Низкий порог входа что это значит
Что пишут в блогах
2 декабря выступала в Костроме у Exactpro Systems с темой «Организация обучения джуниоров внутри команды». Уже готово видео! Ссылка на ютуб — https://youtu.be/UR9qZZ6IWBA
Привет! В блоге появляется мало новостей, потому что все переехало в telegram.
Стоимость в цвете — 2500 рублей самовывозом (доставка еще 500-600 рублей, информация по ней будет чуть позже)
Онлайн-тренинги
Что пишут в блогах (EN)
Разделы портала
Про инструменты
Автор: Алессандра Морейра (Alessandra Moreira)
Перевод: Ольга Алифанова
На днях Алан Пейдж задал в Твиттере этот вопрос:
«Думают ли люди, что экспертом в тестировании можно стать быстрее, чем в других профессиях? Другими словами, воспринимается ли барьер входа в тестировании ниже, чем в других областях?»
Как менеджер по найму, я много думаю о том, что такое «хороший тестировщик». Как тестировщик, я трачу много времени на профессиональное развитие.
Низкий порог вхождения
По моим наблюдениям, в тестировании низкий порог вхождения, что не означает низкого порога в плане опыта. Набор навыков, которым должен владеть хороший тестировщик, не так-то просто измерить и оценить. Люди, нанимающие тестировщиков, обычно полагаются на далекие от совершенства метрики – к примеру, сертификации или количество лет в отрасли, но ни то, ни другое ничего не говорит о реальном опыте человека. Низкий порог входа может приводить к воспринимаемому низкому порогу нужного опыта, но у него есть и другие последствия.
К примеру, в сложных системах обычно много багов, и почти кто угодно может изловить пару-тройку багов, даже не понимая в тестировании ничего вообще. Это дает иллюзию хорошей производительности. Более сложные проблемы (не только баги) найти труднее, и они могут остаться незамеченными. Это, в свою очередь, создает культуру «и так сойдет», когда тестировщиков вполне устраивает быть посредственностями. Как сказал Энди Тинхам, «Я видел множество тестировщиков, прогнавших куцые тест-кейсы, 1 к 1 проверяющие требования, и успокаивающихся на этом. Насколько я вижу, «и так сойдет» – это то, за что множество компаний согласно платить, выбирая больше по цене, чем по качеству».
Я согласна с Энди. Я видела множество тестировщиков, которых вполне устраивает посредственная работа, которые останавливаются, проверив минимум (если это вообще возможно), которые тестируют основные сценарии и граничные случаи и на этом успокаиваются. Они, возможно, найдут какие-то баги, но редко натыкаются на действительно серьезные проблемы, требующие внимания и профессионализма. А если они находят проблемы, то им тяжело донести их четко, дипломатично и вежливо (да, я убеждена, что вежливость – важная часть работы тестировщика; сообщать разработчику о багах в его работе надо деликатно).
Тестирование – не единственная профессия с низким порогом входа. Порог входа в разработку тоже невысок (как минимум, ниже, чем раньше). Сейчас для этого не требуется университетское образование, а онлайн-курсы по программированию доступны всем, и их можно легко и быстро пройти. Почти кто угодно может стать разработчиком, и кто угодно может стать тестировщиком, но есть важное различие: разработчику нужно портфолио работ. К тому же тесты по программированию и специальные упражнения, одобренные в отрасли, существуют и широко используются при собеседованиях с целью оценить качество кода и профессионализм программиста. В тестировании все не так.
Не поймите меня превратно, способы оценить уровень навыков тестировщика существуют. Задачки и упражнения дают собеседующему неплохое представление об этом. К сожалению, большинство людей, собеседующих тестировщиков, не умеют проводить такие упражнения.
Опытные профессионалы знают, как эффективно собеседовать тестировщика, однако такие люди – не норма в отрасли. Я говорю это, основываясь на личном опыте – всего однажды мне выдавали задачу на тестирование во время интервью. В прочих случаях мне задавали теоретические вопросы, ответы на которые легко зазубрить.
Плохие собеседования, плохие сотрудники, плохой менеджмент – это только вершина айсберга. Порог входа снижают и другие факторы: широко распространенное невежество в области тестирование, сверхвера в автоматизацию и инструменты, недостаток интереса и знаний о навыках тестировщика, путаница в ролях тестирования в Agile, плохая поддержка, нереалистичные обещания компаний, тестирующих на аутсорсе – я могу перечислять вечно.
Что же мы можем сделать, чтобы поднять планку входа и бороться с культурой «и так сойдет»? Неплохая стартовая точка – это статья Джеймса Баха для новичков тестирования, дающая советы, как развиваться на любой стадии вашей карьеры. Я считаю, что чтение книг, поиск наставника, общение с коллегами по профессии, участие в обсуждениях в твиттере и посещение конференций тоже помогают улучшить ситуацию.
Источник
Еще раз про усложненность архитектуры и порог входа
В данной статье я коснусь вопроса порога входа в проект с устоявшейся архитектурой и дам несколько вариантов ответа на очень часто возникающий вопрос: почему так сложно?
Такой вопрос частенько возникает у новичков, которые приходят на проект. Или же бывают ситуации, когда проект уходит на поддержку и развитие в новые руки, и у нового разработчика также появляется этот вопрос. И редко кто из них пытается разобраться в реальных причинах, почему здесь так, а не иначе. Это может привести к печальным последствиям для бизнеса, например, новый разработчик может настоять на том, чтобы переписать все приложение с нуля.
Чтобы минимизировать такие риски, следует вместо вопроса почему так сложно? задаться такими вопросами:
- Какие требования к процессу разработки закладывал архитектор?
- Какой результат процесса разработки требуется на выходе?
Требования к процессу разработки
Сначала разработчик должен вникнуть в систему процесса разработки, он должен задать такой вопрос:
- По какой системе выстроен процесс?
Часто в заказной разработке на вход приходит проект с однозначными требованиями и фиксированным набором функционала. Насколько проработанными они могут быть — это уже тема другой статьи. И процесс разработки в таких проектах чаще всего выстроен по водопадной системе, потому как предполагает непосредственную обратную связь от пользователей продукта — после разработки всего функционала продукта, тогда как при итерационной модели обратную связь можно получить уже после первой итерации. У архитектора для таких проектов обычно уже припасена устоявшаяся архитектура, которая отвечает определенным требованиям к этому процессу. Какие же требования к такому процессу разработки закладывает архитектор?
1) Pipeline процесса разработки должен быть максимально сложным для разработчика. И отбраковывание кода, поступающего в репозиторий проекта, должно по максимуму происходить автоматически и, по возможности, без участия самого архитектора.
Т.е. в процессе должен быть настроен определенный pipeline. Код, который прошел весь этот pipeline — считается удовлетворяющим требованиям. Это очень важно, т.к. хорошему архитектору необходимо избавить его разработчиков от головной боли и ответственности за не рабочую сборку после попадания кода в репозиторий. Если такого pipeline нет — ваши разработчики будут страдать от постоянного стресса. Если код попал в репозиторий и pipeline его принял, и этот код сломал сборку или повредил уже работающий функционал — это уже проблема самого pipeline.
Поэтому в таком pipeline необходимо использовать:
- Множество статических анализаторов кода
- Автоматические тесты и соблюдение пирамиды тестирования
- Автоматический подсчет покрытия кода тестами
- Ворота качества кода(Quality gates). По всевозможным метрикам: процент покрытия кода тестами, процент дублирования кода, code smells, security, bugs, т.д.
- перекрестное Code Review
- etc
Все эти пункты в совокупности и приводят к появлению у разработчика вопроса: почему так сложно?
Для примера попробуйте написать тесты для вот такого кода:
Вам придется запускать такие тесты на реальном android устройстве, либо на эмуляторе. И это сразу приведет к существенной просадке во втором требовании к процессу разработки:
2) Автоматизированные элементы Pipeline‘а процесса разработки должны выполняться как можно с большей скоростью
Если вашим разработчикам приходится ждать выполнения тестов очень долго — это проблема вашего pipeline и если архитектура не позволяет ускорить этот процесс — это проблема вашей архитектуры
Давайте перепишем пример:
Мы видим, что сложность кода увеличилась, но с точки зрения процесса разработки — мы сделали архитектуру более гибкой, теперь нам не обязательно запускать тесты бизнес логики для блока map в эмуляторе или на устройстве, достаточно запустить их в быстрых тестах. Это уменьшит количество интеграционных тестов, которые нужно запускать в медленном окружении.
Уменьшить количество дорогих интеграционных тестов может правильно выбранный архитектором паттерн проектирования. Не поленитесь и разберитесь с популярными на сегодня паттернами: MVP, MVVM, MVI.
Давайте еще немного затронем тему навигации в приложении. Мы тоже хотим уметь тестировать ее, и тестировать в быстрых тестах. Опять получаем «усложнение» архитектуры, потому что нам придется прятать систему навигации в приложении за абстракцией.
А еще мы хотим уметь связывать компоненты нашей системы с помощью DI, выстраивать графы зависимостей и проверять их корректность на этапе компиляции проекта, а не в рантайме. Тут на сцене появляется Dagger 2 и его монструозные компоненты и сабкомпоненты с модулями, которые уже в конец запутывают бедного новичка.
И таких неочевидных моментов «усложнения» архитектуры для новичков накапливается очень много. Естественно, без понимания процессов разработки и требований к этим процессам, у них появляется тот самый вопрос — почему так сложно?
Результат процесса разработки
Чтобы оценить успешность выстроенного процесса разработки и, опосредованно, архитектуру проекта, необходимо проанализировать его результат. Как правило, результатом является продукт(приложение если мы говорим про мобильную разработку). И метрики успешности продукта у всех разные: у заказчика — одни метрики, у разработчика — свои метрики, у пользователя продукта — свои.
Как минимум, вам, как архитектору, создающему pipeline процесса разработки, следует учитывать при оценке эффективности процесса разработки метрики своей компании и метрики бизнеса.
Это непрерывный процесс: разработка -> сбор метрик -> анализ результата -> внесение необходимых модификаций в процесс разработки.
Таким образом результат влияет на формирование процесса разработки и уже процесс разработки влияет на изменение архитектуры проекта. Т.е. важная мысль, которую я хочу донести — архитектура вторична, первичны результат и процесс разработки.
Заключение
В заключении еще раз проговорим:
- без понимания процессов разработки и требований к этим процессам у разработчика создается ощущение об усложненной архитектуре проекта;
- архитектура вторична, первичны результат и процесс разработки;
Без понимания этих вещей у разработчика может возникнуть желание взять и все переписать с нуля. На мой взгляд, это оправдано только когда процесс и результат разработки абсолютно не удовлетворяют заказчика этой разработки.
Для новичков я советую попасть на проект с отточенным pipeline разработки. Порог входа в такие проекты высок, но перешагнув его, вы серьезно приблизитесь к пониманию того, как выстраиваются процессы разработки.
Источник
Порог вхождения, или почему мы любим старые игры
В последнее время всё чаще приходится иметь дело с таким понятием, как «порог вхождения». Появилось оно будто бы из ниоткуда, и даже сложно сказать, кто именно его ввел изначально. Но то, что оно весьма полезно, очевидно, по-моему, всем, и даже если бы его не было — его стоило бы выдумать. Что такое «порог вхождения», зачем он нужен и почему от него (как минимум – косвенно) зависит коммерческий успех игры?
Порог вхождения – это, в общем случае, дружелюбие игры по отношению к игроку. В этом плане несложно сходу назвать наиболее «дружелюбные» игры современности: New Super Mario Bros., и Call of Duty: Black Ops, которые буквально каждый шаг разжуют и положат в рот игроку. Даже если он этого не хочет. Именно порог вхождения делает современную игру популярной: чем он ниже, тем лучше для издателя. Высокого качества игры это правило, впрочем, не отменяет. Бесконечная критика в адрес Call of Duty 2, популяризовавшей регенерацию здоровья на ПК (хотя ее можно было встретить и ранее), не имеет под собой, в общем-то, никаких оснований: как и во многих других случаях, в игровой индустрии все вопросы решаются большинством, а меньшинству в лучшем случае уготована участь элитарных аутсайдеров, с чьим мнением крупные издательства не считаются и считаться не намерены.
В этом смысле совершенно неудивительно, что простые «тиры» продаются тиражами, которые многим играм 80-х и 90-х могут только сниться. Да, тогда были другие размеры у рынка; тем не менее, в эпоху Интернета можно было бы легко отказаться от современных игр и пересесть на диету из адвенчур и РПГ 80-х. Но отчего-то так поступает меньшинство игроков. И дело не только и не столько в графическом исполнении и прочих свидетельствах преклонного возраста игры. Так, многие игры 80-х вынуждают игрока активно работать с мануалом, что само по себе усложняет общение с игрой. Ситуация, когда после вступительных логотипов игрока сразу выбрасывают в самое «сердце» событий, встречается не так редко, как того хотелось бы. Неофиты, скачавшие и запустившие Elite в поисках чего-то легендарного, о чем вспоминают игроки со стажем на форумах и редакторы игровых журналов с сединами в бородах, рискуют разочароваться, собственно, в самом начале. Когда цели неясны, смысл происходящего непонятен, а впереди – бескрайний космос, который надо как-то исследовать.
Неудивительно, что все больше «отцов», породивших игры 80-х, впоследствии ставшие знаменитыми сериалами, всё чаще посматривают в сторону, противоположную персональным компьютерам. ПК как игровая платформа предоставляет огромный простор для творчества: нет такого жанра, который на ПК не удалось бы достойно реализовать. Но всё упирается в порог вхождения и аудиторию. Почему-то принято считать, что игрок на ПК – суровый дядька с бородой, который стучит кулаком по столу в ожидании хардкора, в то время как «приставочник» валяется на диване, лениво юлозя джойстиком и разглядывая красочные картинки на экране телевизора.
Именно порог вхождения отличает старую игру от новой (хотя, разумеется, не только он): в последнее время всё реже чувствуется, что игра вынуждает работать, а вместо этого предлагается новое ощущение. Что игра всё сделает за тебя. Пожалуй, именно поэтому провалился ремейк Jagged Alliance для DS. Разработчики осторожно перенесли весь контент оригинальной игры, сохранили графику, звук, по большей части – интерфейс… и получили отзывы «профессионалов» в духе «зачем вы нам предлагаете игру 15-летней давности?» Справедливости ради надо отметить, что JA для DS солидно усложнили в сравнении с PC-версией за счет того, что у стилуса, как ни крути, нет «двух клавиш мыши». А потому разработчики пошли на осознанное загромождение интерфейса. И прогадали. И это притом, что в Jagged Alliance на DS можно сохраняться во время боя, – неслыханная поблажка! Но ее никто не оценил.
Аналогичным образом можно расценивать ситуацию с чекпоинтами, автосохранениями и прочими веяниями современности. Чекпоинт – это очень удобно. Это возможность пройти два метра и отложить дальнейшее продвижение по игре до следующего удобного случая. Никто тебя не заставляет бегать на первый этаж подземелья для сохранения, вовсе не требуется зачищать уровень от монстров для восстановления сил.
Упрощение игр фактически неминуемо с развитием игрового дизайна. Можно взять практически любой шутер 90-х — и едва ли удастся найти что-то общее между ним и какой-нибудь современной разработкой. На втором диске великолепного Outlaws были уровни, на которых не грех было и потеряться. В Call of Duty: Black Ops сюжетная тропинка аккуратно обнесена невидимым забором, а голову игрока как бы случайно поворачивают в нужном направлении, дабы показать чего-нибудь эдакое. Зрелищность и доступность против хитроумного дизайна и интриги – кто побеждает, думаю, пояснять не надо. Тем более что всё больше игр ориентируется на онлайновые побоища, для которых заниженный порог вхождения – это нормально, потому как многомиллионные толпы игроков из пустоты не возьмутся, надо привлекать всех подряд, а то, что 90% игроков в том же CoD – кемперы, тормоза и жулики, никого особо не волнует. Примечательна ситуация с непотопляемым World of Warcraft, который недавно выдержал еще одну волну «оказуаливания». Куда же более, спросите вы? Видимо, есть куда: Blizzard на полном серьезе мечтает завлечь в свое болото домохозяек и прочих колеблющихся товарищей; как они будут взаимодействовать друг с другом – не суть важно, важно, чтобы они оплатили хотя бы месяц игры. В этом плане примечательна новость о том, что в новых дополнениях к Final Fantasy XI, держащейся молодцом на фоне убогой Final Fantasy XIV, персонажа с 30 уровня по 90 можно будет прокачать за один день. Зачем это сделано? Очевидно ведь…
Мы, конечно, можем закрывать глаза, пытаясь не замечать подобное безобразие, но факт остается фактом – проходит 5, 10, 15, 20 лет, и то, что вызывало бурю восторга тогда, не способно поразить современного игрока, а наоборот — оттолкнет его от знакомства с безусловным культом прошлого. Все мы с вами. почти все… многие… ну, ладно. …некоторые из нас еще помнят тот священный трепет, который вызывал мультяшный оборотень из Ecstatica. А с какой аккуратностью мы управляли каждым юнитом в Dune 2, не имея возможности объединить их одной рамкой? Мы прекрасно помним эти ощущения. То, как воспринимались игры тогда. Но если сейчас даже многие из нас не способны испытать те же самые ощущения, то что приходится ждать от игроков, которые не играли в эти игры тогда? Как известно, время никого не щадит. Прошел тот год, когда все с упоением ждали игру с «самой красивой графикой» — Morrowind. Сегодня и Morrowind считается устаревшей. Как-никак, а игре уже исполнилось 9 лет. Как быстро летит время, не правда ли?
Как ни странно, применительно к старым играм с приставок поколений NES/SNES/N64 порог вхождения снижается сам — вполне естественным образом: можно биться головой об стену в тщетных попытках пройти адски сложный этап в очередном платформере или кишащее противниками подземелье в классической jRPG, используя оригинальную аппаратуру (картридж, приставку и телевизор). А можно скачать эмулятор, ром и пользоваться узаконенным читом сохранения и загрузки, что в значительной мере снижает риск гибели персонажа и позволяет проходить игру намного быстрее. Снижение пресловутого порога вхождения? Безусловно.
Но давайте разберем подробнее – что именно мешает игрокам погрузиться в безусловные шедевры прошлого. На наш взгляд, существует несколько факторов, которые влияют на порог вхождения в игру. Конечно, в первую очередь это графика. Некоторые из нас были свидетелями того ужаса, который возникал в глазах современного игрока, впервые увидевшего Might and Magic VI. Редкий игрок, привыкший к современной графике, смело возьмется за прохождение Ultima VII. А между тем это игры с действительно красивой (без дураков) графической составляющей. А если вспомнить, что большинство игроков не способны смириться даже с графикой в Fallout и Gothic, то становится и вовсе не по себе.
Но если забыть про подобных разборчивых зрителей (ибо игроками их назвать уже язык не поворачивается), то даже для тех, кто привык к действительно старым играм и способен играть в них даже сейчас, есть порог вхождения. Возьмем для примера нас с вами. Кто-то из нас ведь наверняка всегда не любил раннее 3D, эти треугольные модели, где нельзя было толком отличить руки от ног, а голову от… впрочем, это уже неважно. Именно поэтому так повелось, что некоторые ценители старых игр довольно болезненно воспринимали 3D-сиквелы двухмерных игр. В итоге они так и не смогли оценить признанные большинством игроков хиты – GTA III и Warcraft 3. А некоторые другие трехмерные продолжения, такие как Worms 3D и Might and Magic IX, приводили нас в ужас и отчаяние. Если же взять игру, которая изначально была создана для трех измерений, то можно полюбоваться, к примеру, на модели в Alone in the Dark. Безусловно, именно они были тем порогом, который мешал многим игрокам познакомиться с культовым хоррором начала 90-ых.
Однако двумерная графика тоже способна быть совершенно неудобоваримой для современного взгляда. В конце концов, многие даже готовы обойтись совсем без графики (наслаждаясь играми в жанре Interactive Fiction), лишь бы не идентифицировать своего персонажа с вот этим маленьким человечком из самой первой Ultima. Например, для одного из авторов этого пространного размышления порогом сегодня является EGA-графика. Совсем недавно, в феврале, он впервые прошел Might and Magic IV-V. И отлично чувствовал себя в этих играх, ему почти ничто не мешало (кроме одного момента, но о нем — ниже), но смог бы он с таким же успехом пройти Might and Magic I-II или Wizardry I-V? Он так не думает. Вот это — его визуальный порог вхождения.
Любуясь на скриншоты ранних (и не очень) частей культовых сериалов — Ultima, Wizardry, Might and Magic, — можно отметить количество места на экране, которое занимает в них интерфейс, относительно окна с непосредственно игровыми событиями. А что если вспомнить Eye of the Beholder? Давайте возьмем этот маленький экран игровых событий, сочетающийся с огромным пространством, которое не занято ничем. Добавим сюда отсутствие карты — и без труда получим еще один фактор, определяющий порог вхождения для знакомства со старой игрой. Нет, это даже не сложность. Это, скорее, интерфейс. Это удобство игры и интуитивность управления. Как много людей готовы сегодня изучать толстенный мануал просто для того, чтобы научиться управлять своим персонажем? Сколько будут тщательно вырисовывать карту вручную? А между тем именно этим игроки раньше и занимались (а некоторые, -например, мы — занимаются и сейчас). Мы чертили лабиринт в The Legend of Kyrandia и подробно изучали ролевую систему в мануале для Realms of Arkania. Сегодня за то время, что ушло бы тогда на рисование карты уровней в EoB, проходится одна современная игра, а за время, которое ушло бы на чтение мануала к RoA, – проходится другая. Впоследствии многие игры получили возможность полностью убирать весь излишний в основной игре интерфейс (такой игрой стала, например, Revenant), а в наше время любая уважающая себя игра содержит обязательный туториал, который подробно объяснит игроку, как ходить, кушать, прыгать и ковыряться в носу (Fable научит и не такому). Хорошо это или плохо? Смотря с какой стороны посмотреть. Но просто попробуйте подсунуть игроку, который только что играл в Oblivion (или даже в Morrowind), Eye of the Beholder — и почти наверняка получите эпилептический припадок у товарища.
Похожую эволюцию совершил и жанр адвенчур, постепенно шагая от текстовых приключений, по пути отказавшись от текстовых команд (Arthur: The Quest for Excalibur) или печатания слов в окне диалога (Romantic Blue) и в большинстве своем перейдя к ставшему уже привычным «стрелочному» управлению (встречается и клавиатурное, но в основном среди игр, находящихся на стыке жанров), — и все для того, чтобы в придуманном мире игрок чувствовал себя более комфортно. Исчезли мириады команд, с помощью которых игрок мог взаимодействовать с окружающим миром (The Secret of Monkey Island), и им на смену пришли самые примитивные и понятные действия — теперь не приходится решать по-настоящему сложную задачу, что сделать с персонажем: поговорить с ним, толкнуть, лизнуть субъекта или просто дать ему в глаз.
Пиксели сменились отрисованными вручную картинками (подарив игрокам, к примеру, сказочную King’s Quest VII: The Princeless Bride), медленно, но верно приближаясь к понятию «современная графика», миновав не всегда умелое 3D и технологию full motion video (FMV). Встречающиеся лабиринты (вернее, в современных условиях превращенные в их подобия) в играх (The Legend of Kyrandia, Fable, Frankenstein: Through the Eyes of the Monster, Congo the Movie: Descent into Zinj) теперь не доводят игроков до нервного тика — камера тут же услужливо взмывает вверх, давая прекрасный обзор доступных направлений движения и делая ненужным их перебор. Или, как вариант, игрока просто направят по единственно верному пути. Герои обзавелись собственными дневниками, куда попадают все важные заметки, и доступными средствами коммуникаций. Игры жанра стали насыщеннее ровно настолько, насколько может позволить использование современных технологий. Разработчики также периодически допускают проявления неслыханной щедрости по отношению к избалованным игрокам — позволяя пропускать головоломки и даря функцию подсветки всех активных зон и важных предметов в локации. Да и застопорить прохождение фактически невозможно — патовых ситуаций (на примере перелета в замок без королевской чаши в первой Legend of Kyrandia) не встречается. Равно как и усложненная смесь жанров (удачным примером является Quest for Glory), а более поздние игры (здесь можно вспомнить Jekyll & Hyde 2010 года или Uru: Ages Beyond Myst, которая помимо прыжков обзавелась и крайне неудобной системой сохранений) держат казуалов на расстоянии.
Ввиду четкой сюжетной направленности большинства приключений их стали подразделять по поджанрам (чтобы нам, игрокам, было проще разобраться с проблемой выбора): теперь это не просто адвенчуры, а детективные, исторические, фентезийные квесты, хоррор-адвенчуры, мистика и много чего еще. Кроме того, выделился и особый самостоятельный поджанр: мини-квесты. Эти игры не полагается считать полноценными квестами, хотя грани стираются с угрожающей скоростью. Считается, что эти коротенькие истории востребованы в среде домохозяек, настолько эти игры доброжелательны и аккуратны с игроками: мощная система подсказок, хинтов, не позволяющая заблудиться и застрять в двух доступных локациях, встроенные прохождения в картинках, пропуск трудных головоломок
Так что же мешает современным игрокам, отдающим предпочтение именно этому жанру и гордо именующим себя «квестоманами», обратить внимание пусть не на все квесты ушедшего тысячелетия, а хотя бы на ярких представителей, которых принято считать классикой? Графика и неадекватное поведение «взрослой» игры на навороченной машине. Эти барьеры призваны ослабить появляющиеся ремейки, рассчитанные на особо пугливых и нервничающих при виде схематичной графики игроков. А остальные адвенчуры просто мирно ждут своей очереди — до того времени, как им подарят красивую картинку.
Впрочем, некоторые современные разработчики игр весьма успешно спекулируют на лучших чувствах игроков со значительным геймерским стажем. В этом плане примечательна трилогия Etrian Odyssey для Nintendo DS, которая очень сильно напоминает культовые ролевые проекты прошлого. Игрок во главе команды приключенцев продвигается в глубь лабиринта, параллельно рисуя на одном из экранов детальную карту местности, расставляя на ней различные пометки и знаки. Печально, но факт: на портативных платформах хиты прошлого в настоящее время цветут пышным цветом, будь то порт ретроблокбастера или же игра, вдохновленная им. Еще печальнее тот факт, что всё больше разработчиков культовых игр отворачивается от платформы, принесшей им когда-то известность. Так, автор X-Com Джулиан Голопп в последнее время был поглощен исключительно Tom Сlаnсу’s Ghost Recon: Shadow Wars для Nintendo 3DS, а создатель Jagged Alliance Йэн Карри не скрывает, что, по его мнению, успешную походовую игру можно создать только для карманных платформ и (почему-то) онлайнового сервиса Microsoft XBLA.
Конечно, непосредственная сложность прохождения тоже является существенным ограничением для принятия игроком той или иной старой игры. И речь идет даже не о безумно сложных играх (которые не каждый олдгеймер способен пройти) вроде Wizardry VII. И не об играх, чья сложность сводится только к неудобству в интерфейсе, необходимости изучения мануала или к постоянной перезагрузке сейвов во время битвы. Возьмем абсолютно любую игру, где, в принципе, абсолютно нормально, если твоего персонажа можно убить. В современных играх подобное можно считать (за редким исключением) настоящим хардкором. Wizardry 8 в сравнении со многими действительно старыми играми не может называться действительно сложной, но ее многогранная боевая система и постоянная угроза проиграть битву перед численно и качественно превосходящими тебя противниками оставит множество игроков за бортом.
По-настоящему сложные игры большими тиражами не продаются. Demon’s Souls – одна из самых сложных игр современности на консолях, действительно бросающая вызов игрокам и (по мнению многих критиков и игроков) являющаяся лучшей игрой 2010 года, находится лишь в девятом десятке рейтинга продаж для платформы PS3. А три места из первых пяти занимают «дружелюбные» и похожие друг на друга как близнецы игры серии Call of Duty. Применительно к Demon’s Souls можно вспомнить об идеологически очень схожей игре – Barbarian для MS-DOS. Она, правда, значительно сложнее ввиду полной криворукости ее создателей: только альтернативно одаренный человек мог назначить основные функции управления на клавиши F1, F2 и т.д. Как итог – одна из самых сложных игр 80-х, в которой заранее не знаешь, что тебя поджидает на следующем экране, а узнаёшь, как правило, уже будучи трупом. И сломав пальцы об неудобную раскладку управления. И сложность тут заключается вовсе не в мощи очередного противника, а в том, что игра испытывает не только ловкость и смекалку игрока, но и его терпение.
Если игрок не привык к тому, что ему бросают вызов, а приучен только лишь к легким победам, то автоматически практически любая старая игра (и в первую очередь – серия Wizardry) останется для него за порогом вхождения. Есть и обратная сторона медали, которая позволяет во многих старых играх пользоваться глупостью ИИ, что приводит, например, к таким ситуациям, когда армия орков уничтожается кинжалом через дырочку в двери (Might and Magic VI).
В связи с этим нельзя не заметить и еще одно ограничение на восприятие современными игроками старых игр. Речь, конечно, пойдет об условностях. Современные игры стремятся быть как можно более реалистичными, в то время как в старых играх на подобные изыски просто не хватало мощностей. В старых играх было абсолютно нормально, если все NPC на одно лицо, в колчане бесконечные стрелы, а возможность совершить прыжок – просто отсутствует. На вполне закономерный вопрос современного игрока – почему так происходит — не найдется ответа лучше, чем слова о том, что перед ним всё-таки игра, а не жизнь. А любая игра не может быть совершенно без условностей. В конце концов, если искушенного любителя ограниченного боезапаса так волнуют бесконечные стрелы, то пусть он ответит нам – по какой причине в этих реалистичных компьютерных играх на пальцы можно надеть все еще только два кольца? На самом деле, с нашей точки зрения, условности в играх — это самая неоправданная причина для того, чтобы пренебречь тем или иным шедевром прошлого. Однако всё же находятся те, кто приходят в ужас, если встречают двух NPC с одинаковой физиономией.
А что насчет музыки? Тут всё просто. Есть (условно) формат midi, mp3 и спикер. Многие ли современные игроки способны получать удовольствия от музыки в миди-формате? А сколько из них готовы слушать пищащий спикер? Бывает так, что играешь себе в Might and Magic IV-V — и вдруг понимаешь, что скучаешь по музыке из последующих частей, в итоге не выдерживаешь, выключаешь в игре звук и запускаешь музыку из Might and Magic VI-VII в плеере. Для кого-то это может быть практически необходимым шагом, потому что иначе удовольствие от игры существенно уменьшается. С другой стороны, кое-кто из нас до сих пор помнит то удовольствие, которое доставляла ему midi-музыка в Ultima 7. До знакомства с музыкой в этом проекте даже представить себе нельзя – как хороша может быть музыкальная композиция в этом формате. Подобное же ощущение было и в уже относительно современной Brave Soul, которая могла похвастаться безупречными midi-композициями.
Невероятная тяжесть бытия в действительно старых играх очень часто кооперируется с «железной» или программной несовместимостью. Так, например, An Elder Scrolls Legend: Battlespire может похвастаться передовыми на момент своего выхода технологиями вроде трехмерного ускорения, насладиться которым в год релиза игры мог далеко не каждый (если вообще были ускорители, способные переварить акселерированную версию игры), а на современной системе ее и вовсе в таком виде, скорее всего, не запустить. Впрочем, это еще цветочки. Как вам пример последних нескольких лет: продукция фирмы «1С», «защищенная» старфорсом? Хотя сам StarForce выпускал утилиты для оптимизации работы своей защиты на современных системах, в случае с игрой «Серп и Молот» ситуация оказалась еще запущеннее: на некоторых системах игра просто отказывается запускаться, ссылаясь на неподдерживаемую видеокарту. Периодически появляются сообщения, что «Серп и Молот» можно запустить на 32-битной Windows 7 — на современном GeForce либо пошаманив с объемами памяти. но ведь все эти вопросы не должны заботить игрока, честно заплатившего за игру. На деле с вопросом «а почему, собственно, мы должны мучиться с продуктом, за который когда-то отдали деньги?» обратились к «продюсеру» игры – Нивалу. Был получен ответ «собирайте голоса – может быть, мы сделаем патч». На том всё и закончилось: онлайн-петиция уже набрала больше тысячи подписей, но Нивалу гораздо важнее заниматься текущими ширпотребными проектами. В крайнем случае всё можно спихнуть на злого издателя «1С», который без лишних разговоров закрывает неугодные темы на собственном форуме (псевдо)техподдержки.
Невозможность запустить старую игру на современных системах – проблема, с которой процентов восемьдесят игроков самостоятельно справиться не могут. И тут на выручку приходят фанатские группы, разрабатывающие соответствующие патчи или алгоритмы действий для запуска игры, или добросовестный разработчик/издатель, создающий такие же патчи в официальном порядке. Последнее случается крайне редко. Вспоминается случай с довольно серьезным багом в недавней Metroid: Other M, который «лечился» перезагрузкой сохранения. Вроде бы что-то говорили об исправлении бага, но каким образом – не до конца понятно, учитывая, что Wii – это не PS3 и не Xbox360 и в онлайне сидит далеко не каждый пользователь приставки. Похожая ситуация, только гораздо запущеннее, – с Elemental: Войны Магов. Удивительно забагованная игра («удивительно» для фирмы, которая заявляла, что «пользователь имеет право получить законченный, работоспособный продукт») «долечивается» заплатками по сей день. Неудачный старт и обилие ошибок – это тоже порог вхождения, который со временем можно понизить, но как бы не было слишком поздно?
Это то, что можно назвать порогом вхождения в современные игры. Сегодня совершенно нормально не покупать игровую продукцию сразу после ее выхода, так как можно быть уверенным на все 99%, что багов там будет навалом. Нужно подождать месяц-другой (дождаться перевода патча от локализаторов – по желанию) и только после этого наконец-то приобретать долгожданную игру. Конечно, баги были и в старых играх, но, как правило, не в таких количествах. Но вот мы, наконец, приобрели компьютерную игру и запустили ее. только если у нас есть постоянное подключение к сети Интернет, множество дополнительных программ и утилит, а также регистрация в Steam’е. Без этого иной проект и не запустишь, а многие так и оказываются за бортом после очередного сетевого глюка. Но даже если вы всё-таки запустили игру и начали знакомиться с ней, то готовы ли вы к тому, что погибнуть в ней практически невозможно? Хотите испытаний? Их нет здесь! Заботливая стрелочка показывает направление прохождения, а в дневнике подробно указывается то, что нужно делать нерадивому игроку (вдруг заблудится). Вам это не нравится? Вы не хотите играть в такие разработки, а прямо сейчас готовы выкинуть в окно все современные игры для того, чтобы вернуться к любимым шедеврам прошлого? Это и будет ваш порог вхождения в компьютерные игры.
Есть люди, которые не отличаются особенной щепетильностью. Они легко могут играть как в современные линейные шутеры, так и в старые хардкорные РПГ. Такие неразборчивые едоки кушают с двух разных столов и при этом ухитряются не подавиться. Они здесь, среди нас, и им можно позавидовать. Как много хороших игр пропустили вы всего лишь по той причине, что вам мешала графика, музыка, сложность или системные требования (как в случае с новыми, так в случае и со старыми играми)? С другой стороны, всё в жизни точно не переиграешь, и, ставя перед собой определенные рамки, тот самый порог вхождения, человек невольно сужает круг поиска, что хоть и ограничивает его выбор, но, по крайней мере, не дает бесцельно блуждать среди бесконечного многообразия творений разработчиков компьютерных и видеоигр.
Источник