Itx видеокарты что значит

Лучшие видеокарты для компактных PC в 2022 году

Громоздкий полноценный башенный компьютер (Full Tower) всегда является лучшим выбором, если вы хотите получить место для установки нескольких видеокарт, иметь возможность обновлять компьютер или установить в него накопители вместимостью в несколько терабайт.

Однако, в наши дни необязательно приобретать огромный компьютер, чтобы он был мощным и способным справиться с редактированием видео высокого разрешения, современными играми ААА на разрешении 4К или устройствами виртуальной реальности.

Всё больше компьютерных энтузиастов и производителей компьютеров проявляют интерес к компактным и при этом быстрым системам. Многие производители корпусов предлагают модели довольно скромных размеров, где есть место для средних и даже полноразмерных видеокарт.

Например, модель компьютера SilverStone Sugo SG12 размером с коробку для обуви позволяет установить видеокарту длиной более 30 см. В результате можно поставить наиболее крупные из существующих мощных видеокарт, таких как Nvidia GeForce GTX 3080.

Специализированные компактные корпуса часто требуют материнских плат формата MicroATX или Mini-ITX вместо стандартных и обычно менее дорогих полноразмерных плат ATX. Их необычные размеры означают, что здесь способны поместиться большие видеокарты, но не большие материнские платы.

Читайте также:  Что значит адекватность человека

Можно создать игровую систему ещё меньшего размера, используя по-настоящему компактные корпуса вроде Cooler Master Elite 110 с параметрами 275 х 250 х 275 мм. Сюда могут войти процессоры Intel Core i7-9700K или i5-10600K и видеокарты вроде Zotac GeForce GTX 1650 Super Twin Fan и одна из карт на основе GeForce GTX 1660 или GTX 1660 Super. Они не самые мощные из существующих, но поддерживают игры виртуальной реальности и наиболее тяжёлые обычные игры на высоких настройках графики с разрешением 1080p.

Размер корпуса

При выборе видеокарты наиболее важным параметром является доступное для её установки место в корпусе. Часто это указывается в разделе спецификаций или в онлайн-руководстве. Желающие самостоятельно могут снять боковую панель корпуса и примерно оценить доступное пространство при помощи рулетки или линейки.

Внутри корпуса нужно найти участок, где располагаются защёлки на слоте PCI Express, обычно сзади. Это место, где разъёмы видеокарты выступают через заднюю сторону системного блока. Измеряя отсюда, параллельно слоту PCI Express, куда устанавливаются видеокарты, ищите первое препятствие.

Это и будет максимальная длина карты, если на ней нет выступающих на конце разъёмов для подключения питания. Если есть, нужно сделать поправку на них. Чаще всего такие разъёмы находятся наверху современных видеокарт.

Если вы хотите установить мощную игровую видеокарту, нужно убедиться в наличии пространства для установки карты на два слота расширения. Почти все такие карты занимают именно два слота. Некоторые очень компактные компьютерные корпуса могут не обладать достаточным пространством между слотом PCI Express и ближайшей стенкой корпуса. Это может помешать установить видеокарту нужного размера.

Если вы обновляете существующий компьютер, желательно проверить хотя бы на глаз.

Расстояние между участком с крепежами и ближайшим объектом на другой стороне корпуса, вроде отсека для жёстких дисков или стенки самого корпуса, определяет, карта какой длины может поместиться. Если свободного пространства в системном блоке 262 мм или больше, можно будет установить по крайней мере некоторые современные мощные карты, в том числе на основе моделей Nvidia GeForce RTX 3070 и GeForce RTX 3080.

AMD среди таких мощных карт предлагаются Radeon RX 6800 и RX 6800 XT, референсные версии которых имеют длину как раз 262 мм. Некоторые карты сторонних производителей длиннее и намного, так что нужно проверять. Например, можно найти карты GeForce RTX 3070 длиной меньше 250 мм, а некоторые RTX 3060 Ti длиннее чем 300 мм. Смотрите спецификации.

Для небольших системных блоков, где есть место для полноразмерных видеокарт, нужна карта с воздушным охлаждением длиной 200 мм или меньше. Часто это корпуса с материнскими платами Mini-ITX, где место очень ограниченно. 200 мм может показаться минимальным значением, но по меркам игровых мощных видеокарт это немного. Однако, даже в таком случае существуют варианты.

Обращайте внимание на питание

Ещё одним фактором при сборке компактного компьютера является прокладка кабелей от блока питания. Многие карты обладают силовыми коннекторами наверху, многие компактные корпуса и Mini-ITX поддерживают подобный дизайн, но некоторые предпочитают контакты на задней стороне карты.

Если вы уже работаете в ограниченном пространстве и каждый сантиметр видеокарты на счету, нужно убедиться, что когда вы подключаете её к блоку питания, остаётся достаточно места для других компонентов.

При этом нужно знать, что многие компактные видеокарты обходятся без подключения кабеля от блока питания. Моделям вроде Zotac GeForce GTX 1650 OC хватает питания от слота PCI Express, куда они установлены.

Источник

Серии видеокарт Gigabyte: Aorus, Gaming, Eagle, Windforce, Vision и другие

Основанная в 1986 году тайваньская компания Gigabyte изначально создавалась как группа разработчиков и исследователей. Однако в 2004 году руководство компании решило встать на другие рельсы: был образован холдинг из нескольких компаний, которые занимались разработкой смартфонов и коммуникаторов (давно это было), ноутбуков и компьютерных комплектующих. Наибольшим успехом холдинга стало именно компьютерное подразделение и сейчас Gigabyte является одним из крупнейших производителей видеокарт и материнских плат наравне с Asus и MSI. В этом материале мы пройдемся по ассортименту компании и разберемся, в чем заключаются отличия между линейками ее видеокарт и что лучше купить.

Gigabyte Aorus: самое лучшее железо с небольшой долей выпендрежа

У каждого производителя комплектующих есть так называемая линейка-витрина, в которой выставлено все самое лучшее и красивое. У Asus есть Rog Strix, у Palit это GamePro, а у Gigabyte роль витрины с недавних пор стало играть семейство продуктов Aorus.

Непременными атрибутами видеокарт Aorus являются полностью переработанная печатная плата с разогнанным ядром и улучшенной памятью, мощная и сложная система охлаждения для этого добра и дизайнерский кожух со светоэлементами. Впрочем, тоже самое можно сказать о большинстве флагманских видеокарт, поэтому внутри линейки Aorus инженеры компании выдают тройные порции креатива. К примеру, недавний флагман GeForce RTX 2080 дополнительно выпустили в версии с водяным охлаждением. То есть на плате под кожухом был спрятан небольшой водоблок и помпа, которые гоняли охлаждающую жидкость в отдельный радиатор. А у новых карточек на архитектуре NVIDIA Ampere (в частности 3060 Ti) прямо на кожухе размещен небольшой LCD-дисплей, с помощью которого можно управлять подсветкой. Или вывести на него какую-то гифку для красоты.

Gigabyte ITX: миниатюрные видеокарты с одиночным вентилятором

В линейку Mini-ITX входят преимущественно младшие варианты карточек NVIDIA с демократичным ценником и минимальным разгоном. Главное требование к каждой модели ― это уменьшенная печатная плата с миниатюрной системой охлаждения на один кулер. К примеру, GTX 1060 в исполнении Mini-ITX получилась почти на четверть короче оригинала, а ее одиночный кулер в простое охлаждается пассивно и практически беззвучно. Подобный подход привлечет владельцев небольших корпусов с материнскими платами micro-ATX, которые хотят собрать тихий, компактный и при этом относительно производительный компьютер.

Gigabyte Turbo: турбинное охлаждение

Последние пару лет NVIDIA частенько презентовывала свои эталонные видеокарты с турбинными/радиальными системами охлаждения, вместо которых большинство производителей устанавливало традиционные воздушные СО. Наравне с Asus, Gigabyte стала одной из немногих компаний, которая не забывает о таком дизайне и продолжает выпускать видеокарты с турбинным/радиальным охлаждением в рамках серии Turbo. Преимущество подобных систем перед вентиляторами заключается в большей эффективности и тишине, однако они не выбрасывают нагретый воздух за пределы корпуса. К примеру, побывавшая у нас на тестах Gigabyte GeForce RTX 2080 TURBO в свое время оставила двойственное впечатление: в автоматическом режиме она хорошо держала температуру в рабочих пределах, однако динамическая частота ядра опускалась ниже заявленного уровня. Из-за этого приходилось вручную увеличивать скорость вертушки, а шумела она будь здоров.

Gigabyte Vision: видеокарты для творческих профессий с поддержкой NVIDIA Studio

Пока NVIDIA не разродилась профессиональными ускорителями Quadro на архитектуре Ampere, за дело взялись другие крупные игроки. К примеру, в середине 2020 года компания Gigabyte анонсировала совершенно новую линейку Vision, рассчитанную на представителей творческих профессий. Учитывая, что все новинки Vision оснащены системой охлаждения Windforce 3X с тремя вентиляторами, а мощности старших моделей за глаза хватает и для игр, и для любой творческой работы (монтаж, рендеринг и т. д.), то основная разница между «творческими» и «геймерскими» версиями в первую очередь касается поддержки NVIDIA Studio и стильной внешности. К примеру, Печатная плата GeForce RTX 3080 Vision окрашена в черный цвет, а система охлаждения сделана светлой. В ней обыгрывается сочетание белого пластика и натурального матового цвета алюминия. Также стоит отметить, что из-за мощного заводского разгона у некоторых моделей увеличилось и энергопотребление. К примеру RTX 3080 Vision «съедает» 360 Вт энергии вместо эталонных 320 Вт, поэтому блок питания для семейства Vision нужен помощнее.

Gigabyte Low Profile: низкопрофильные видеокарты

При сборке компактных компьютеров всегда приходится искать компромиссы, а для сборки нам нужны соответствующие «запчасти». И если с нахождением материнских плат формата ITX, системы охлаждения для процессора и блока питания проблем обычно не возникнет, то с видеокартой все сводится к покупке процессора со встроенным видеоядром, который мало что может. Альтернатива — низкопрофильные видеокарты. Но и с ними не все просто, ведь на крохотной плате размером со смартфон инженерам нужно сохранить возможности GPU и разместить те же ключевые узлы, что и на плате обычного размера. Не удивительно, что такие решения предлагают в основном самые крупные акулы вроде MSI, Asus и Gigabyte. У последних пожалуй самый богатый выбор: помимо затычек калибра NVIDIA GT 1030 можно купить вполне серьезный вариант калибра GTX 1650, который выдает адекватные FPS в большинстве игровых проектов 2019–2020 годов при средне-высоких настройках графики и разрешении FullHD.

Gigabyte Mining: специальные карточки для крипто-старателей

Пару лет назад, когда мир захлестнул бум на добычу криптовалюты, производители видеокарт попытались как-то разделить геймеров и майнеров. Все потому, что последние раскупали самые мощные на тот момент карты вроде Radeon RX 570, запустили волну дефицита и привели к тому, что цены на популярные модели взлетели в 3 – 4 раза. Чтобы избежать гнева геймеров производители комплектующих стали перевыпускать уже имеющиеся видеокарты с пометкой для майнеров. По сути это были те же самые карточки, что и раньше, только с сокращенной гарантией и уменьшенным количеством выходов для подключения мониторов, которые не нужны майнерам. На конец 2020 года можно сказать, что идея не взлетела, майнинг стал облачным, а в продаже практически не осталось профильных видеокарт для майнинга.

Gigabyte Windforce: оптимальный гейминг + качественное охлаждение

С линейкой Windforce все просто, как дважды два: это чистый средний класс с упором на качество охлаждения. И это создает интересную ситуацию, когда за счет качественной СО некоторые карточки в исполнении Windforce получается тише и холоднее флагманских моделей. И при этом они гонятся ничуть не хуже. Впрочем, в последнее время позиционирование серии слегка размылось: кулеры Windforce стали чуть ли не отдельным брендом и используются в множестве других видеокарт компании, а помимо воздушного охлаждения в некоторых случаях встречались варианты с водяным охлаждением. Справедливости ради, даже в таком случае они стоили дешевле братских моделей Aorus с такой же водянкой. К примеру, RTX 2080 SUPER WATERFORCE при должной удаче можно было купить за $700, в то время как за обычную (не SUPER) RTX 2080 с водянкой Aorus пришлось бы отдать как минимум на $150 больше.

Источник

Руководство покупателя игровой видеокарты


Последнее обновление от 28.09.2012


Основные характеристики видеокарт

Современные графические процессоры содержат множество функциональных блоков, от количества и характеристик которых зависит и итоговая скорость рендеринга, влияющая на комфортность игры. По сравнительному количеству этих блоков в разных видеочипах можно примерно оценить, насколько быстр тот или иной GPU. Характеристик у видеочипов довольно много, в этом разделе мы рассмотрим лишь самые важные из них.

Тактовая частота видеочипа

Рабочая частота GPU обычно измеряется в мегагерцах, т. е. миллионах тактов в секунду. Эта характеристика прямо влияет на производительность видеочипа — чем она выше, тем больший объем работы GPU может выполнить в единицу времени, обработать большее количество вершин и пикселей. Пример из реальной жизни: частота видеочипа, установленного на плате Radeon HD 6670 равна 840 МГц, а точно такой же чип в модели Radeon HD 6570 работает на частоте в 650 МГц. Соответственно будут отличаться и все основные характеристики производительности. Но далеко не только рабочая частота чипа определяет производительность, на его скорость сильно влияет и сама графическая архитектура: устройство и количество исполнительных блоков, их характеристики и т. п.

В некоторых случаях тактовая частота отдельных блоков GPU отличается от частоты работы остального чипа. То есть, разные части GPU работают на разных частотах, и сделано это для увеличения эффективности, ведь некоторые блоки способны работать на повышенных частотах, а другие — нет. Такими GPU комплектуется большинство видеокарт GeForce от NVIDIA. Из свежих примеров приведём видеочип в модели GTX 580, большая часть которого работает на частоте 772 МГц, а универсальные вычислительные блоки чипа имеют повышенную вдвое частоту — 1544 МГц.

Скорость заполнения (филлрейт)

Скорость заполнения показывает, с какой скоростью видеочип способен отрисовывать пиксели. Различают два типа филлрейта: пиксельный (pixel fill rate) и текстурный (texel rate). Пиксельная скорость заполнения показывает скорость отрисовки пикселей на экране и зависит от рабочей частоты и количества блоков ROP (блоков операций растеризации и блендинга), а текстурная — это скорость выборки текстурных данных, которая зависит от частоты работы и количества текстурных блоков.

Например, пиковый пиксельный филлрейт у GeForce GTX 560 Ti равен 822 (частота чипа) × 32 (количество блоков ROP) = 26304 мегапикселей в секунду, а текстурный — 822 × 64 (кол-во блоков текстурирования) = 52608 мегатекселей/с. Упрощённо дело обстоит так — чем больше первое число — тем быстрее видеокарта может отрисовывать готовые пиксели, а чем больше второе — тем быстрее производится выборка текстурных данных.

Хотя важность «чистого» филлрейта в последнее время заметно снизилась, уступив скорости вычислений, эти параметры всё ещё остаются весьма важными, особенно для игр с несложной геометрией и сравнительно простыми пиксельными и вершинными вычислениями. Так что оба параметра остаются важными и для современных игр, но они должны быть сбалансированы. Поэтому количество блоков ROP в современных видеочипах обычно меньше количества текстурных блоков.

Количество вычислительных (шейдерных) блоков или процессоров

Пожалуй, сейчас эти блоки — главные части видеочипа. Они выполняют специальные программы, известные как шейдеры. Причём, если раньше пиксельные шейдеры выполняли блоки пиксельных шейдеров, а вершинные — вершинные блоки, то с некоторого времени графические архитектуры были унифицированы, и эти универсальные вычислительные блоки стали заниматься различными расчётами: вершинными, пиксельными, геометрическими и даже универсальными вычислениями.

Впервые унифицированная архитектура была применена в видеочипе игровой консоли Microsoft Xbox 360, этот графический процессор был разработан компанией ATI (впоследствии купленной AMD). А в видеочипах для персональных компьютеров унифицированные шейдерные блоки появились ещё в плате NVIDIA GeForce 8800. И с тех пор все новые видеочипы основаны на унифицированной архитектуре, которая имеет универсальный код для разных шейдерных программ (вершинных, пиксельных, геометрических и пр.), и соответствующие унифицированные процессоры могут выполнить любые программы.

По числу вычислительных блоков и их частоте можно сравнивать математическую производительность разных видеокарт. Большая часть игр сейчас ограничена производительностью исполнения пиксельных шейдеров, поэтому количество этих блоков весьма важно. К примеру, если одна модель видеокарты основана на GPU с 384 вычислительными процессорами в его составе, а другая из той же линейки имеет GPU с 192 вычислительными блоками, то при равной частоте вторая будет вдвое медленнее обрабатывать любой тип шейдеров, и в целом будет настолько же производительнее.

Хотя, исключительно на основании одного лишь количества вычислительных блоков делать однозначные выводы о производительности нельзя, обязательно нужно учесть и тактовую частоту и разную архитектуру блоков разных поколений и производителей чипов. Только по этим цифрам можно сравнивать чипы только в пределах одной линейки одного производителя: AMD или NVIDIA. В других же случаях нужно обращать внимание на тесты производительности в интересующих играх или приложениях.

Блоки текстурирования (TMU)

Эти блоки GPU работают совместно с вычислительными процессорами, ими осуществляется выборка и фильтрация текстурных и прочих данных, необходимых для построения сцены и универсальных вычислений. Число текстурных блоков в видеочипе определяет текстурную производительность — то есть скорость выборки текселей из текстур.

Хотя в последнее время больший упор делается на математические расчеты, а часть текстур заменяется процедурными, нагрузка на блоки TMU и сейчас довольно велика, так как кроме основных текстур, выборки необходимо делать и из карт нормалей и смещений, а также внеэкранных буферов рендеринга render target.

С учётом упора многих игр в том числе и в производительность блоков текстурирования, можно сказать, что количество блоков TMU и соответствующая высокая текстурная производительность также являются одними из важнейших параметров для видеочипов. Особенное влияние этот параметр оказывает на скорость рендеринга картинки при использовании анизотропной фильтрации, требующие дополнительных текстурных выборок, а также при сложных алгоритмах мягких теней и новомодных алгоритмах вроде Screen Space Ambient Occlusion.

Блоки операций растеризации (ROP)

Блоки растеризации осуществляют операции записи рассчитанных видеокартой пикселей в буферы и операции их смешивания (блендинга). Как мы уже отмечали выше, производительность блоков ROP влияет на филлрейт и это — одна из основных характеристик видеокарт всех времён. И хотя в последнее время её значение также несколько снизилось, всё ещё попадаются случаи, когда производительность приложений зависит от скорости и количества блоков ROP. Чаще всего это объясняется активным использованием фильтров постобработки и включенным антиалиасингом при высоких игровых настройках.

Ещё раз отметим, что современные видеочипы нельзя оценивать только числом разнообразных блоков и их частотой. Каждая серия GPU использует новую архитектуру, в которой исполнительные блоки сильно отличаются от старых, да и соотношение количества разных блоков может отличаться. Так, блоки ROP компании AMD в некоторых решениях могут выполнять за такт больше работы, чем блоки в решениях NVIDIA, и наоборот. То же самое касается и способностей текстурных блоков TMU — они разные в разных поколениях GPU разных производителей, и это нужно учитывать при сравнении.

Вплоть до последнего времени, количество блоков обработки геометрии было не особенно важным. Одного блока на GPU хватало для большинства задач, так как геометрия в играх была довольно простой и основным упором производительности были математические вычисления. Важность параллельной обработки геометрии и количества соответствующих блоков резко выросли при появлении в DirectX 11 поддержки тесселяции геометрии. Компания NVIDIA первой распараллелила обработку геометрических данных, когда в её чипах семейства GF1xx появилось по несколько соответстующих блоков. Затем, похожее решение выпустила и AMD (только в топовых решениях линейки Radeon HD 6700 на базе чипов Cayman).

В рамках этого материала мы не будем вдаваться в подробности, их можно прочитать в базовых материалах нашего сайта, посвященных DirectX 11-совместимым графическим процессорам. В данном случае для нас важно то, что количество блоков обработки геометрии очень сильно влияет на общую производительность в самых новых играх, использующих тесселяцию, вроде Metro 2033, HAWX 2 и Crysis 2 (с последними патчами). И при выборе современной игровой видеокарты очень важно обращать внимание и на геометрическую производительность.

Собственная память используется видеочипами для хранения необходимых данных: текстур, вершин, данных буферов и т. п. Казалось бы, что чем её больше — тем всегда лучше. Но не всё так просто, оценка мощности видеокарты по объему видеопамяти — это наиболее распространенная ошибка! Значение объёма видеопамяти неопытные пользователи переоценивают чаще всего, до сих пор используя именно его для сравнения разных моделей видеокарт. Оно и понятно — этот параметр указывается в списках характеристик готовых систем одним из первых, да и на коробках видеокарт его пишут крупным шрифтом. Поэтому неискушённому покупателю кажется, что раз памяти в два раза больше, то и скорость у такого решения должна быть в два раза выше. Реальность же от этого мифа отличается тем, что память бывает разных типов и характеристик, а рост производительности растёт лишь до определенного объёма, а после его достижения попросту останавливается.

Так, в каждой игре и при определённых настройках и игровых сценах есть некий объём видеопамяти, которого хватит для всех данных. И хоть ты 4 ГБ видеопамяти туда поставь — у неё не появится причин для ускорения рендеринга, скорость будут ограничивать исполнительные блоки, о которых речь шла выше, а памяти просто будет достаточно. Именно поэтому во многих случаях видеокарта с 1,5 ГБ видеопамяти работает с той же скоростью, что и карта с 3 ГБ (при прочих равных условиях).

Ситуации, когда больший объём памяти приводит к видимому увеличению производительности, существуют — это очень требовательные игры, особенно в сверхвысоких разрешениях и при максимальных настройках качества. Но такие случаи встречаются не всегда и объём памяти учитывать нужно, не забывая о том, что выше определённого объема производительность просто уже не вырастет. Есть у чипов памяти и более важные параметры, такие как ширина шины памяти и её рабочая частота. Эта тема настолько обширна, что подробнее о выборе объёма видеопамяти мы ещё остановимся в шестой части нашего материала.

Ширина шины памяти

Ширина шины памяти является важнейшей характеристикой, влияющей на пропускную способность памяти (ПСП). Большая ширина позволяет передавать большее количество информации из видеопамяти в GPU и обратно в единицу времени, что положительно влияет на производительность в большинстве случаев. Теоретически, по 256-битной шине можно передать в два раза больше данных за такт, чем по 128-битной. На практике разница в скорости рендеринга хоть и не достигает двух раз, но весьма близка к этому во многих случаях с упором в пропускную способность видеопамяти.

Современные игровые видеокарты используют разную ширину шины: от 64 до 384 бит (ранее были чипы и с 512-битной шиной), в зависимости от ценового диапазона и времени выпуска конкретной модели GPU. Для самых дешёвых видеокарт уровня low-end чаще всего используется 64 и реже 128 бит, для среднего уровня от 128 до 256 бит, ну а видеокарты из верхнего ценового диапазона используют шины от 256 до 384 бит шириной. Ширина шины уже не может расти чисто из-за физических ограничений — размер кристалла GPU недостаточен для разводки более чем 512-битной шины, и это обходится слишком дорого. Поэтому наращивание ПСП сейчас осуществляется при помощи использования новых типов памяти (см. далее).

Ещё одним параметром, влияющим на пропускную способность памяти, является её тактовая частота. А повышение ПСП часто напрямую влияет на производительность видеокарты в 3D-приложениях. Частота шины памяти на современных видеокартах бывает от 533(1066, с учётом удвоения) МГц до 1375(5500, с учётом учетверения) МГц, то есть, может отличаться более чем в пять раз! И так как ПСП зависит и от частоты памяти, и от ширины ее шины, то память с 256-битной шиной, работающая на частоте 800(3200) МГц, будет иметь бо́льшую пропускную способность по сравнению с памятью, работающей на 1000(4000) МГц со 128-битной шиной.

Особенное внимание на параметры ширины шины памяти, её типа и частоты работы следует уделять при покупке сравнительно недорогих видеокарт, на многие из которых ставят лишь 128-битные или даже 64-битные интерфейсы, что крайне негативно сказывается на их производительности. Вообще, покупка видеокарты с использованием 64-битной шины видеопамяти для игрового ПК нами не рекомендуется вовсе. Желательно отдать предпочтение хотя бы среднему уровню минимум со 128- или 192-битной шиной.

На современные видеокарты устанавливается сразу несколько различных типов памяти. Старую SDR-память с одинарной скоростью передачи уже нигде не встретишь, но и современные типы памяти DDR и GDDR имеют значительно отличающиеся характеристики. Различные типы DDR и GDDR позволяют передавать в два или четыре раза большее количество данных на той же тактовой частоте за единицу времени, и поэтому цифру рабочей частоты зачастую указывают удвоенной или учетверённой, умножая на 2 или 4. Так, если для DDR-памяти указана частота 1400 МГц, то эта память работает на физической частоте в 700 МГц, но указывают так называемую «эффективную» частоту, то есть ту, на которой должна работать SDR-память, чтобы обеспечить такую же пропускную способность. То же самое с GDDR5, но частоту тут даже учетверяют.

Основное преимущество новых типов памяти заключается в возможности работы на больших тактовых частотах, а соответственно — в увеличении пропускной способности по сравнению с предыдущими технологиями. Это достигается за счет увеличенных задержек, которые, впрочем, не так важны для видеокарт. Первой платой, использующей память DDR2, стала NVIDIA GeForce FX 5800 Ultra. С тех пор технологии графической памяти значительно продвинулись, был разработан стандарт GDDR3, который близок к спецификациям DDR2, с некоторыми изменениями специально для видеокарт.

GDDR3 — это специально предназначенная для видеокарт память, с теми же технологиями, что и DDR2, но с улучшенными характеристиками потребления и тепловыделения, что позволило создать микросхемы, работающие на более высоких тактовых частотах. Несмотря на то, что стандарт был разработан в компании ATI, первой видеокартой, её использующей, стала вторая модификация NVIDIA GeForce FX 5700 Ultra, а следующей стала GeForce 6800 Ultra.

GDDR4 — это дальнейшее развитие «графической» памяти, работающее почти в два раза быстрее, чем GDDR3. Основными отличиями GDDR4 от GDDR3, существенными для пользователей, являются в очередной раз повышенные рабочие частоты и сниженное энергопотребление. Технически, память GDDR4 не сильно отличается от GDDR3, это дальнейшее развитие тех же идей. Первыми видеокартами с чипами GDDR4 на борту стали ATI Radeon X1950 XTX, а у компании NVIDIA продукты на базе этого типа памяти не выходили вовсе. Преимущества новых микросхем памяти перед GDDR3 в том, что энергопотребление модулей может быть примерно на треть ниже. Это достигается за счет более низкого номинального напряжения для GDDR4.

Впрочем, GDDR4 не получила широкого распространения даже в решениях AMD. Начиная с GPU семейства RV7x0, контроллерами памяти видеокарт поддерживается новый тип памяти GDDR5, работающий на эффективной учетверённой частоте до 5,5 ГГц и выше (теоретически возможны частоты до 7 ГГц), что даёт пропускную способность до 176 ГБ/с с применением 256-битного интерфейса. Если для повышения ПСП у памяти GDDR3/GDDR4 приходилось использовать 512-битную шину, то переход на использование GDDR5 позволил увеличить производительность вдвое при меньших размерах кристаллов и меньшем потреблении энергии.

Видеопамять самых современных типов — это GDDR3 и GDDR5, она отличается от DDR некоторыми деталями и также работает с удвоенной/учетверённой передачей данных. В этих типах памяти применяются некоторые специальные технологии, позволяющие поднять частоту работы. Так, память GDDR2 обычно работает на более высоких частотах по сравнению с DDR, GDDR3 — на еще более высоких, а GDDR5 обеспечивает максимальную частоту и пропускную способность на данный момент. Но на недорогие модели до сих пор ставят «неграфическую» память DDR3 со значительно меньшей частотой, поэтому нужно выбирать видеокарту внимательнее.

Источник

Оцените статью