Интерактивная викторина что это значит

Содержание
  1. Интерактивная мультимедийная викторина «Своя игра» для детей старшего дошкольного возраста
  2. Ход мероприятия:
  3. Интерактивная игра-викторина как как локальная технология, способствующая приобщения учащихся и родителей к семейному чтению и творческой деятельности
  4. Просмотр содержимого документа «Интерактивная игра-викторина как как локальная технология, способствующая приобщения учащихся и родителей к семейному чтению и творческой деятельности»
  5. Создание интерактивной викторины «По страницам истории»
  6. Онлайн-конференция
  7. «Современная профориентация педагогов и родителей, перспективы рынка труда и особенности личности подростка»
  8. Свидетельство и скидка на обучение каждому участнику
  9. Введение
  10. 1.Теоретическая часть
  11. 1.1. Викторина: понятие, функции и видовое многообразие
  12. 1.2. Технология организации и проведения викторин
  13. 2. Практическая часть
  14. 2.1. Подбор материала и составление заданий викторины
  15. 2.2. Создание интерактивной викторины в среде PowerPoint
  16. Заключение

Интерактивная мультимедийная викторина «Своя игра» для детей старшего дошкольного возраста

Наталья Качан
Интерактивная мультимедийная викторина «Своя игра» для детей старшего дошкольного возраста

Цель – создание условий для развития ребенка, открывающих возможности его позитивной социализации, его личностного развития, развития инициативы и творческих способностей на основе сотрудничества со взрослыми и сверстниками посредством интерактивной мультимедийной викторины.

Развивать словесно-логическое мышление, умение классифицировать, сравнивать, обобщать, устанавливать причинно-следственные и логические связи.

Развивать зрительное восприятие.

Воспитывать внимательность, умение точно следовать инструкции; целеустремлённость.

Воспитывать дружеские отношения в группе при выполнении совместных заданий.

Ребенок проявляет любознательность, задает вопросы взрослым и сверстникам, интересуется причинно-следственными связями, обладает на-чальными знаниями о себе, о природном и социальном мире, в котором он живет; знаком с произведениями детской литературы, обладает эле-ментарными представлениями из области живой природы, естествознания, математики, истории и т. п. Ребенок активно взаимодействует со сверстниками и взрослыми; способен договариваться, учитывать интересы и чувства других, сопереживать неудачам и радоваться успехам других, адекватно проявляет свои чувства, в том числе чувство веры в себя, старается разрешать конфликты. Умеет выражать и отстаивать свою позицию по разным вопросам, умеет совместно работать в коллективе.

Читайте также:  Что значит отсадить тесто

Возраст участников: старший дошкольный возраст.

Условия проведения: использование в непосредственно образовательной деятельности, совместной и индивидуальной деятельности, в досуговой деятельности и в домашних условиях для закрепления пройденной темы.

Материалы и оборудование: компьютер с программой Power Point, интерактивная доска,а также атрибуты изготовленные детьми: эмблемы для команд, два сигнала готовности ответа (например, флажки, фишки с цифровым обозначением.

Ход мероприятия:

Объяснить детям правила игры;

помочь разделиться на две команды;

выбрать капитана в каждой команде, который первый будет подавать сигнал готовности ответить;

далее работа детей со слайдами, за правильные ответы дети получают фишки с заработанными баллами;

в ходе игры необходимо делать музыкальные физминутки;

в конце игры подсчитываются баллы, и определяется победитель;

награждение всех детей.

Содержание работы со слайдами:

Первый слайд содержит название викторины и филин «Угу» знакомится с детьми. Затем переходим ко второму слайду, который содержит категории вопросов с номиналом количества баллов от 1 до 5, изображение филина.Имеются следующие категории вопросов: загадки, пословицы, сказки А. С. Пушкина и разное. Напротив каждой категории баллы от 1 до 5 в зависимости от сложности вопроса. Ребёнок (от команды) выбирает сам категорию вопроса и номинальную стоимость вопроса. Мышкой или в случае применения интерактивной доски, пальцем нажимает на выбранную цифру.

При этом, благодаря гиперссылки, игра переключается именно на тот слайд, который соответствует выбранному ребёнком вопросу. После того, как дети отгадали вопрос, в правом нижнем углу каждого слайда находится кнопка с изображением домика, при нажатии на которую, игра возвращается опять к слайду с категориями вопросов. Та кнопка с цифрой, на вопрос которой был дан ответ, исчезает, и остаются только кнопки не отгаданных вопросов.

Так происходит, пока дети не ответят на все вопросы викторины. На данном слайде в правом нижнем углу находится кнопка, при нажатии на которую после подведения итогов появляется слад №23, где филин благодарит детей за интересную игру и прощается.

Каждый слайд сопровождает анимированное изображение филина, что позволяет связать игру с героем в любое время. В процессе всей игры воспитатель следит за правильностью речи детей, поощряет активность.

Более подробно игра представлена в Приложении и электронном варианте.

Веракса, Н. Е., Комарова, Т. С., Васильева М. А. ОТ РОЖДЕНИЯ ДО ШКОЛЫ. Примерная общеобразовательная программа дошкольного образования / Соответствует ФГОС— М. : МОЗАИКА-СИНТЕЗ, 2014.

Вербенец, А. М. Использование компьютерных технологий в развитии старших дошкольников: проблемы, этапы, методы [Текст] – ж. «Детский сад: теория и практика», 2013, №6

Комарова Т. С., Баландин Д. Л и др. Информационно-коммуникационные технологии в дошкольном образовании – МОЗАИКА-СИНТЕЗ, 2013г.

Сайганова, Т. И. Методика использования информационных технологий в работе с детьми дошкольного возраста [Текст] — ж. «Дошкольник. Методика и практика воспитания и обучения», 2013, № 5.

Источник

Интерактивная игра-викторина как как локальная технология, способствующая приобщения учащихся и родителей к семейному чтению и творческой деятельности

Интерактивная игра-викторина — это форма социального взаимодействия библиотекаря, инициативной группы, учащихся и их родителей, используемая для популяризации книги и семейного чтения. Предлагаемый материал можно использовать для разработки игры-викторины по любой теме.

Просмотр содержимого документа
«Интерактивная игра-викторина как как локальная технология, способствующая приобщения учащихся и родителей к семейному чтению и творческой деятельности»

Интерактивная игра-викторина как форма приобщения учащихся и родителей к семейному чтению и творческой деятельности

Приобщение учащихся и родителей к семейному чтению — одно из важнейших направлений работы библиотек. Использование для решения этой задачи игровых технологий обусловлено их дидактическими возможностями: обеспечением активной деятельности учащихся, развитием их речи, внимания, мышления, творческих способностей, коммуникативных качеств, формированием нравственных и эстетических установок, созданием эмоциональной разрядки.

Интерактивная игра-викторина — это форма социального взаимодействия библиотекаря, инициативной группы, учащихся и их родителей, используемая для популяризации книги и семейного чтения. Вопросы викторины размещаются на стенде (сайте) и предлагаются большой группе детей, которые сами решают вопрос об участии в игре. Участники не только отвечают на вопросы, посвящённые какому-либо произведению, автору или знаменательному событию, но и выполняют различные творческие задания. Эта форма отличается от обычных викторин тем, что: 1) количество участников в ней практически неограниченно; 2) использование различных творческих заданий делает каждую игру неповторимой; 3) каждый участник может выбрать те задания, которые ему наиболее интересны; 4) эта форма работы способствует семейному чтению и семейному творчеству, повышению родительской компетенции в области детского чтения.

Описание интерактивной игры-викторины

1. Определение темы игры. Темой игры может быть произведение-юбиляр, автор-юбиляр или знаменательное событие.

2. Описание игры. Продолжительность игры — от трёх до шести недель:

первая неделя посвящается общему знакомству с произведением, автором или выбранной темой;

вторая и последующие недели — поиску ответов на вопросы, поставленные на каждом из этапов, и выполнению творческих заданий (рисование иллюстрации; лепка; изготовление книжки, открытки, буклета, коллажа, закладки; подбор загадок; пословиц, написание стихов, отзывов; составление ребусов, кроссвордов, аннотаций; создание буктрейлера, аудиозаписи (иллюстрированной аудиозаписи) произведения, облака слов, иллюстрированного словаря, инфографики и др.);

последняя неделя — проведение итоговой викторины, презентация результатов.

Организаторы игры: библиотекарь, инициативная группа детей.

Целевая аудитория. Первичная целевая аудитория (дети, участвующие в игре). Вторичная целевая аудитории (люди, имеющие влияние на первичную аудиторию) — это родители, учителя или сотрудники библиотеки.

Цель игры (приведена в общем виде, конкретизируется для каждой темы): создать условия, способствующие формированию интереса к книге и семейному чтению, раскрытию творческих способностей учащихся, с помощью их ознакомления с литературой, другими информационными источниками по выбранной теме.

Задачи игры определяются в зависимости от выбранной темы.

Средства распространения информации об игре: информационные стенды в зоне обучения учащихся и в библиотеке; беседы библиотекаря, инициативной группы с участниками игры; сайт учреждения; памятки для родителей; книжные выставки в библиотеке; мастер-классы по творческим заданиям игры.

Функции организаторов и участников игры зависят от его роли в игре:

1. Библиотекарь: организует и курирует разработку игры, её проведение и подведение её итогов; формирует инициативную группу и организует её деятельность на всех этапах игры; разрабатывает критерии оценки для каждого этапа; обеспечивает необходимой литературой и методическими разработками участников игры.

2. Инициативная группа (учащиеся 5—9 классов): подбирает вопросы и творческие задания для игры; подводит итоги; организует выставку работ учащихся.

3. Учащиеся — участники игры: читают произведения по теме игры; отвечают на вопросы викторины; выполняют творческие задания; общаются с родителями.

4. Родители: поддерживают интерес детей к чтению и творческой деятельности; помогают в выполнении творческих заданий.

Ожидаемые результаты по проекту:

Для учащихся: увеличение интереса к книгам по теме игры; развитие творческих способностей; формирование умения взаимодействовать со взрослыми; развитие регулятивных умений; повышение познавательной активности.

Для инициативной группы: формирование умений осуществлять все этапы проектной деятельности; повышение интереса к работе в команде, к социальной деятельности; расширение кругозора, речи, мышления, коммуникативных умений.

Для родителей: установление партнерских отношений с учителями, библиотекарем; приобретение опыта семейного чтения и совместного с детьми творчества как основы нравственного и патриотического воспитания детей.

Для библиотекаря: разработка эффективных форм организации деятельности по привлечению книге и чтению; овладение новыми приёмами работы с книгой.

Риски игры (способы устранения): 1) небольшая активность участников (необходимо усиливать рекламу); 2) выполнение заданий не детьми, а родителями (необходимо проводить беседы с родителями; объяснить участникам, что работы, выполненные взрослыми, не будут учитываться при подведении итогов; в критериях оценки предусмотреть снижение оценки за работы, выполненные родителями).

3. Реализация игры. Мероприятия проекта осуществляют по плану, оперативно реагируя на возникающие изменения, внося необходимые коррективы.

4. Завершение игры. Презентация результатов игры. Результаты проведения игры необходимо сообщить целевой аудитории, что стимулирует интерес к мероприятиям, которые планируется проводить в дальнейшем. Для этого можно использовать: публичное награждение победителей; размещение плакатов на информационных стендах; размещение информации об итогах игры на сайте учреждения.

Анализ эффективности игры. Для оценки эффективности игры-викторины можно использовать наблюдение за учащимися и анализ их деятельности; беседы с учащимися, родителями, классными руководителями; анкетирование и др. Игра проведена эффективно, если: 1) высокий уровень участия учащихся в проекте; 2) у участников сформировался познавательный интерес к книгам, которым посвящена игра, положительные эмоции; 2) родители проявляют активность и положительную мотивацию к подготовке и проведению мероприятия.

Источник

Создание интерактивной викторины «По страницам истории»

Онлайн-конференция

«Современная профориентация педагогов
и родителей, перспективы рынка труда
и особенности личности подростка»

Свидетельство и скидка на обучение каждому участнику

Введение

В 2020 году исполняется знаменательная дата – 75-летие Победы в Великой Отечественной войне. Патриотическое воспитание подрастающего поколения всегда являлось одной из важнейших задач современного общества. Мы не имеем права забывать о том, какой ценой досталась нашим предкам Великая Победа, и о том, что они завоевали ее, сражаясь плечом к плечу, для того, чтобы мы и наши дети жили в
мире. Сколько бы лет ни прошло, память об этой войне и о Великой Победе должна жить в сердце народном, чтобы не прерывалась связь времен. Создание проекта «По страницам истории» направлено на работу по воспитанию у обучающихся чувства гордости за свой народ, уважения к его свершениям, предполагает привлечение учеников к изучению знаменательных дат Великой Отечественной войны 1941-1945 годов и участию в мероприятиях по подготовке и празднованию 75-летия Победы.

Самый близкий и понятный вид деятельности для подростков — это игра. Педагог В.А. Сухомлинский отмечал, что «игра – это искра, зажигающая огонёк пытливости и любознательности» [43]. «Скажи мне — и я забуду; покажи мне — может быть, я запомню; вовлеки меня – и я пойму» — утверждал Конфуций. Чтобы вовлечь в работу всех учеников класса и добиться хороших результатов, мы решили использовать активные и интерактивные формы работы. На уроках информатики нам демонстрировали, как и нтересно можно использовать мультимедиа-технологии. Компьютерные программы помогают создать разнообразные зрительные иллюстрации и звуковое сопровождение. Слайды, выведенные на большой экран — это прекрасный наглядный материал, который применяется для оживления любого урока или мероприятия. Этот материал может быть разным, в зависимости от возрастной категории учащихся.

В рамках нашего исследования средством формирования созидательной позиции подростка выбирается интерактивная игра. Интерактивная игра изначально рассматривалась как компьютерная технология, активизирующая восприятие, мышление, эмоционально-волевую сферу личности. В эпоху информационного общества интерактивностью пронизаны все процессы, поскольку интерактивность отражает сущностную характеристику современного образования и жизнедеятельности на информационной основе.

Учитывая изложенное и была выбрана тема настоящей работы — создание интерактивной викторины.

ОБЪЕКТ ИССЛЕДОВАНИЯ: процесс создания интерактивной викторины.

ПРЕДМЕТ ИССЛЕДОВАНИЯ: интерактивная викторина.

ЦЕЛЬ ПРОЕКТА: создание интерактивной викторины «По страницам истории», посвященной 75-летию Великой Победы.

— рассмотреть понятие и видовое многообразие викторин, а также технологию проведения викторин;

— провести анализ и изучить возможности современных программных средств для создания интерактивной викторины;

— создать модель структуры интерактивной викторины ;

— подобрать исторический материал по теме, вопросы, ответы;

— распределить вопросы по категориям;

— разработать программный продукт: интерактивную викторину «По страницам истории» ;

— провести апробацию программного продукта среди учеников своего класса;

— провести опрос (лично и в социальных сетях) по поводу мнения участников игры об актуальности и эффективности применяемой формы.

Для решения данных задач были выбраны следующие МЕТОДЫ ИССЛЕДОВАНИЯ:

1. анализ научно-методической, учебной, познавательной литературы и ресурсов Internet по теме исследования;

2. исследование технологий разработки интерактивных викторин;

3. моделирование интерактивной викторины ;

4. соцопрос обучающихся.

1.Теоретическая часть

1.1. Викторина: понятие, функции и видовое многообразие

Викторина — игра в ответы на вопросы (устная или письменная) из разных областей знания[4]. Слово «викторина» появилось в 1928-х г. в журнале «Огонёк». Известный советский журналист и писатель Михаил Кольцов так озаглавил подборки, включающие в себя вопросы, шарады, ребусы и т. п.

Классифицировать викторины по видам очень сложно. Признаки од­ной викторины оказываются присущими другой, они переплетаются, пере­секаются, размывая границы. Викторины, например, могут различаться по месту проведения — за столом, на сцене, на открытом воздухе, в зале. Викторины делят на интеллектуальные, спортивные, творческие [2].

Ограничимся двумя группообразуюшими характеристиками викторин — численным составом и наличием или отсут­ствием конкурсности. По первой группообразующей характеристике викторины бывают индивидуальные, парные, командные (групповые). По второй — состязательные и ролевые [2].

Независимо от вида викторины, условий проведения, правила должны отвечать ряду требований.

Требование первое. Правила должны быть просты.

Требование второе. Викторина должна охватывать всех.

Третье требование. Викторина должна быть интересна для всех. Это требование тесно связано со следующим.

Четвертое требование. Викторина должна быть доступна для всех пред­полагаемых участников.

Требование пятое. Задания, содержащиеся в викторине, должны быть одинаковыми или равными по содержанию и сложности для всех. Равенства требует не только задание, а и способ привлечения к его выполнению.

Понятие интерактивности заимствовано из английского языка, означает взаимодействие (inter – между, act – действие) и является понятием, раскрывающем характер и степень взаимодействия между объектами или субъектами. Интерактивностью пронизаны диалоговое взаимодействие, кооперация и сотрудничество, игровые формы деятельности, что полностью соответствует требованиям к средствам формирования созидательной позиции подростков. В рамках информационного подхода рассматривают техническую интерактивность, как свойство программного обеспечения по взаимодействию с пользователем, и психолого-педагогическую, как технологию обучения и развития личности [54].

1.2. Технология организации и проведения викторин

Общедоступны викторины на материале по­пулярных кинофильмов, телевизионных передач, известных ме­ждународных событий. Викторина может быть проведена и как соревнование двух команд. Команды формируются тут же из при­сутствующих. На вопросы каждая команда отвечает по очереди. Если одна из команд не находит ответа, то вопрос переходит к другой и при ответе очко насчитывается ей. Для учета правиль­ных ответов и определения победителей используется простой способ. Каждому, давшему правильный ответ, ведущим или его ассистентами выдается жетон. Победителем явится тот, кто на­брал больше всего жетонов [1].

При проведении викторин можно использовать одну из ее разновидностей — аукцион. По своему прямому назначению аукцион представляет собой публичную продажу, при которой продаваемая вещь приобретается лицом, предложившим за нее наивысшую сумму. Этот же принцип — кто больше — лег в основу викторины, в которой разыгрывае­мый приз получает тот, чей ответ исчерпывает возможные отве­ты на поставленный вопрос [1]. Например, задается вопрос: «Назо­вите пословицы, в которых речь идет о труде». Вначале будет названо много пословиц. Постепенно число ответов сократится, возрастут паузы, и, наконец, наступит момент, когда ответы исчерпают себя. Выигравшим будет тот, кому принадлежит послед­ний ответ. Это суть аукциона в общих чертах.

Помимо вышеперечисленных при проведении познавательных викторин за основу могут быть взяты правила таких игр, как:

4. «Великолепная семерка».

5. «Ключ к успеху».

7. «Кто хочет стать миллионером».

8. «Умники и умницы».

Проводить свою игру по мотивам телевизионной предпочтительно еще и потому, что участникам не приходится долго объяснять условия соревнования. Они их уже знают, так как общаются с телевизором. При составлении вопросов организаторы познавательных викторин должны руководствоваться следующими правилами:

— нельзя, чтобы вопрос превращался в задание, требующее развернутого ответа (Дайте характеристику круговорота воды в природе);

— нельзя, чтобы вопрос требовал узко специфических углуб­ленных знаний (Кто был комендантом Полтавской крепости во времена знаменитой битвы 1709 года);

— нельзя, чтобы вопрос требовал ответа-перечисления (Какие команды были чемпионами мира по футболу?);

— нельзя, чтобы вопрос состоял из трех вопросов (Кто, когда и зачем изобрел порох?);

— нельзя, чтобы вопрос был примитивно-глупым.

Все вопросы, в которых нарушены эти принципы, являются «некорректными», и чаще всего из-за них и возникают протесты, оспаривание решения жюри, обиды и слезы. Чтобы предотвра­тить эти нежелательные сопутствующие игре явления, организаторы викторин должны сра­зу избавиться от «сомнительных» вопросов.

Можно проводить викторины, разработанные по определенным тематикам. Например,

4. «О знаме­нитых путешественниках» [1].

Темой иногда может выступать отдельный фильм или произведение литературы.

Одним из главных «атрибутов» проведения викторин является быстро ориентирующийся в ситуации и легкий на язык ведущий. При проведении викторин должен учитывается и временной фактор. Познавательная игра не должна длиться более часа.

2. Практическая часть

На первом этапе работы, мы вместе с нашим руководителем на уроках информатики учились работать с программой Microsoft Power Point. Э тот инструмент относительно прост в использовании и предоставляет множество возможностей для создания интерактивного, мультимедийного продукта. Мы создавали слайды, учились печатать и оформлять тексты, копировать и удалять информацию. Именно благодаря этой программе можно осуществить нашу мечту, создать интерактивную викторину.

На втором этапе мы подобрали вопросы по тематике Великой Отечественной войны, сгруппировали их по категориям «Трагическое начало», «Города-герои», «Творчество в годы Великой Отечественной войны», «Великие сражения», «Великие люди», «Вечная им память!». Затем нашли материал для звукового сопровождения и наглядности в Интернет, то есть музыку и изображения.

На третьем этапе нам необходимо было собранный материл поместить в приложение Power Point. В нем есть функция быстрого перехода к нужной категории или вопросу, а также возврата на главную страницу. Гиперссылка — одно из трудных новшеств, которое нам пришлось освоить.

Затем, мы проводили тестирование нашего созданного электронного ресурса. Эта работа помогла выявить неточности при работе с текстом, гиперссылками или заданиями и т.п.

2.1. Подбор материала и составление заданий викторины

Нами было просмотрено и проанализировано множество интернет-ресурсов, а также готовых программных продуктов по интересующей тематике. В результате мы составили список вопросов и ответов для викторины и разделили на следующие категории.

Таблица 1. Вопросы для викторины «По страницам истории»

1 тур «Трагическое начало»

Назовите дату начала Великой Отечественной войны.

22 июня 1941 года

За три недели до вторжения фашистов в нашу страну советский разведчик передал в Москву, что война начнется 22 июня. Кто был этим разведчиком?

Как назывался план вторжения в СССР?

Что такое в военном деле «свинья», «клещи»?

Боевой порядок войск.

Название операции, которая заключалась в наступлении на Москву в 1941 году.

Чей голос звучал по Всесоюзному радио, оповещая о начале Великой Отечественной войны?

Какие имя и фамилия зашифрованы в названии советского танка «ИС»?

2 тур «Города — герои»

Сколько месяцев длилась героическая оборона Киева?

Более двух месяцев

Назовите город-герой, который ни разу за всю историю своего существования не был захвачен вражескими войсками.

Скольким городам было присвоено звание «Город-герой»?

12 городов и 1 крепость

Назовите белорусский город, под которым 14 июля 1941 года наша армия впервые применила «катюши».

Сколько дней продолжалась героическая оборона Ленинграда?

В каком городе можно посетить Мамаев курган, на котором расположен памятник-ансамбль «Героям Сталинградской битвы»?

Город — герой, который трижды менял своё название?

До 1925 года — Царицын, до 1961 года – Сталинград

3 тур «Творчество в годы ВОВ»

Стихи этой песни были напечатаны на третий день войны -24 июня 1941 года. О какой песне идет речь?

«Священная война» В.И. Лебедева-Кумача, музыка А. Александрова

Песня «День Победы» принесла этому композитору заслуженную славу и признание. Назовите его.

Что поддерживало дух солдат во время сражений?

Самое знаменитое письмо с фронтов Великой Отечественной войны – это… Какое?

«Жди меня, и я вернусь…», стихотворение К. Симонова.

Как называется кинофильм по сценарию К.Симонова, посвященный героям обороны Брестской Крепости?

Назовите имя героини М.Алигер, которой принадлежат эти слова:
“Граждане, не стойте, не смотрите,
Я живая, голос мой звучит,
Убивайте их, травите, жгите,
Я умру, но правда победит!”

Советский писатель, пленник Архипелага ГУЛАГ

4 тур «Великие сражения»

Перед этой битвой немецкое командование сосредоточило значительные силы, состоящие прежде всего из бронетанковых дивизий, оснащенных танками современных моделей “Тигр” и “Пантера”. Что это за битва?

По льду какого озера проходила «Дорога жизни», проложенная для снабжения блокадного Ленинграда?

Чем знаменателен в истории белорусского народа день 3 июля?

Освобождением от гитлеровских захватчиков города Минска 3 июля 1944 г.

Назовите крепость, которая героически оборонялась с 22 июня до 20-х чисел июля 1941 г. в тылу немецких войск.

Кто из полководцев подписал акт о капитуляции Германии?

Как называлось здание, на крыше которого советские солдаты водрузили знамя Победы?

Какая победа Советской Армии была впервые отмечена салютом в Москве? Когда это произошло?

Освобождение от немецко-фашистских захватчиков Орла и Белгорода.
5 августа 1943 г.

5 тур «Великие люди»

Какому полководцу народ присвоил почётное звание «Маршала Победы»?

Этот полководец командовал Парадом Победы на Красной площади Москвы.

Кому из женщин первой было присвоено звание Героя Советского Союза в годы Великой Отечественной войны?

Какие ордена названы в честь русских адмиралов?

Орден и медаль Ушакова, орден и медаль Нахимова

Кем был Рихард Зорге, получивший посмертно звание Героя Советского Союза?

Маршал авиации, трижды Героем Советского Союза, автор книг: «Познать себя в бою», «Крылья истребителя», «Небо войны». О ком идет речь?

В августе 1941 г. в должности Верховного Главнокомандующего был утверждён…

6 тур «Вечная им память!»

Назовите пионеров-Героев Советского Союза.

Валя Котик, Леня Голиков, Марат Казей, Зина Портнова

Назовите пятерых молодогвардейцев, которым было присвоено звание Героя Советского Союза.

Олег Кошевой, Сергей Тюленин, Ульяна Громова, Любовь Шевцова, Иван Земнухов

Назовите известного летчика — трижды Героя Советского Союза, сбившего в Период Великой Отечественной войны 62 вражеских самолетов.

14-летний белорусский партизан, Герой Советского Союза участвовал во многих боях и неизменно проявлял мужество и отвагу. В своём последнем бою он сражался до последнего патрона, а, когда у него осталась одна граната, подпустил фашистов поближе и взорвал их и себя.

Беспримерный подвиг лётчика положен в основу художественного произведения советского писателя. Лишившись после ранения ног, этот пилот вернулся в строй и сбил ещё 11 вражеских самолётов.

«В человеке должно быть всё прекрасно и лицо, и одежда, и душа, и мысли». Эти чеховские слова внесла в свою записную книжку героиня ВОВ, комсомолка – партизанка. Ещё пионеркой она прочла о подвиге героини войны Татьяны Саломахиной. Попав в руки фашистов, юная партизанка назвалась её именем. Казнили её 29 ноября 1941 года.

Командир взвода управления и начальник разведки дивизиона 132-го гвардейского артиллерийского полка 60-й гвардейской стрелковой Павлоградской ордена Кутузова 2-й степени дивизии, проявил выдающийся героизм в ходе битвы за Днепр, Дважды Герой Советского Союза, наш земляк.

2.2. Создание интерактивной викторины в среде PowerPoint

Интерактивность – это диалоговое взаимодействие пользователя с приложением. Причем поведение программы зависит от предыдущего поведения пользователя. В основе интерактивной игры лежит создание презентации с помощью гиперссылок – средства для осуществления переходов с одной странички на другую.

Для достижения цели мы:

1. На титульном слайде разместили тематическую картинку, название игры, а также элементы управления — кнопки перехода на слайд с описанием правил и на главную страницу игры.

2. К каждой кнопке перехода прикрепили гиперссылку на соответствующий слайд, добавили анимацию.

3. Создали нужное количество слайдов согласно числу туров и вопросов в викторине. На каждом слайде разместили вопрос, ответ, фотографию, прикрепленную к вопросу. С помощью эффектов анимации задали нужный порядок и эффект «открывания» объектов.

4. Добавили при необходимости на слайды звук.

5. Протестировали работоспособность получившегося программного продукта.

Итак, у нас получилась интерактивная игра-викторина, подготовленная с помощью PowerPoint. Отметим, что наличие интерактивных элементов: кнопок управления, эффектов анимации и гиперссылок – делает презентацию привлекательней, повышает познавательную активность подростков.

Помимо этого, PowerPoint позволяет добавлять в презентацию web-объекты, видеоролики YouTube, тригерры, возможность подсчета правильных ответов. Благодаря им викторина станет еще красочнее и интереснее.

Заключение

Целью нашей проектной работы было создание интерактивной викторины «По страницам истории», посвященной 75-летию Великой Победы . Мы считаем, что цель достигнута, так как мы создали и провели данную викторину в своем классе.

В ходе своей работы мы изучили литературу по данной теме, рассмотрели понятие и видовое многообразие викторин, а также технологию проведения викторин; провели анализ и изучили возможности современных программных средств для создания интерактивной викторины; создали модель структуры интерактивной викторины ; подобрали исторический материал по теме, вопросы, ответы; распределили вопросы по категориям; разработали программный продукт: интерактивную викторину «По страницам истории» ; провести апробацию программного продукта среди учеников своей школы; а также провели опрос (лично и в социальных сетях) по поводу мнения участников игры об актуальности и эффективности применяемой формы.

Основными атрибутами викторины являются: участники, ведущий, компетентное жюри, тщательно разработанные вопросы (желательно по определенной тематике), призы. Все это, в совокупности с заразительным духом соревновательности, создает условия для развития личности ребенка.

Результаты проделанной работы могут послужить материалом для уроков истории, классных часов, а также на занятиях по внеурочной деятельности. Возможно добавление новых вопросов, увеличение уровня сложности, проведение викторины с другой аудиторией.

Источник

Оцените статью