что такое каноничность?
Канон — одна из обязательных характеристик прекрасного; каноничность в той или иной мере присуща всем видам искусства всех времён и народов. Различия здесь можно наблюдать лишь в уровне каноничности, в силе и широте охвата каноном искусства той или иной эпохи, того или иного культурного региона. Например, если мы сравним византийскую иконопись XV века и итальянскую живопись той же эпохи, то различия между ними будут пролегать в степени каноничности: византийское искусство, бесспорно, в гораздо большей мере следует традиционному канону. Если же мы будем сравнивать византийское искусство с античным, то различия будут наблюдаться прежде всего в предмете, объекте канона: в античном искусстве главную роль играет канон пропорций человеческого тела, в византийском — композиционный и цветовой каноны. Можно сказать, что искусства вне канона никогда не существовало, неканоничного искусства — нет.
Не без оснований С. Аверинцев связывает саму идею канона и каноничности со спецификой восточнохристианского мировидения, в котором представления о космосе и истории были пронизаны идеей «порядка» во всем сотворенном Всемогущим Богом . Идея иерархической упорядоченности мира не была чужда и латинскому богословию: в этой связи можно напомнить об одном из первых трактатов Августина Блаженного, носившем название «О порядке». В нем Августин стремится выявить основные принципы «организации» универсума . Идея «порядка» распространялась не только на устроение космоса, но и на богословие (например, «О небесной иерархии», «О церковной иерархии» св. Дионисия Ареопагита) , на придворный церемониал, государственный обиход. Из этой мировоззренческой идеи порядка и упорядоченности Вселенной и вытекала необходимость канона и каноничности в искусстве.
Особенно заметно тяготение к художественному канону в культурах, сформировавшихся на базе религиозного мировоззрения. В этом смысле в высокой степени каноничны древние египетское и китайское искусство, в меньшей степени — импрессионизм или кубизм конца XIX — начала XX веков в Европе. Один канон вытесняет другой со сменой эстетических взглядов и вкусов, со сменой мировоззрений или смещением акцентов внутри одного мировоззрения.
Однако, нельзя не обратить внимания на то, что, начиная с эпохи Возрождения, в течение долгого времени высокая и строгая каноничность византийской иконописи оценивалась художниками и историками искусства только отрицательно. Канон без всяких оговорок считался началом, сдерживающим развитие самобытного художественного творчества. Все византийское искусство, а позже и древнерусское, воспринималось сквозь призму высокой степени его каноничности, повторяемости композиционных схем, основных пространственных и цветовых решений. Уже Леонардо да Винчи не понимал, не принимал и резко критиковал такую фундаментальную составляющую византийского иконографического канона, как «обратная перспектива». С позиций линейной или прямой перспективы, которая была названа «научной», он оценивал обратную перспективу — как «высшую глупость», «величайший порок» и объяснял ее неумелостью иконописца. Этот бунт великого художника и всей возрожденческой живописи против «неправильного» изображения трехмерного пространства на двухмерной плоскости и борьба за «правильное» изображение вылились в смену одного канона другим, правил обратной перспективы установками линейной перспективы.
Представления о каноне, как оковах для художника и искусства, главенствовали в искусствоведении вплоть до конца XIX века. Например, в 1845 году в Париже в переводе на французкий язык вышло знаменитое теперь пособие для иконописцев, написанное иеромонахом Дионисием из Фурны. В предисловии к этому изданию А. Дидрон писал: «В Греции художник — раб богослова. Его произведения, которые будут копироваться последователями, в свою очередь, копируют произведения его предшественников. Греческий художник находится в таком же порабощении у традиции, как животное у своих инстинктов»
Источник
Запись на стене
Алексей, Вот все каноничные концовки:
1)про дов первый смысла говорить нечего. разве что в книге некоторые моменты обыгрываются иначе, нежели в игре
2) винтер ассаулт
Каноническое окончание
Ни в игре, ни в продолжениях серии Dawn of War ни одна концовка не объявлялась канонической прямо. Но в продолжении серии, адд-оне Dark Crusade, были даны некоторые сведения о канонической версии сюжета:
-Лорд Крулл потерпел поражение и был убит, его череп хранился у Горгутца
-Видящая Тальдира не погибла на Лорне 5
-Империум послал за Видящей Тальдирой армию возмездия
-Горгутц не погиб на Лорне 5, но потерпел поражение и был вынужден бежать
-Некроны были побеждены
Таким образом канонической является кампания за Империум
3) дарк крусэйд
-В продолжении серии Dawn of War 2 упоминается победа Кровавых Воронов под предводительством брата-капитана Давиана Тула на Кронусе.
-Давиан Тул нашел артефакты которые указывали на происхождение воронов, и быстренько их уничтожил.
-Аватар пал. Тальдира мертва
-Горгутц сбежал. опять
-Элифаса убили, но вскоре его воскресили
-Загнанный в угол Божественный Аун’Эль Шио’рес убит. Его тело вывозит с планеты главнокомандующий Шас’О Каис. Город О’рес Ташн эвакуируется.
-Лукас Александр убит
-некроны пали
4)SS
Каноничная ИГ.
-Генерал Вэнс Стаббс стал генерал-губернатором всех четырёх планет. Началось восстановление Кауравы. Каурава 4 была восстановлена полностью, и вскоре её нельзя было узнать, а вот Каураву 3 никто заселять не хотел — кто знает, что ещё могло скрываться в её песках. После работ Каурава стала важным стратегическим пунктом Империума. Больше никто не вспоминает о старых войнах.
-божественный Аун’Ро’Ир погибает
-видящая Каэрис с горечью говорит о том, что им не удалось победить Некронов, и покидает планету вместе со свитой.
-некроны конечно же пали
-Индрик Борэль пал. Позорное поражение Кровавых Воронов. в операции участвовало 5 рот. выжило очень мало. Трагическая страница в истории ордена.
-Горгутц сбегает. опять)))
-Архон Тарил сбегают Аздрубаэлем Вектом. а вот как раз самый ньюанс. все считали поначалу что Аздрубаэль Вект погиб, но оказалось что он тоже сбежал.
-все сестры пали. сожгли себя заживо.
— Фираэвеус Каррон пал.
5) дов 2
тут особо говорить не очем. все по канону. почти. в книге события развиваются впринципе немного по-другому. но итог один. Вороны побеждают.
6)Chaos Rising
Каноничная- Изгнав из сектора Чёрный Легион, Габриэль Ангелос, Командор(сам игрок, судя по книге дов 2 это Арамус, потому что он стал заменять Тула в качестве командира роты), ставший Капитаном 4-ой роты вместо Давиана Тула, и прозревший Диомед готовитятся к войне против магистра-еретика Кираса. но абриэль говорит, что Кирас назвал героев Аврелии ренегатами, и то, что Диомед ещё не полностью верит в предательство Кираса.
-Арагаст пал
-Элифас пал, но опять был воскрешен Аббой
-Улькаир опять запечатан.
-Каноническим предателем оказался Авитус. Это становится ясно в дополнении Retribution. Там Марселлий, Иона, Цирус и Таркус — живы, причём Таркус утверждает, что принял обет молчания за убийство своего боевого брата, с которым он служил на Кронусе. Это был Авитус.
7)Возмездие
-Каноническая концовка космодесанта. Азария убили. Габриэль Ангелос стал новым магистром ордена
-Орден очищен от ереси. После инквизиторских чисток половина ордена была уничтожена.(а тут вопрос- это сколько вообще бойцов осталось? В первой части погибло в роте Ангелоса нормально, на Кронусе погибло прилично, в СС просто катастрофические потери, в битве с тиранидами во втором дове а так же в событиях Chaos Rising погибает очень много, а далее внутриусобная война и инквизиторские чистки, в ходе которых половину ушатали. потери просто за все события катастрофические. как-то даже странно что орден не расформировали, наверняка же очень мало осталось. я думаю, на вскидку 200-400 бойцов. и то наверно много.)
-Элифас наконец подыхает
-Сектор очищен от заразы.
Источник
Серьезно, вот так? Каноничные концовки видеоигр, оскорбившие геймеров
Некоторые игры требуют от игрока дополнительных усилий для того, чтобы увидеть истинную концовку. Собрать какие-то ресурсы, найти секреты, выполнить особые задания или условия — и все ради того, чтобы узреть каноничное завершение истории. Сегодня мы расскажем о десяти случаях, когда геймеры оскорбились увиденным и пожалели потраченного времени. Очевидно, спойлеры!
MediEvil 2
Оригинальный MediEvil рассказывал про загробную жизнь сэра Даниэля Фортескью, который при жизни был известен как победитель злого колдуна Зарока. На самом-то деле Фортескью был случайно убит в самом начале битвы, но у него появилась возможность исправиться именно в ходе первой игры, когда он останавливал орды обезумевшего и восставшего из мертвых Зарока.
Вторая часть грубо вырывает сэра Даниэля из загробных возлияний и заставляет опять бороться с армией мертвецов, собранной злодеями. На этот раз их двое, и в секретной заставке после конца (до которой еще нужно дойти, собрав определенные коллектиблс на уровнях) Фортескью попадает в альтернативную реальность, где место Зарока из оригинала занял один из злодеев второй части, что на корню убивает все достижения игрока, да еще и настолько лениво.
Final Fantasy 13-2
Тринадцатая часть японской серии вышла противоречивой практически по всем фронтам. Прямой сиквел исправил часть проблем, но с сюжетом у игры все еще была неоднозначная ситуация. Если оригинал забрасывал игрока горой непонятных терминов прямо в первой заставке и не спешил их объяснять, то вторая часть добавила к этому еще и запутанность истории.
Концовка игры вышла достаточно мрачной и действительно непростой, а для получения ее истинной версии нужно выполнить весь побочный контент в игре. В любом случае, закончится все мрачно и мир спасти не удастся — просто в расширенной версии это будет показано более подробно, а также вместе с миром погибнут и две богини.
Bloodborne
Справедливости ради стоит сразу отметить, что у From Software в их souls-borne играх вообще не бывает понятных и хороших концовок. Но в Bloodborne это особенно явно из-за того, что весь сеттинг игры состоит из особенно небольших мазков, с трудом складывающихся в общую картину.
Всего в игре три концовки. Две из них заключаются в том, что игрок либо соглашается, либо отказывается от предложения Германа, Первого Охотника. Это приводит к тому, что локация Сон Охотника и сама Охота либо заканчиваются, либо нет. Но если заморочиться, найти и сожрать хотя бы три (из четырех) третей Пуповины (что является достаточно непростой задачей), то откроется путь к третьей, секретной концовке. Но помимо достаточно неприятного босса она особо ничего не даст — герой почему-то превратится в маленького Великого, за которым будет наблюдать Кукла из Сна Охотника. Что все это значит? Да кто ж его знает.
Batman: Arkham Knight
Серия Batman Arkham стала одной из самых выскооцененных среди игр о супергероях, но это не значит, что в ней нет недостатков. В каждой из частей серии игрока доканывали трофеи Загадочника, которые нужно было собирать для 100%-го прохождения. В Arkham Knight количество этих предметов превысило все разумные пределы, а ведь помимо них для получения истинной концовки нужно выполнить еще и все дополнительные миссии! И это ради невнятного ролика, который мало чего говорит о судьбе главного героя и будущем Готэма.
У недавно вышедшей Guardians of the Galaxy дела с этим обстоят гораздо лучше.
Eternal Darkness: Sanity’s Requiem
Эта вышедшая в 2002 году игра примечательна сразу по многим параметрам: тут много необычных механик, интересных находок, и вообще это эксклюзивный для GameCube хоррор в лавкрафтианской стилистике — такое нечасто встретишь. Но, как это обычно бывают, отличные и посредственные вещи идут рука об руку в таких неожиданно хороших небольших играх.
Вся сюжетная каша заварилась из-за споров очередных Древних — «хороших» и «плохих» богов, а чтобы победить всех «плохих», игроку надо не просто пройти игру, а еще и сделать это трижды. Так вот представьте, что вы три раза прошли игру, и в конце, вместо того чтобы почивать на заслуженных лаврах после убийства самого-пресамого главного гада… он просто улетает.
Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain
У пятой части Metal Gear Solid выдалась непростая судьба — детали мало кому известны, но видимо в процессе разработки Кодзима здорово поссорился со своим начальством, из-за чего игра вышла недоделанной. Впрочем, это не помешало Гению впихнуть в проект сразу несколько концовок, получить последнюю из которых достаточно непросто.
Миссия под названием «Человек, продавший мир» (прямо как одноименная песня Дэвида Боуи, кавер на которую входит в саундтрек MGS 5) раскрывает детали происхождения главного героя и наконец-то решает сюжетный конфликт между самой первой и самой последней (хронологически) частью серии, но… для многих все оказалось слишком запутанно и бессмысленно, а детальных подробностей от Кодзимы мы не дождемся.
На месте Биг Босса оказался медик из Ground Zeroes, который для отвлечения врагов от настоящего Снейка под гипнозом Оцелота изображал бурную деятельность в Африке и Афганистане. Настоящий же Биг Босс в это время строил настощий же Outer Heaven в совсем другом месте, а тот, который игрок разрушает в самом первом Metal Gear, это база из The Phantom Pain. И Биг Босс в первом Metal Gear ненастоящий. Все это круто, но на раскрытие такой грандиозной идеи нужно время и игровой хронометраж, а MGS 5 не успевает толком завершить даже те сюжетные ветки, которые сама же и начала.
Dead Rising 4
Серьезно говорить о сюжете в Dead Rising, конечно, трудно, но мы уже как-то это делали. Впрочем, тогда мы вспоминали о третьей части исключительно в положительном ключе.
Источник