Mmorpg что это значит

Что такое ММО и ММОРПГ?

В рамках данной заметки, я расскажу вам что такое ММО и ММОРПГ в играх, а так же некоторые особенности. И начну с определения.

ММО, MMO, MMOG (Massively Multiplayer Online Game — Массовая многопользовательская онлайн-игра) — это видеоигра, которая предполагает взаимодействие множества геймеров через интернет в неком виртуальном мире игры, расположенном в удаленных серверах, а не у пользователей. Важно отметить, что, в отличии от мультиплеера, ММО подразумевают сотни и тысячи одновременных игроков, у первых же до десятков. Не говоря уже о том, что чаще всего мультиплеер представлен вдобавок к основному одиночному режиму игры, которого у ММО обычно нет.

ММОРПГ, MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game — Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра) — это ММО игра с преимущественно жанром РПГ (ролевая игра).

Стоит отметить, что, кроме ММОРПГ, существуют много других видов (не сложно догадаться, что перенести жанр в онлайн это чисто технический момент). Например, стратегии (MMORTS), шутеры (MMOFPS), гонки и тому подобное. Кроме того, важно понимать, что, с учетом скоростей интернета и возможностей техники, ММОРПГ бывают браузерными, т.е. запускаются прямо в браузере. Но, это не всегда так, чаще же требуется отдельная программа-клиент, которая подсоединяется к общему серверу.

Какие особенности у ММО игр? Самое главное, что основной игровой мир существует в удаленных серверах. Это означает, что события будут происходить вне зависимости от того, присутствует геймер или нет. Так же это означает, что основные механики видеоигры и устройство игрового мира могут централизовано меняться. Плюс, действия одних игроков могут сказываться на других, так как игровой мир является общим.

Не говоря уже о том, что пользователи взаимодействуют с другими пользователями (живыми людьми, а не ИИ / Компьютером), отчего развитие обладает нелинейным характером. Так, например, компьютер вряд ли станет поддаваться или действовать иным непривычным образом.

Читайте также:  Что значит что ты возникаешь

Какие особенности у ММОРПГ игр? Если рассматривать жанр ролевых игр, то его особенность как минимум в: постоянной вовлеченности игроков, из-за необходимости постоянно повышать характеристики персонажа и собирать различный лут, возможности надеть «маску» (утрируя, пользователь может быть героем, может быть негодяем, может быть серьезным, может быть смешным, может быть «мускулистым мачо» или «неженкой» и т.п.; в общем вести себя как захочет, в определенных рамках, естественно) и прямом взаимодействии игроков, включая общение, PvP и иные формы (образование групп, гильдий, альянсов, торговля, обмен вещами, совместное прохождение квестов и т.п.).

Примечание: Дополню про «прямом», суть в том, что пользователи нередко ассоциируют себя со своими персонажами, поэтому общение становится более личным.

Нередко ММОРПГ подразумевает цикличность в стиле «победил монстров — собрал мощные вещи — смог пинать более сложных монстров — собрал с них еще более мощные вещи — отправился к еще более сильным монстрам — ..», а так же необходимость объединяться в группы, например, в форме «до какого-то уровня игрок может действовать самостоятельно, но с течением времени сложность настолько возрастает, что ему приходится взаимодействовать с другими» (хотя последнее не является обязательным). Поэтому ММОРПГ могут надолго затягивать игроков.

Основная критика ММО. Чаще всего многопользовательские онлайн игры критикуют за то, что они могут «поглощать» пользователей. При чем иногда это доходит до весьма грустных историй, когда человек, в угоду виртуальному миру, разрушает свой реальный. В основном из-за того, что игровой мир во многом лишен тех проблем, которые существуют в реальном. Не говоря уже о тех возможностях, которые ММО дает. Например, полетать в собственном космическом корабле или выполнять «эпические» квесты. Много ли такого в реальной жизни и у каждого ли? Думаю, не сложно догадаться.

Хотя стоит знать, что это далеко не единственный нюанс. Так, ММО и ММОРПГ часто связаны с финансами (довольно объемный пласт вопросов). Взаимодействие между пользователями в виртуальном мире может переноситься в реальный, особенно если становится известна личная информация пользователя (речь не о встречах «хороших завсегдатаев», а о негативных вещах). И так далее.

ММО и ММОРПГ это только плохо? Конечно, нет. Всегда вопрос в балансе и подходе. Например, в ММО играх можно весело проводить время с людьми, которые находятся за тысячи километров. Начать общение в онлайне существенно проще и многие вещи из реальной жизни не важны (к примеру, финансы, внешний вид и т.п.). Сами люди достаточно разношерстные и их больше (по сравнению с тем количеством, с которым обычно ежедневно общается один человек), поэтому найти собеседников проще (не говоря уже о том, что у них всегда существует тема для разговора — сама видеоигра). ММО игрушки далеко не всегда требовательны к финансам. Так, например, в некоторые можно играть бесплатно и за все время ничего не вложить в них (хотя часть устроена в виде: первые «полчаса» без искусственных «препятствий», а дальше играть становится крайне невыносимо. ). У них постоянно пополняется контент. Сама игра может быть более интересной, так как противники люди, а не набор шаблонов. И так далее. Однако, повторюсь, всегда вопрос в балансе и подходе.

Так же советую ознакомиться с обзором почему одиночные игры лучше многопользовательских, для более объективного взгляда.

Понравилась заметка? Тогда время подписываться в социальных сетях и делать репосты!

Источник

Путь развития и проблемы жанра ММОРПГ глазами игрока

Для людей, знакомых с ММОРПГ, кризис жанра новостью не является. “Новое слово, переворачивающее представление об онлайн-играх”, как правило, оказывается очередной азиатской гриндилкой для отъёма денег. В память о деньках, когда деревья были выше, из чулана достаётся “та самая, полюбившаяся миллионам” версия игры, которую, слегка отряхнув от пыли, отправляют в битву за кошельки ностальгирующих ветеранов (привет, WoW и Lineage 2). Иные проекты перезапускают силами разработчиков-некромантов, обещая, что ну в этот раз точно будет интересно (и без тормозов, здравствуй, Bless).

Нет, конечно, интересные проекты выходят или анонсируются и сейчас, однако суждено ли им оставить какой-то заметный след в индустрии (или занять место в наших зачерствевших сердечках)? Признаться, даже в золотой век ММОРПГ, приходящийся на период конца нулевых — начало десятых годов по личному мироощущению автора, большинство “прорывных сногсшибательных” игр после знакомства оказывались клонами клонов более-менее успешных порождений западной или азиатской школ ММОРПГ-строения с некоторыми оригинальными идеями. В дальнейших рассуждениях я попробую разобраться, почему оптимистичного сценария “скоро все игры будут ММО-” не случилось, как менялись ММОРПГ и что привело массивные онлайновые игрища к тому состоянию, в котором они пребывают сейчас, а также подумать, какие карты разработчики ещё не разыграли, но могли бы.

Знакомство с онлайн-сценой: ранние нулевые

Моё знакомство с ММОРПГ, минуя зарождение жанра в виде текстовых MUD’ов и эру браузерных меряний кошельками типа Бойцовского Клуба, началось в 2003 году с триала Ragnarok Online, клиент которого вместе с кратким руководством по игровым классам были на диске, приложенном к игровому журналу. За пару недель докачаться до какого-нибудь приличного уважаемого рыцаря не получилось, но очень хотелось. В том же журнале через выпуск говорилось, что-де существуют неофициальные сервера игры, на которых можно поиграть после небольших танцев с бубном (а ещё они бесплатные). Цена и скорость диалапа накладывали определенные ограничения, поэтому приходилось социализироваться и находить клиент игры в своём городе, почитывая между делом сохранённые гайды с форумов по игре и похождения игрожурналистов в иных проектах.

Арена в Ragnarok Online

Возможно, свой тогдашний опыт я экстраполировал на весь жанр, но ММОРПГ на примере Рагнарёка тогда виделись весьма хардкорным времяпрепровождением, не терпящим легкомысленного к себе отношения. На этапе создания персонажа нужно просчитывать, какие статы ему прокачать через сотню уровней, какие взять скиллы и в каком порядке, во что одеть и где это взять, какие карты понадобятся (карты в РО — специальные итемы, вставляющиеся в слоты брони или оружия и дающие особые эффекты). Один неверный клик при распределении статов или скиллов может запороть билд, и персонаж в своём гипотетическом итоговом состоянии останется без моментального каста или не откроет какой-то нужный скилл. При этом билды одного и того же класса для ПвЕ, ПвП и масс-ПвП в лице осад замков различаются кардинально. Надо продумывать наперёд и разбираться в ролевой системе. Для облегчения расчётов к вашим услугам множество баз данных вещей, монстров, карт, калькуляторы статов и скиллов (разумеется, на сторонних ресурсах). Хардкорно, но интересно.

Насколько могу судить, многие ММОРПГ тех лет достаточно требовательны к планированию и знанию матчасти — те же Ultima Online, Dark Age of Camelot, Everquest (сам я в них не играл, читал сводки с полей). Комбинаций стат-билдов, скилл-билдов и экипировки великое множество, надо на отлично разбираться в своём персонаже и понимать, чего ожидать от того парня напротив.

Ultima Online, скриншот из сети

Через пару лет удалось поиграть в Lineage 2 образца четвёртых хроник. Скудость вариативности печалила ещё на этапе чтения гайдов. Возможность влиять напрямую на статы ровно одна — татуировки, доступные только с мид-левела (до него ещё пойди докачайся), которые могут повысить какой-то один стат на величину до 10-13 процентов от изначального (ещё, конечно, были бонусы от некоторых наборов брони). Скиллы к изучению доступны все подряд, хватило бы только спеллбуков и очков опыта (а их хватит). На каждый диапазон уровней доступно несколько наборов доспехов, из которых 2-3 хороших годных и остальные для создания ощущения выбора. Интерес сохраняло только разнообразие классов — их в оригинальной игре было аж 31, причём весьма узкоспециализированных — махровые бафферы или чистые хилеры, например. Про симпатичную трёхмерную графику и перспективы осад и прочих любопытных ПвП-активностей писать не буду, в целом игра призывала поиграть в себя — опробовать воооон тот стильно смотрящийся класс, а для этого надо бы докачаться хотя б до 40 уровня.

Свежевышедший на тот момент World of Warcraft пощупать удалось только поверхностно на глючной пиратке, поэтому он до поры прошёл мимо.

Увеличивающееся разнообразие ММОРПГ: конец нулевых

В 2007 году в Россию официально нагрянул Rising Force Online. Глобальное противостояние трёх рас в фэнтезийно-романсной версии далёкой галактики выглядело неплохо для своего времени, однако лично меня больше интриговало, как отбалансят бластеры и пулемёты рядом с луками. Деградация ролевой системы из точки RO через точку L2 продолжилась и в РФО — скиллы доступны все и сразу (кроме классовых), этих скиллов в целом не слишком-то и много, статов нет в принципе, их частично заменяют пт (pt, расшифровку уже и не вспомню) суть навыки владения ближним или дальним боем или магией, немного влияющие на урон и не позволяющие носить оружие/броню, не соответствующие требованиям прокачки этих самых пт. Прокачивались они сами собой по мере использования соответствующих атак, равно как и скиллы. Гипотетически здесь тоже можно было запороть персонажа, не прокачав ему какой-либо из неосновных для его класса пт, однако в дальнейшем выяснялось, что безнадёжных вариантов нет. Вариаций экипировки не было — по 1 набору брони на каждые 3-5 уровней персонажа. Играть при этом всё же было интересно — интенсивное ПвП и быстрый злой экшен были в наличие.

RF Online

Примерно в это же время разгорелась борьба идеологий и способов монетизации — большинство выходящих проектов предлагали условно-бесплатную модель распространения вместо популярной изначально подписки. Если где-то премиум магазин и не влиял на баланс, то в таких проектах, как РФО, максимально улучшить экипировку без приобретения улучшалок за рубли было практически нереально (поговаривают, что в каком-то из обновление шанс заточки на максимальный +7 уровень внутриигровыми предметами и вовсе убрали из кода игры), при этом бонусы увеличивались по экспоненте — оружие +4 (уровень разумной бюджетной заточки) получало 50% бонуса атаки, +5 порядка 80%, +6 – 135%, +7 – 200%. Игравшие представители администрации, равно как и олигархи, готовые потратить в игре сумму, пригодную для приобретения жилья в областном центре, какую-то реальную конкуренцию в игре могли встретить лишь в лице себе подобных (ну или убивались активными противодействиями 20+ игроков).

Игроки делились на лагеря. Сторонники пэйвола агитировали за подписку, финансово незрелым хотелось бесплатности и доступности, китам доната хотелось нагнуть всех. Разработчики игр же, почуяв, где водится больше денег, двинули по сами знаете какому пути.

В 2008 году, как и многие с аналогичным анамнезом, я отправился в армию. В РФО в это время примерно с полгода уже ожидался большой контент-патч. Вернувшись в ‘09 году и подождав ещё пару месяцев, я увидел долгожданное обновление. Несмотря на помощь в возвращении от коллектива тогдашней моей гильдии, задержаться надолго не вышло — развитие игры шло вразрез со здравым смыслом и/или обещаниям разработчиков. Т.к. это в той или иной степени присуще прочим корейским проектам, поясню мысль:

  1. Броня до определенного уровня добывалась из монстров, с боссов, в награду за прохождение подземелья или крафтилась, а вот для топовых на момент ввода обновления в игру 60-65 уровней её надо было получать, обменивая тонны продуктов переработки руды (ценный ресурс, который можно добывать в шахтах в случае победы вашей стороны в войне, проводившейся трижды в сутки) на какие-то условные фантики, собрать которых надо тоже под сотню. Всё это максимально неинтуитивно, без описания в клиенте, рассказывалось на форуме игры.
  2. Оружие до 50 уровня добывалось аналогично броне, а вот дальше интереснее. В игру в какой-то момент было добавлено реликтовое оружие, которое должно было попадаться в качестве награды за особо сложное подземелье, однако за время, пока я играл, его оттуда достать так никому и не довелось (хотя немногие могли в принципе это подземелье пройти, но способные фармили регулярно). В какой-то момент разработчики устроили фарм-ивент, раздавая реликтовое оружие за сдачу каких-то грандиозных количеств продуктов переработки уже второй руды, выпадающей из монстров. Данный костыль единственным не стал — усиленное оружие 55 уровня, которое должно было добываться там же, где и реликтовое, тоже раздали на аналогичном ивенте. Сама по себе ивентовая активность не есть плохо, но, когда внутриигровые механики не работают, затыкать такими мероприятиями косяк (неоднократно!) совсем уж за гранью добра и зла.
  3. Новый контент добавлялся по принципу “+5 к левелкапу, два новых сета брони (перекрашенные старые), новая линейка оружия (старое с новыми партиклами, НУЖНО БОЛЬШЕ ОГНЕННОГО СВЕЧЕНИЯ), новая гринд фича (возможность собрать набор непонятной и неактуальной фигни, пройдя семь кругов идиотии в формате квеста выбей-принеси), новая локация со слегка перекрашенными и увеличенными мобами”.
  4. Продвинутая социально-политическая система на поверку оказалась типичным примером геймдизайнерской импотенции. Изначально была возможность выбора лидера расы методом СМС- еженедельного голосования, занявшие 2-5 места назначались условными министрами атаки, обороны и поддержки, такой же кабинет мог назначить РЛ. Дальнейшие попытки улучшить социалку были жидкими пуками в лужу — добавили и (практически) убрали возможность атаковать представителей своей расы, ввели сражения гильдий (в итоге после проведения 1-2 адекватных сражений все уселись фармить пвп-очки, проводя афк-битвы с гильдиями твинков), анонсировали какую-то ужасно путанную возможность стать то ли вассалом, то ли гладиатором какого-нибудь успешного чувака (некий кривой аналог рекрутов и реферальных ссылок).
  5. Больше товаров в кэш-шопе богу донатов!

RF online, скриншот с форума гильдии Хаос

Есть только WoW, L2, и их клоны: начало десятых

Разочаровавшись в своём спонсоре похода в армию, я на некоторое время вернулся в Lineage 2, который благополучно дропнул спустя пару-тройку месяцев (как и всегда до того), и перекатился в WoW времён Катаклизма.

ВоВ предоставлял весьма недурной фан для самых разных слоёв населения — интересный эксплоринг для любознательных, неплохие квесты для любителей оных, интересное ПвП (арены) и масс-ПвП (батлграунды), подземелья и рейды для кариберов и героики для хардкорных игроков. Всё это было приправлено ненавязчивой экономикой (для того, чтобы одеть своего персонажа не было необходимости днями фармить игровую валюту), неплохим интересным крафтом, доступным каждому персонажу (а не исключительно представителям определенных классов), возможностью играть как совместно, так и соло.

World of Warcraft, Рагнарос в Огненных Просторах

С варкрафтом я расстался накануне одной из сессий в институте после анонса Пандарии — быт соединился с мыслью “да что ж вы такое творите”.

Примерно в тот же период довелось немного поиграть в Guild Wars 2. Игра показалась по хорошему злой и кусачей — если в том же ВоВ монстра своего уровня можно забить руками до смерти, то в ГВ от него приходилось убегать, отскакивать, перекатываться, используя по кд все доступные способности. 11 дарксоулсов из 10.

В целом для жанра на рубеже десятилетий виделись радужные перспективы — игровые студии, вдохновлённые успехом больших тайтлов, анонсировали свои ответы, потенциальных убийц вовов и линеек, оригинальные идеи витали в воздухе и мелькали в пресс-релизах, популярные игры получали обновления и продолжения, сингловые проекты кочевали в онлайн — джедаи, властелины колец, вархаммеры, нидфоспиды следовали за ними. Конечно же, множились азиатские гриндилки, тысячи их. Каждый хотел откусить лакомый кусочек онлайн-рынка.

Колосс на глиняных ногах: кризис жанра ММОРПГ

Однако в какой-то момент что-то пошло не так. Разработчики не справлялись с обещанными киллер-фичами и хоронили проекты под грудой собственных амбиций — так мы лишились не вышедших Dark & Light (первой итерации), Lineage Eternal. Закрывались, так и не став достаточно у$пешными игры, на которые возлагали надежды игроки и разработчики — Tabula Rasa, Warhammer Online, WildStar. Обещания чего-то невиданного и крышесносящего оборачивались пшиками — прикрученная к ММОРПГ ферма в ArcheAge, ощущающийся как мод к варкрафту SW:TOR (притом, что сами по себе игры неплохие, просто приправленные синдромом завышенных ожиданий). Много игр были вторичными как клоны друг друга — история имён уже и не упомнит.

Aika online — не все поймут, немногие вспомнят, скриншот из сети

Ширился ассортимент сессионок — Dota, LoL и их многочисленные последователи оттянули на себя часть аудитории ММОРПГ. Потом случился DayZ, который нанёс удар даже не самостоятельно, а на пару со Steam Greenlight — в какой-то момент можно было удивиться, если у игры не было плашек Early Acces, Sandbox, Survival. Множество онлайн-выживалок тоже откусили кусок пирога. По СНГ-рынку массированый удар нанесли танки. В конце нулевых играть в себя позвали вылезшие как грибы после дождя боевые рояли. ММОРПГ перестали быть каким-то уникальным мультиплеерным развлечением. Начался кризис идей и типичная для современного бизнеса боязнь финансового провала, как следствие — перезапуски былых успехов или фейлов. Девелоперы как бы говорят нам: “Для смелых идей и инноваций идите на кикстартер, а здесь серьёзные дяди делают серьёзные деньги. Кстати, скачайте новый билд игры пятнадцатилетней свежести, она ведь вам так нравилась, сейчас там новая текстура земли, а ещё фпс перестал падать до 5”.

Некоторые очевидные (и не очень) выводы
  1. Технология не имеет значения. Если в середине нулевых казалось, что изометрическая проекция вот-вот канет в лету, и все игры будут красиво-трёхмерными с видом из-за спины, то многочисленные дьяблоподобные игры продемонстрировали обратное. Интересная игра может быть с видом сверху, экшонистой из-за спины и с нон-таргетом, двухмерной с видом сбоку, — всё это одинаково жизнеспособно. Определяющим всегда будут оставаться игровой интерес и удобство, стабильность игры и фреймрета превыше качества графики.
  2. Клиповость мышления, неспособность надолго сконцентрировать внимание и возросший ритм жизни должны быть учтены. В идеале игра должна сразу быть интересной, не дожидаясь левел-капа или окончания учебного острова. Игрок, который может посвятить игре 15 минут в день, должен тоже смочь найти фан для себя, равно как и тот, кто проводит в ней 5+ часов ежедневно. Просто это может быть разная деятельность.
  3. Большинство игровых классов в играх вращаются вокруг старого трифорса воин-маг-лучник. В тех же MOBA-играх доступны от нескольких десятков до сотни самых разных персонажей. Возможно, пора выйти за рамки канонов РПГ и, например, предложить skill-based ролевую систему. Или придумать кучу игровых классов. Или прикрутить конструктор этих классов.
Ради чего многие играют в ММО: социальное взаимодействие

Есть определенный пласт игроков, которые за 10+ лет в своей любимой игре исследовали её вдоль и поперёк (и не один раз), добыли всё, что хотели, успели кое в чём разочароваться, и при этом что-то по-прежнему держит их в игре, заставляя возвращаться снова и снова. Обычно этим «чем-то» является коммьюнити и друзья-товарищи, приобретённые в процессе игры. Взаимодействие с другими людьми и сподвигает многих игроков перебираться в онлайн из уютных игрокоцентричных синглплеерных игр. При этом развитие внебоевой социализации многими разработчиками максимально игнорируется. В большинстве игр можно аж вступить в партию или гильдию, как правило это даёт возможность пользоваться партийным и гильдийным чатом ¯\_(ツ)_/¯

Если задуматься о таком явлении, как community driven univerce, на ум приходит только Eve online, где все или почти все громкие события так или иначе связаны со взаимодействием объединений игроков — шпионаж, экономические войны, крупные столкновения и прочее. Не последнюю роль, конечно, играет возможность людям, далёким от онлайн баталий, перевести суммы причинённого ущерба в понятные тысячи долларов, однако в прочих проектах, крупных или не очень, нет громких резонансных событий, потому как нет возможности игрокам влиять на мир игры более глобально — построить аванпост, основать город, сжечь урожай своего противника. Современных вычислительных мощностей должно хватать для достаточно подробной симуляции внутриигрового мира, чтобы в нём были доступны подобные возможности.

EVE Online, скриншот из сети

Хочется попросить — разработчики, не бойтесь реализовывать понятные способы социального взаимодействия! Добавляйте мирные профессии — вон люди кайфуют от роли торговца-караванщика в Mount & Blade 2. Дайте возможность игрокам владеть общественными внутриигровыми пространствами не только в качестве основной деятельности, как в Second Life, — пусть зажиточный купец сможет выкупить тот магазинчик слева от фонтана в столице. Пусть он сможет его обставить согласно своему вкусу, и чтоб каждому посетителю это было видно, а то вводите какие-то вариации на тему личных домов, доступных только владельцам… Пускай можно будет купить трактир, дом, замок. Пускай игрок или гильдия игроков сможет владеть землёй и влиять на происходящее на ввереной территории — регулировать налоги, выдавать задания, поощрять мелких крафтеров или организовывать крупное производство. Пускай это всё будет ненавязчивым и необязательным для обычного игрока, который не хочет в это вникать.

Надеюсь, посыл здесь понятен — в ММОРПГ не хватает привычных в реальной жизни методов и ролевых моделей взаимодействия между людьми (и неигровым персонажами), нет социальных ролей «владелец паба», «курьер артефактов», «извозчик, что подвёз до города», есть только абстрактный герой-воин-драконоборец.

На самом деле потенциал улучшения, развития есть практически в каждом аспекте игр. Но чем пытаться создать что-то новое, проще продать то, что однажды уже принесло деньги.

Источник

Оцените статью