Qte что это значит

Почему вас раздражают QTE?

QTE — механика в играх довольно неоднозначная. Кто-то её любит, а кто-то просто ненавидит. Но в чём разница, и от чего это зависит? В нашем материале мы подробно проанализируем, сравним QTE в разных играх и попытаемся, наконец, ответить на этот вопрос!

Стоит смотреть видео, если qte меня не раздражают? ._.

Я бы чуть больше времени уделил бы бессмысленным кнопкам (жмёшь влево, а герой… не идёт влево) и ивентам по мелочам.

До сих пор убежден, что лучшее «QTE» было в Max Payne 3. Вы можете спросить, где я там его нашел, а всё просто. Те моменты, когда Макс в полукатсценах падал с водонапорной башни и расстреливал негодяев на соседней крыше, стрелял по ракете, выпущенной из гранатомета или стрелял по злодеям в прыжке на лодке — это всё QTE, которое еще и органично вписано в основную механику игры. Оно плавное, оно стильное, оно не сбивает с темпа игры и не заставляет лихорадочно искать нужную кнопку на контроллере.

Первые 10 секунд слыша голос вступления — это что, возвращение Кулакова?
После — А нет, ошибся, ну тогда фоном послушаю.

Меня не раздражают.

Если это не как обычно происходит..

Ты раслабишься, отойдёшь от компа, джой на пол… и QTE! И проходи ты заного.

Знаете как в сейкиро, после победы над Гэнитиро Асина нужно было надо нажать всего 1 кнопочку? Ну т.е. аказываетс 2 полоски хп было снести недостаточно.

Видос не смотрел, отвечаю за заголовок:

Утверждение неверно. Не раздражают, зачем решать за меня?

Но если спросить «какое вам понравилось» то в alien isolation в некоторых заскриптованных моментов (взрыв после мед отсека например, где чужой падает сверху перед игроков) мне наоборот очень даже понравился.

Грамотность QTE — дело исключительно искушенности. Примитивные воплощения интересны и казуалам, а грамотные бесят и искушенных.

Лично я против QTE, даже продуманных. Потому что все крутится вокруг одного нюанса: правила игры. Тот же самый Guitar Hero. Нет никакого правила почему кнопки должны выпадать именно в таком порядке. Ты просто нудно и рутинно должен задрачивать последовательность. А есть Rocksmith, в котором QTE привязаны к правилу: музыкальный слух. Ты понимаешь почему должен быть сыгран именно этот лад, а не чем там разработчики руководствовались.

Другой отличный пример опять же слешеры и файтинги, в котором ты должен нудно и рутинно дрочить комбухи. И игра Metal Gear Rising: Revengeance понимала эту проблему и пыталась ее исправить, сделав ее более интуитивной и простой. Хороший пример блок. Блок — есть блок, и игрок мог обнаружить, что он работает во многих местах, хотя игра об этом не говорит, потому что таковы правила игры, а не задумка дизайнера.

Будущее QTE в том, чтобы они были привязаны к правилам игры, а не просто рандомно выпадали.

И еще можно упомянуть один нюанс: QTE — частая проблема старых игр. Из-за фпс анлока во многих играх она работает некорректно.

В какой это игре можна посадить самолет?

В Resident Evil 4 возможно лучшие QTE. Ни одна игра Кэйджа не сможет так сделать. Достаточно челленджовые, но не зубодробительные, чтобы игрок не умирал каждый раз, и чувствовал что он выполнил что-то не простое.

Делать возможность уклонения как отдельную механику — слишком упростит напряжённый процесс игры. Но уклоняться хочется, потому что враг бьёт сильно, а стрейф не сделали. Намеренно. Поэтому от большинства атак (кроме зомби, от них можно убежать или ударить ногой), можно уклониться с помощью QTE прям не отходя от геймплея, не ожидая особой кат сцены (хотя и в них есть интересные). А по удобству, можно пропустить кат-сцены и чекпоинты рядом. Всё сделано правильно.

Кстати в РЕ4 не просто было интро перед QTE, но ещё и кнопка нажатия X появлалась ещё того, как Леон начинал бежать. Хотя надо сказать лично мне не очень нравится штука с камнем. Внутригеймплейные QTE, где надо уклоняться от боссов в момент игры или от летающих тварей в нужный тайминг, прям самый сок.

Варианты (не-)вмешательства в кат-сценах Mass Effect 2-3 считается за QTE? Мне нравилось, даже очень.

ИМХО, в God of War людям нравятся QTE, а в какой-нибудь игре, вышедшей вчера — нет, не потому что в первом случае QTE как-то по-особенному преподнесены, а потому что мы все утята, и нам нравился GoW тогда, и мы не осознано защищаем его теперь. Я, например, проходил обе Shenmue в нулевые и перепроходил недавно. Меня полностью устраивают и QTE и вообще всё остальное и тогда и сейчас. И нет, дело не в хорошо сохранившейся игре, а в том, что мне было хорошо тогда, и я проецирую воспоминания и эмоции на текущий опыт от игры.

А сейчас просто модно ругать игры за всё подряд. Кто-то решил, что нажимать кнопки (sic!) — это плохо, а массы подхватили. Я, честно говоря, даже не могу вспомнить игру, где «классические» QTE в катсценах меня бы раздражали. Вот QTE для добивание врага, открытия двери и т.д. прямо в геймпплее действительно иногда задалбывают, но не столько своей неуместностью, а тем, что это надо делать для каждого добивания, по сотне раз за уровень. Это не проблема QTE как метода интеракции с игроком, это проблема геймдизайна всей игры.

QTE потрясающая штука, которую опошлили те кто использовали ее как панацею от плохого геймдизайна.

З.Ы. в Ninja Blade может и переборщили с QTE но там они по-крайней мере были до чёртиков красивые. Особенно босс-баттл с сенсеем Кена)

Не зря под инвайтом писал про QTE)

Удивительно, насколько я не согласен с автором. Я не говорю, что он не прав, но у меня полностью противоположное мнение. Для меня QTE – это почти всегда раздражающая бодяга, служащая только для затягивания игры (либо из-за переигровок в случаях с фейлом, либо из-за необходимости 100500 раз тыкать кнопку для любой мелочи). И хорошо, если в игре предусмотрели автопропуск QTE.

По поводу сравнения QTE Silent Hill и Resident Evil 4. Тут я обоими руками на стороне Silent Hill. Потому что QTE там (как и почти везде) раздражают, но их наличие заставляет играть аккуратнее. И если зафейлил битву, то получаешь наказание в виде QTE. Подобная система была в Resident Evil 3 и в Clock Tower – если где-то напортачил, можно попытаться прожимать кнопки, и есть шанс, что вырвешься без ваншота (но если играешь аккуратно, то QTE избежишь вовсе).

Resident Evil 4, по моему, пытается усидеть на двух стульях. Пытается быть новомодной (на тот момент, разумеется) экшеновой стрелялкой и одновременно сурвайвл хоррором. И, как по мне, у игры не получилось ни то, ни другое. Если Resident Evil 1-3 пройдены десятки раз, то Resident Evil 4 полностью прошёл только дважды. И несколько раз пытался пройти третий раз без смертей, но почти всегда подводили QTE (привет битве на ножах). В итоге, заставки в RE 1-3 запоминались и погружали в сюжет (прирендеренные разумеется), давали передышку между геймплеем, а в RE 4 запоминались только кнопки, и сюжет из-за этого вообще прошёл мимо. Поэтому, как по мне, QTE наоборот отдаляют от погружения в игру.

Итог. Почему меня раздражают QTE (это сугубо моё мнение):

1. QTE затягивают игровой процесс. Либо переигрываниями в случае фейла (привет, игровые автоматы), либо тягомотным закликиванием.

2. QTE отвлекают от сюжета.

3. QTE мешают спокойно наслаждаться роликами в перерыве между геймплеем. Мешают передышкам.

В школьные года играл в новую тогда игру Spider-Man 3, и там было много QTE, особенно в драках с боссами. Моя же проблема заключалась в пиратском подходе (или же кривом порте на ПК, до сих пор не знаю), из-за чего вместо нужных клавиш на экран выскакивали знаки вопроса.

Как ни странно, я прошёл так всю игру и мне понравилось)) Был какой-то шарм в том, чтобы угадывать нужную последовательность клавиш в напряженной сцене. При этом в игре были очень грамотные QTE-моменты. То есть если Человеку-Пауку нужно увернуться влево или вправо, или выстрелить паутиной, то использовались именно клавиши отвечающие за это.

Отдельно приятно было с первого раза проходить длинные QTE-моменты, основываясь лишь на логике происходящего. В такие моменты чувствовал себя реальным супергероем)

Источник

О QTE вдоль и поперек.

Я продолжаю писать тематические статьи о разных элементах в играх. В прошлой статье я уделил внимание Ragdoll-физике, статья вышла успешной, и я решил продолжить, людям ведь нравится. На этот раз я выбрал более простенькую тему в плане объяснения. И, как вы уже поняли, сегодня речь пойдет о таком элементе как Quick Time Events(сокр. QTE).

Первопроходцем стала игра «Time Gal». Уверен, что в России знают об этой игре единицы, игра малоизвестная, но стала в своем роде культовой за счет использования QTE. Time Gal была выпущена в 1985 году на приставках Arcade, Mega-CD, Sega Saturn, PlayStation One, LaserActive разработкой занимались две студии — Taito и Toei Animation. Игра представляла из себя интерактивное кино, разработчики явно были вдохновлены игрой Dragon’s Lair. Геймплей, как вы уже поняли был прост: время от времени нам давали выбор ответа в диалогах, и собственно, сами QTE, которые включались в особенно опасных для задницы героини моментах. Успешно нажали все кнопочки — вы продвинулись в сюжете, промахнулись — начинаете с последнего QTE. В остальном же это было интерактивное кино, в духе современного Fahrenheit и Heavy Rain.

Сюжет у игры был таков: Создали как-то люди машину для путешествия во времени, и появился злодей, который летал во времени и делал плохие дела. У нашей героини тоже был такой же аппарат, и она тоже летала во времени, с целью остановить плохого дядьку, вот собственно и завязка, ну а что вы хотели, 1985 год все таки.

В этом разделе я перечислю развитие Quick Time Events на примере некоторых игр. Этот раздел обещает быть интереснее, нежели тот, что выше.

Начнем пожалуй с такой известной игры как Shenmue. Была она выпущена в 1999 году и завоевала сердца многих геймеров. У игры была хорошая подача сюжета, огромный мир для исследования, множество побочных заданий, увлекательный сюжет. Не обошлось и без QTE, они здесь были особенно часты и представляли уже в привычном для нас образе: на экране происходит что-то крутое, а мы должны долбить соответствующие кнопочки, чтобы происходящее на экране происходило еще. Мне особенно нравились эти моменты. Чувствуешь себя этаким рэмбо, который раскидывает всех в стороны нажатием пару кнопок. Вы не подумайте — игра представляла из себя не только долбление кнопок на геймпаде, нам также нужно было исследовать мир, общаться с NPC, были так же и обычные драки без QTE.


Сюжет: Главный герой игры, Рё Хадзуки, по возвращении домой становится свидетелем смерти своего отца. Совершил коварное убийство некто Лан Ди, перед этим силой забравший у отца Рё зеркало Дракона. Рё решает отомстить Лан Ди за смерть отца и отправляется в эпическое приключение по следам убийцы.
Пытаясь найти Лан Ди, Рё попадает во множество неприятных ситуаций, возникающих в большинстве из-за того, что Лан Ди довольно авторитетная личность в рядах якудзы. Но из большинства ситуаций Рё с трудом выходит при помощи друзей, удачи, либо с помощью драк.

Спустя пару лет была выпущена и вторая часть игры. Разработчики также анонсировали Shenmue Online, которая должна была выйти на ПК, но потом производство отменили. Некоторые фанаты все еще верят в то, что когда нибудь появится новая часть Shenmue.

Следующую игру с QTE я выбрал Fahrenheit. Пожалуй, лучшая игра в жанре интерактивного кино. Была она выпущена в 2005 году, талантливой студией Quantic Dream, на ее счету помимо Fahrenheit’a такие проекты как Heavy Rain, Omikron, а скоро должна выйти и Beyond: Two Souls.

Не стану вдаваться в сюжетные подробности, так как он очень запутан, очень интересный, поэтому я советую пройти ее самим, хоть игра и вышла в 2005 году, но затягивает ничуть не хуже чем современные игры.


Следующий мой выбор для многих будет странным, но тем не менее, это заслуживает упоминания, к тому же в соответствующей статье. Игры про Человека-Паука никогда не были столь успешны, как скажем, игры про Бэтмена. Тут скорее всего и вина разработчиков и издателей. Но Spider-Man 3 вторая после Ultimate Spider-Man, которая наиболее сильно запомнилась мне. Не сказать что с хорошей стороны, скорее наоборот, с отрицательной. Я думаю, не стоит говорить вам, что из себя представляют игры про «Паука». Ладно, вернемся к теме. Так чем же мне так запомнилась эта игра? Так вот — QTE. В этой игре ее было много, очень, очень много. Создавалось ощущение, что играем мы не в приключенческую игру про супергероя, а какую-то хардкорную аркаду на скоростное нажатие клавиш. А QTE здесь были очень сложные и быстрые. К тому же я играл в ПК версию, а ее порт как всегда — кривой, но даже на геймпаде эти самые моменты проходятся с трудом. Клавиш вылезает много, вылезают часто, а временной промежуток очень короткий, и даже малейшая неточность в нажатии означает смерть нашего бедного паучка и возвращение на контрольную точку.


Далее я затрону игры с зомби тематикой, а точнее Resident Evil, а говоря еще точнее Resident Evil 4. Именно это часть запомнилась мне своими QTE, опять же — кривой порт. Жанр игры я думаю вам понятен, Survival-Horror, чего уж тут. С сюжетом думаю, тоже все знакомы. Кривой порт послужил причиной не только сложных QTE, но и невозможность управления камерой за счет мыши(стрелочки, хардкор), но сейчас вышло уже множество патчей, которые исправляют эту недоработку, но осадок, как говорится, остался.



Тем не менее, игра оставила на моей памяти приятные впечатления, в особенности из-за хорошей атмосферы, интересного сюжета.

Грех будет не упомянуть отдельно Heavy Rain. Как я и писал выше — это игра в жанре интерактивное кино, но зато какое! К сожалению для многих, игра вышла эксклюзивом на PS3, но это не помешало ей стать шедевром своего жанра. Геймплей со времен Fahrenheit’a не поменялся.

В игре уникальная схема управления. Триггерная кнопка игрового контроллера R2 обеспечивает движение персонажа вперед. Используются аналоговые функции кнопки, позволяя игроку управлять скоростью перемещения персонажа путем сильного или слабого нажатия на кнопку. Левый аналоговый джойстик управляет движением головы персонажа и направлением движения персонажа относительно направления его взгляда. Дэвид Кейдж объясняет, что это позволяет сделать независимым движение персонажа от перспективы камеры. Весь игровой процесс построен на использовании серий контекстно чувствительных действий и Quick Time Events. Игроки могут воспроизводить мысли персонажа, зажав кнопку L2 и нажимая соответствующие кнопки, чтобы персонаж говорил или делал то, о чём он в текущий момент думает. Эти мысли иногда размыты, и их выбор в неподходящее время влияет на реакцию персонажа, заставляя его говорить или делать что-либо.
Последовательности действий, когда, например, персонаж будет атакован, будут проигрываться как временные события (пример, Fahrenheit). Игроку показываются различные символы, указывающие на необходимость нажатия определенных кнопок, движения правого аналогового джойстика в нужном направлении, тряски или наклона контроллера. Верность выполнения этих команд влияет на развитие событий, которые формируют ход сюжета.

Другая игра, которую я хочу упомянуть опять интерактивное кино но вышла она не так давно. Это я об игре The Walking Dead от Telltale. Уверен, многие знают ее. Особый интерес в игре вызывает сюжет. Он здесь мрачный, суровый, жестокий, где на главную роль выступает не расчленение зомби, а взаимоотношения людей в зомби мире. В игре очень хорошо передан характер девочки Клементины, будто возле тебя не AI, а действительно живой ребенок. Игру советую всем.

Что до QTE в этой игре, то здесь он не сложный. Не стоит забывать, что QTE был признан не усложнить игровой процесс, а наоборот. Но, как мы видим из примеров, некоторым играм удавалось обратное. Здесь все просто: нажатие пару кнопок в нужное время. Обычно, это не требует особых усилий.

Не мог не упомянуть я и отличный эксклюзив для PS3. И о боги, это не интерактивное кино! Речь идет о приключениях крутого мужика Нейтана Дрейка в игре под названием Uncharted 3. Как и в случае с другими современными играми, Quick Time Events здесь отодвигается на второй план. Но что не говори, а в Uncharted 3 они зрелищны, просты и эффективны. Чего стоит только сцена в баре в самом начале игры, а как он двинул ему крышкой унитаза? М-м-м… Загляденье.

Cюжет в этой части все также повествует о приключениях Дрейка. История на этот раз рассказывает о кольце, который нашел предок Нейтана. В третьей части нам дадут возможность погонять за маленького Нейтана, покажут как он познакомился с Виктором. Интересная игра, как не крути. Всем обладателям консоли от Sony рекомендуется к ознакомлению.

Еще одна немаловажная игра — God of War. Игрушка в жанре Hack and slash, Action-adventure. Вышла она в 2005 году на PS2, далее портирована на PS3. В этой игре очень много QTE. Я бы даже сказал: огромное количество! QTE есть в схватке с обычными врагами, с мини-боссами, и с полноценными боссами. Что интересно, битвы с боссами очень легки. Вначале думаешь: как же убить этого гиганта. Да все просто: бьешь его своим мечом, далее врубается QTE, где ты клацаешь сотни кнопок, а тем временем на экране творится ад и содомия: Кратос разрывает монстров на части, прокалывает глаза, вырывает органы, отрывает головы. Да, соглашусь, зрелищно, но надоедает видеть одно и тоже с каждым боссом. Сделали бы подход к каждому боссу индивидуальным.


Яркий пример грамотного использования QTE — приключенческий боевик Tomb Raider. Хоть и QTE здесь занимает далеко не первое место, разработчики подошли к нему с умом. В опасных моментах то и дело приходится жмакать по цветным кнопочкам геймпада, крутить аналоговые стики. Причем QTE подобраны под ситуацию: Лара вытаскивает нож из живота — жмете быстро X, карабкаетесь по горке на четвереньках — жмете RT и LT подобно правой и левой рукам. боретесь с плохим дядькой — в ход идут почти все кнопки, за вас зацепился недруг — отряхните его покрутив стики. В общем, достойная игра, с хорошей подачей QTE.


Prince of Persia: The Two Thrones — еще один проект, который заслуживает упоминания. Лично для меня, трилогия Prince of Persia — самая успешная, а дальше идут совсем другие серии, про другого принца. В Two Thrones интересно то, что qte здесь применимо ко всем врагам. Например: вы можете тихонько подкрасться сзади к врагу, нажать на кнопочку, далее пойдет эффектное комбо, где в момент вспышки на экране нужно нажать соответствующую кнопку. Если все прошло успешно — враг убит тихо и без шума, если же вы зафейлились — то придется расправляться с врагами вручную.



QTE — мем и лично мое мнение.

На форумах то и дело разного рода «олдфаги» высмеивают современные игры, особенно консольные. Мол вот вся игра сводится к нажатию всего лишь одной клавиши.
Все это делается для аудитории, которая играет в данную игру. Как говорится: «Всем не угодишь». Лично мое мнение насчет QTE такое: оно должно быть в играх, но в меру и грамотным, как в Tomb Raider, например. В шутерах по-типу CoD, BF3 они помогают отвлечься от стрельбы, подкидывают разнообразия в геймплее.

В приключенческих играх по-типу Uncharted, Batman, это тоже необходимо, т.к. добавляет игре зрелищности, и опять таки, повторюсь, разнообразит геймплей.

Ну и куда же игры в жанре интерактивного кино без QTE? Это является основой геймплея, дает возможность игроку прочувствовать события. Поэтому вывод очевиден: в современной игровой индустрии QTE везде есть свое предназначение, главное грамотно воспроизвести и душа будет петь.

Ну что же… Я заканчиваю свою статью посвященную вдоль и поперек QTE. Желаю всем удачи на экзаменах, летнего настроения!)

Источник

Читайте также:  Что значит цифра 268
Оцените статью