- osu! ranking criteria
- Overall
- General
- Rules
- Guidelines
- Skinning
- Rules
- Guidelines
- Difficulty-specific
- RU:Score
- Contents
- osu! Standard
- Точность
- Джаджмент
- Комбо
- Итоговая оценка
- Catch the Beat
- Taiko
- osu!mania
- Базовые очки
- Бонусные очки
- Пояснения
- Другие виды очков
- Очки ранга
- Общий счёт
- Уровень
- Критерии ранкинга
- Глоссарий
- Общие условия
- Общее
- Правила
- Рекомендации
- Мапсет
- Глоссарий
- Правила
- Рекомендации
- Метадата
- Глоссарий
- Правила
- Технические ограничения
- Стандартизация
- Романизация
- Рекомендации
- Технические ограничения
- Стандартизация
- Разрешения
- Процедура ранкинга
- Обратная связь
- Номинация
- Квалификация
- Сброс номинации
- Ranked
osu! ranking criteria
Note: This document is an extension of the general ranking criteria.
This set of osu! ranking criteria lays out rules and guidelines that osu!-specific beatmaps must follow in order to progress through the beatmap ranking procedure.
Overall
Overall rules and guidelines apply to every kind of osu! difficulty. Rhythm-related rules and guidelines apply to approximately 180 BPM beatmaps with 4/4 time signatures. If your song is drastically faster or slower, some variables might be different, as detailed in Scaling BPM on the ranking criteria.
General
Rules
Guidelines
50 luminosity or lower. Dark colours like these impact readability of approach circles with low background dim and the other elements partially give up their functions as borders.
220 luminosity or higher during kiai times. They create bright pulses which can be unpleasant to the eyes.
Skinning
Rules
Guidelines
Difficulty-specific
Difficulty-specific rules and guidelines do only apply to the difficulty level they are listed for and therefore do not apply to every osu! difficulty. Rhythm-related rules and guidelines apply to approximately 180 BPM beatmaps. If your song is drastically faster or slower, some variables might be different, as detailed in Scaling BPM on the ranking criteria.
Источник
RU:Score
Contents
osu! Standard
Точность
Считается следующим образом: результаты нажатия (300, 100, 50, 0) складываются, а затем делятся на (300 × количество нажатий [промахи тоже учитываются]).
Считаются по формуле:
Очки = нажатия, сделанные вами × (бонус комбо × бонус за сложность × множитель модов) / 25
- Нажатия — попадания по нотам (без промахов);
- Бонус за комбо — количество нажатий подряд (без промахов), считается после 1 или 0;
- Бонус за сложность — сложность карты;
- Множитель модов — появляется при выборе модов (клавиша F1).
Кроме попаданий по нотам, очки также даются за:
- Попадание по началу слайдера, отскок мячика от стрелки повтора: 30 очков;
- Проведение мячика по слайдертику (маленькая точка): 10 очков;
- Один оборот спиннера: 100 очков;
- Один оборот спиннера после того, как боковые шкалы заполнены: 1000 очков.
Джаджмент
Джаджмент — «сложность» точности. Чем выше джаджмент, тем точнее необходимо нажать на ноту, чтобы получить заветные 300 очков.
Джаджмент на слайдерах не зависит от вашего первого нажатия.
- 300 очков: требуется провести мячик от начала слайдера до его конца по всем слайдертикам и стрелкам повтора, если они есть;
- 100 очков: пропущено начало или конец слайдера (мячик поздно нажат или, соответственно, слишком рано отпущен), либо пропущен хотя бы один слайдертик;
- 50 очков: пропущено больше половины слайдертиков.
Если слайдер пропущен целиком, за него засчитывается как один промах, а не как два. Также стоит учесть, что пропущенный слайдертик сбрасывает счётчик комбо на ноль, что прекращает умножение очков.
Чтобы получить 300 очков за спиннер, достаточно поднять боковые шкалы до максимума. 100 очков вы получите, если показатели шкал выше, чем 2/3, а 50, если выше половины. Промах засчитывается в том случае, если вы не подняли шкалы даже до половины.
Комбо
Комбо увеличивается, если вы:
- Вовремя нажали на ноту;
- Вовремя нажали на слайдер;
- Идеально провели мячик по слайдеру (комбо увеличится на 2 + количество слайдертиков);
- Успешно прокрутили спиннер.
Ваше комбо сбросится на ноль, если вы:
- Не нажали на ноту;
- Нажали на слайдер слишком поздно/рано;
- Пропустили точку на слайдере или неточно провели по нему;
- Недостаточно прокрутили спиннер;
- Не довели мячик до конца слайдера;
Итоговая оценка
- SS — 100% точности;
- S — более 95% точности, менее 1% нажатий, оцененных в 50, промахов нет;
- A — более 90% точности, без промахов или более 90% нажатий, оцененных в 300;
- B — более 80% точности, без промахов или более 80% нажатий, оцененных в 300;
- C — более 70% точности;
- D — всё остальное; точность менее 70%.
Платиновые S или SS даются за игру с модами ‘Hidden’ и/или ‘Flashlight’.
Catch the Beat
Очки даются по тому же алгоритму, что и в стандарте, но с некоторыми отличиями:
- Большой фрукт даёт 300 очков + очки за комбо.
- Большая капелька даёт 100 очков.
- Маленькая капелька даёт 10 очков и (в отличие от предыдущих фруктов) не сбрасывает комбо, если её не поймать.
Точность высчитывается в зависимости от того, сколько фруктов вы поймали и пропустили, а оценки могут быть следующими:
- SS —100.00%
- S — 98.01 − 99.99% (в отличие от стандарта, даже если вы что-то не поймали, то вам всё равно дадут ранг S)
- A — 94.01 − 98.00%
- B — 90.01 − 94.00%
- C — 85.01 − 90.00%
- D — менее 85.00% точности.
Платиновые S или SS даются за игру с модами ‘Hidden’ и/или ‘Flashlight’.
Taiko
Очки рассчитываются по формуле: (300 + ⌊комбо / 10⌋ * множитель очков * множитель модов), где квадратными скобками обозначено округление вниз. Множители очков — 48, 64, 80, 96, применяемые, соответственно, на картах с 3.5, 4, 4.5 и 5 звёздами сложности.
Общая точность считается как общая сумма точности всех нот, делённая на их количество. Отличное нажатие (良) считается за 100%, хорошее (可) — за 50%, а промах (不可) — за 0% (и прерывает комбо).
Общая оценка выставляется так:
- S — 95% или выше (90+% отличных нот, или меньше чем 1 хорошая каждые 10 нот)
- A — 90% above (80+% отличных нот, или меньше чем 1 хорошая каждые 5 нот)
- B — 85% above (70+% отличных нот, или меньше чем 1 хорошая каждые 3.33 нот)
Каждая отличная нота оценивается в 300 + (комбо / 10) очков. Для отдельной карты максимум очков за ноту равен 300+10n, где n зависит от общей сложности песни. На сложных картах это число около 80, что даёт
1100 очков за каждую ноту при высоком комбо. При n = 64 (на картах полегче) за каждую ноту будут давать по 940 очков. Максимум — 1260 очков за ноту (при n = 96).
Некоторые важные моменты:
- За правильное нажатие на большие ноты количество очков удваивается;
- Каждая точка драмролла оценивается в 300 очков, если драмролл большой, то в 720;
- Во время киаи вы получаете на 20% больше очков за все действия;
osu!mania
В этом режиме у всех карт одно и то же максимальное количество очков, 1,000,000.’ Итоговый результат складывается из двух половин, базовых и бонусных очков.
- Базовые очки основаны на джаджменте; также радужная 300 ценится чуть выше обычной.
- Бонусные очки основаны на джаджменте и бонусном множителе, который изменяется в зависимости от точности игры. Он увеличивается, когда нажатие оценивается в 300 очков, и падает в остальных случаях. Бонусный множитель ограничен.
Каждая из половин рассчитывается следующим образом:
Базовые очки
Базовые очки = (Макс. результат * множитель модов * 0.5 / количество нот) * (стоимость попадания / 320)
Бонусные очки
Бонусные очки = (Макс. результат * множитель модов * 0.5 / количество нот) * (значение бонуса попадания * квадратный корень из бонуса / 320)
Пояснения
- Бонус = бонус до попадания + бонус за попадание — наказание / делитель модов. Он ограничен значениями [0, 100] и первоначально равен 100;
- Макс. результат = 1 000 000;
- Множитель модов — то же, что и в стандартном режиме (увеличение сложности и/или nK)
- Делитель модов — по смыслу то же, что и множитель, но меньше единицы (уменьшение сложности)
Если смысл всё же ускользает от вас ввиду перевода названий, ознакомьтесь с оригиналом.
Другие виды очков
Очки ранга
Очки ранга — сумма лучших результатов на всех сыгранных ранкнутых картах. Заметьте, что в расчёт берутся результаты с наибольшим количеством очков.
Общий счёт
Общий счёт — сумма всех результатов на всех сыгранных ранкнутых/аппрувнутых картах, включая проваленные попытки. Отличается тем, что его можно повысить, играя одну и ту же сложность и не улучшая при этом результат.
Уровень
Уровень игрока основывается на его общем счёте. Количество очков, по достижении которого пользователю присвоится уровень N, можно рассчитать по формулам:
- Для N ≤ 100: 5,000 / 3 * (4N^3 — 3N^2 — N) + 1.25 * 1.8^(N — 60);
- Для N > 100: 26,931,190,829 + 100,000,000,000 * (n — 100).
Если вам лень считать, но узнать пороги уровней очень хочется, они уже кем-то посчитаны здесь (исходник на Java прилагается).
Источник
Критерии ранкинга
Для критериев ранкинга определенного режима, смотрите: osu!, osu!taiko, osu!catch, и osu!mania
К сведению, к данным критериям относятся последние изменения, рассмотренные на форуме для обсуждения. Любое правило, рассматриваемое на форуме, приводится здесь как и прежде, и будет обновлено после того, как обсуждение достигнет соглашения.
Имейте в виду, что нормы поведения, руководство по таймингу песен с #/8-тактом, а также правила для содержания песен являются частью критериев ранкинга и применяются ко всем существующим игровым режимам в osu!.
Глоссарий
Общие условия
Общее
Правила
Рекомендации
Мапсет
Глоссарий
Правила
. меньше чем 3:30, то низшая сложность каждого имеющегося игрового режима не может быть сложнее Normal.
. между 3:30 и 4:15, то низшая сложность каждого имеющегося игрового режима не может быть сложнее, чем Hard.
. между 4:15 и 5:00, то низшая сложность каждого имеющегося игрового режима не может быть сложнее Insane.
. более пяти минут, то мапсет не подпадает под правила набора сложностей.
Более низкие сложности могут учитывать общее время вместо игрового времени, но игровое время должно быть равно как минимум 80% от их общего времени воспроизведения. (Неприменимо к сложностям меньше 30 секунд игрового времени.) Качество элементов геймплея, используемых для самой низкой сложности, Hard и Insane сложностей, определяется решением BN-ов и NAT-ов соответствующих игровых режимов.
Рекомендации
Метадата
Глоссарий
Правила
Технические ограничения
Стандартизация
Все формы стандартизации полей Исполнитель/Заголовок применяются для полей Romanised и Unicode , за исключением стандартизированных пробелов для полноширинных символов.
Романизация
Рекомендации
Технические ограничения
Стандартизация
Все формы стандартизации полей Исполнитель/Заголовок применяются для полей Romanised и Unicode , за исключением стандартизированных пробелов для символов полной ширины.
Разрешения
Данный раздел объясняет, что именно допускают правила, и проясняет некоторые моменты, которые могут быть непонятны даже после прочтения всей этой статьи.
Источник
Процедура ранкинга
Карты в osu! можно сделать более популярными и известными сообществу, если ранкнуть их — выполнить ряд действий, после которых карта может попасть в специальную категорию Ranked и получить таблицу рекордов.
Обратная связь
Маппер может пометить свою карту как WIP (в разработке) или Pending (готова для ранка). Подразумевается, что другие мапперы и игроки будут комментировать, тестировать и модить карты, находящиеся в этих двух категориях.
Моддинг — это процесс получения конструктивных замечаний касательно карты, направленных на улучшение её качества. Игроки публикуют свои предложения на странице обсуждения карты, либо передают их напрямую создателю карты.
Картам мапперов-новичков зачастую необходим тщательный моддинг для соответствия определённым стандартам качества. В отдельных случаях такие карты переделываются целиком.
Перед тем, как карту можно будет номинировать на ранк, она должна собрать хотя бы 5 хайпов от разных пользователей.
Номинация
Номинаторы (также БНы или BN, от англ. beatmap nominator) — это опытные моддеры, имеющие возможность номинировать чужие карты на ранк. Их задача — убедиться, что карта соответствует критериям ранкинга, а также их личным стандартам качества.
Представители NAT, или команды оценки номинаций, также могут номинировать карты, однако это не является их основной работой.
Несмотря на то, что перед отправкой карты номинатору рекомендуется получить несколько модов от обычных пользователей, единственным обязательным условием для номинации является наличие 5 хайпов.
Квалификация
Карты, которые получили по две номинации в каждом игровом режиме, имеющемся в мапсете, перемещаются в категорию Qualified. Такие карты имеют таблицу рекордов, но не дают очки производительности за прохождение. После пребывания в Qualified в течение хотя бы 7 дней карта переместится в категорию Ranked, если в очереди ранкинга перед ней нет других карт.
Категория Qualified существует для выявления в карте недочётов, не замеченных моддерами и номинаторами: чем больше людей её сыграют, тем выше шанс нахождения ошибок. Замечания, связанные с картой, можно сообщить номинаторам и NAT через страницу обсуждения карты. В отличие от карт категории Pending, карты в Qualified не могут быть обновлены их создателями, поэтому все замечания могут быть исправлены лишь после сброса номинации.
Сброс номинации
С помощью сброса номинаций гарантируется, что моддеры, номинаторы и NAT проверяют самую лучшую и последнюю версию карты до того, как она попадёт в очередь ранкинга.
Номинации сбрасываются при обновлении карты её создателем, или когда номинатор или NAT находят там проблему. Номинации также могут быть сброшены глобальными модераторами, если в карте присутствует что-то неприемлемое (например, сомнительный фон или текст песни). Если в момент сброса мапсет находился в категории Qualified, он будет дисквалифицирован и убран из очереди ранкинга.
Номинаторы и члены NAT иногда накладывают вето на карты, которые они считают недостаточно качественными, но при этом не нарушающими критерии ранкинга.
Ranked
Карты, успешно прошедшие через стадию квалификации и очередь ранкинга, попадают в категорию Ranked. В этот момент они получают таблицу рекордов и начинают влиять на статистику игроков.
Такие карты убираются из Ranked только в редких случаях — когда проблемы были найдены вскоре после ранкинга.
Источник