)
  9. Как уходят из команды и “увольнения”. 23.11.2020 (ссылка)
  10. Как ищем инвесторов и издателей. 30.11.2020 (ссылка)
  11. Как ставим процессы и базовые пайплайны. 07.12.2020 (ссылка)
  12. Как обеспечиваем тимбилдинг. 14.12.2020 (ссылка)
  13. Как управлять процессом разработки. 21.12.2020 (ссылка на предыдущую часть)
  14. Какие особенности у инди-удаленки. 28.12.2020
  15. Как и зачем продолжать расти. 04.01.2021

Я буду актуализировать этот список с каждым новым выпуском. Есть предложения, комментарии и пожелания по темам? Пишите мне. Могу дополнять существующий план или изменять его.

Источник

Оцените статью