- Игровой редактор
- Игровой редактор
- Десять вещей, которые надо знать редактору локализации игр
- 1. Понимайте, за что беретесь
- 2. Полюбите Excel
- 3. Узнайте ограничения на длину слова и строки
- 4. Остерегайтесь кода и макросов
- 5. Показывайте свою работу
- 6. Не пишите — редактируйте
- 7. Обращайте внимание на реалии
- 8. Избегайте большого количества знаков препинания
- 9. Опечатки – универсальный язык
- 10. Заранее согласовывайте исправления имен и названий
Игровой редактор
Редактор уровней (также известен как игровой редактор, редактор карт, кампаний или сценариев; англ. level editor ) — прикладное программное обеспечение, которое используется для проектирования и создания уровней в компьютерных играх. Редактор уровней для компьютерной игры может быть выпущен как самим разработчиком данной компьютерной игры (в таком случае он — официальный), так и обществом фанатов данной игры. Человек, связанный с созданием игровых уровней, называется дизайнером уровней или картостроителем.
Иногда редактор уровней интегрирован с самой игрой и является её неотъемлемой частью. В других случаях (чаще всего) редактор является отдельной частью игры и даже поставляется отдельно. В этом случае редактор может быть как официальный — созданный разработчиками игры, так и неофициальный — созданный фанатами.
Редакторы уровней в большинстве случаев используются для создания уровней лишь для определённого игрового движка. Разработка игрового редактора занимает много времени и средств, поэтому намного выгодней выпустить несколько игр на основе одного игрового движка и прилагающемуся к нему редакторе, чем для каждой игры создавать новый отдельный редактор.
Для того, чтобы внести в создаваемый уровень такие изменения, которые невозможно реализовать с помощью редактора (новые модели, текстуры, изменения в движке), разработчики, как правило, выпускают Software Development Kit — Sandbox 2 и SDK Crysis Mod SDK, разработанные CryEngine 2.
Список редакторов уровней:
- StarCraft, разработанный Blizzard Entertainment. Включает также собственную систему написания скриптов и редактирования параметров юнитов.
- Warcraft III World Editor — редактор уровней для игры Warcraft III, разработанный Blizzard Entertainment. Является существенно расширенной и обновлённой версией Sandbox (игровой редактор) — редактор, разработанный фирмой 2004 год) используется в игре Far Cry, а вторая (2007 год) — в Crysis Mod SDK — дополнительные компоненты, существенно расширяющие возможности редактора Sandbox 2.
- шутеров от первого лица
- движке Quake, некоторые его моды, Quake 2, некоторые его моды, и Hexen 2.
- Valve Hammer Editor — главный компонент Source SDK, используемый для создания уровней для игр Half-Life 2 и всех модификаций и аддонов к ним. Первые версии редактора созданы на основе Quake и Quake II.
- Tomb Raider Level Editor — изначально пакет программ, выпущенный в 2000 году компанией Core Design вместе с игрой Tomb Raider Chronicles. Впоследствии существенно развит и дополнен как официально, так и фанатами.
В годы становления индустрии компьютерных и видеоигр некоторые игры поставлялись вместе с утилитами, называвшимися «Конструктор (англ. Construction set или англ. Construction kit )». Эти конструкторы можно считать своеобразными игровыми редакторами. Некоторые примеры игр, которые включали конструкторы:
- The Elder Scrolls Construction Set
- Pinball Construction Set
- Adventure Construction Set
- Shoot’Em-Up Construction Kit
- Racing Destruction Set
Источник
Игровой редактор
Редактор уровней (также известен как игровой редактор, редактор карт, кампаний или сценариев; англ. level editor ) — прикладное программное обеспечение, которое используется для проектирования и создания уровней в компьютерных играх. Редактор уровней для компьютерной игры может быть выпущен как самим разработчиком данной компьютерной игры (в таком случае он — официальный), так и обществом фанатов данной игры. Человек, связанный с созданием игровых уровней, называется дизайнером уровней или картостроителем.
Иногда редактор уровней интегрирован с самой игрой и является её неотъемлемой частью. В других случаях (чаще всего) редактор является отдельной частью игры и даже поставляется отдельно. В этом случае редактор может быть как официальный — созданный разработчиками игры, так и неофициальный — созданный фанатами.
Редакторы уровней в большинстве случаев используются для создания уровней лишь для определённого игрового движка. Разработка игрового редактора занимает много времени и средств, поэтому намного выгодней выпустить несколько игр на основе одного игрового движка и прилагающемуся к нему редакторе, чем для каждой игры создавать новый отдельный редактор.
Для того, чтобы внести в создаваемый уровень такие изменения, которые невозможно реализовать с помощью редактора (новые модели, текстуры, изменения в движке), разработчики, как правило, выпускают т. н. «комплект для разработки ПО» (англ. Software Development Kit , сокр. SDK). Примерами могут служить редактор Sandbox 2 и Crysis Mod SDK, разработанные Crytek и базирующееся на игровом движке CryEngine 2.
Примеры официально выпущенных редакторов уровней:
- StarEdit — редактор карт для игры StarCraft, разработанный Blizzard Entertainment. Включает также собственную систему написания скриптов и редактирования параметров юнитов.
- Warcraft III World Editor — редактор уровней для игры Warcraft III, разработанный Blizzard Entertainment. Является существенно расширенной и обновлённой версией StarEdit.
- Sandbox — редактор, разработанный фирмой Crytek. Первая версия (2004 год) используется в игре Far Cry, а вторая (2007 год) — в Crysis.
- Crysis Mod SDK — дополнительные компоненты, существенно расширяющие возможности редактора Sandbox 2.
- UnrealEd — серия редакторов для серии шутеров от первого лицаUnreal. Позволяет редактировать почти все игровые ресурсы.
- Qoole — редактор уровней для игр, основанных на Quake engine. Поддерживает Quake, Quake II, некоторые их моды и Hexen 2.
- Valve Hammer Editor — главный компонент Source SDK, используемый для создания уровней для игр Portal, Portal 2, Half-Life, Half-Life 2 и всех модификаций и аддонов к ним. Первые версии редактора созданы на основе Qoole и поддерживали Quake и Quake II.
- Tomb Raider Level Editor — изначально пакет программ, выпущенный в 2000 году компанией Core Design вместе с игрой Tomb Raider Chronicles. Впоследствии существенно развит и дополнен как официально, так и фанатами.
В годы становления индустрии компьютерных и видеоигр некоторые игры поставлялись вместе с утилитами, называвшимися «Конструктор» (англ. Construction set или Construction kit ). Эти конструкторы можно считать своеобразными игровыми редакторами. Некоторые примеры конструкторов:
Источник
Десять вещей, которые надо знать редактору локализации игр
Основная специализация нашей компании — локализация софта и игр. Но иногда нам приходится делать не перевод, а вычитку и редактирование уже переведенных до нас строковых ресурсов. Хочу сказать, что это совсем не простая задача, особенно если над локализацией работало несколько переводчиков. По количеству работы такое редактирование иногда можно сравнить с переводом с нуля.
Сегодня мы хотим поделиться переводом статьи, дающей полезные советы будущим и настоящим редакторам. Статья раскрывает основы вычитки и редактирования текстов в играх и будет полезна не только “работникам пера” (переводчикам, копирайтерам, редакторам), но и разработчикам игр.
Я работал редактором локализации на шести проектах или около того — начиная с азиатских MMORPG и заканчивая мобильными играми, текст и код для которых писали в Восточной Европе. Вот несколько вещей, которым я научился на этих проектах в качестве писателя/редактора и фрилансера.
1. Понимайте, за что беретесь
Точнее, как много работы вам предстоит. Клиент может сообщить количество строк в тексте, однако, количество строк — очень грубая оценка объема требуемой работы. Мало того, что она не дает никакого представления о качестве исходного материала (и о том, сколько редактуры ему понадобится), так она не дает и точной оценки количества слов в тексте. В зависимости от платформы, одна строка может состоять из 2-3 слов или пяти абзацев сплошного текста.
Нет ничего плохого в том, чтобы получать оплату за строки, пока вы имеете представление о том, сколько слов содержит средняя строка. Если вы этого не знаете, вы можете подписаться на гораздо больший объем работы, чем думали, и получить за свою работу гораздо меньше, чем она стоит. Всегда спрашивайте количество слов, если можете — а еще лучше, подпишите договор о неразглашении и взгляните на работу до того, как согласитесь на сумму оплаты. Если вам не сообщают объем и не показывают текст – постарайтесь договориться о почасовой оплате.
2. Полюбите Excel
Редактор локализации почти всегда работает в Excel, а не в Word. Excel — не самая дружелюбная среда для редактирования текстов, однако, она позволяет автоматически подгружать текст в игру, и поэтому продюсеры предпочитают именно такой формат.
По причинам, которые, возможно, станут понятны читателю позднее, отказаться от этого не представляется возможным. Excel – освойте, полюбите, смиритесь. Альтернативой — если даже она и есть — может быть какая-нибудь самостоятельно написанная программистами система управления текстом, которая наверняка будет еще менее дружелюбной, чем Excel.
3. Узнайте ограничения на длину слова и строки
До начала работы спросите заказчика, какие существуют ограничения на количество слов (или, скорее всего, на количество символов с пробелами и знаками препинания) во всех строках игры, либо определенных видах строк. В целом, чем меньше экран целевой платформы, тем выше вероятность того, что количество символов будет играть важную роль.
Когда вы узнаете ограничение на количество символов в строке, используйте следующий хитрый трюк, чтобы заставить Excel считать символы за вас:
- В ячейку справа от текста, который вы редактируете, введите максимально допустимое число символов.
- В следующий столбец вставьте формулу “=LEN(A1)”, где A1 — адрес ячейки с текстом. Эта колонка будет показывать, сколько символов введено в ячейку A1.
- В следующем столбце напишите “=IF(B1-C1>0; “OK”; “Слишком длинно”)”, где B1 — это ячейка, которая показывает максимальное количество символов из шага 1, а C1 — ячейка, которая отображает, сколько символов уже введено, из шага 2. Теперь эта ячейка будет показывать “OK” или “Слишком длинно”, в зависимости от количества символов в ячейке A1, так что вы сразу увидите, превысили ли лимит.
- Вы можете скопировать эти три ячейки в весь столбец разом, и Excel автоматически обновит номера рядов.
4. Остерегайтесь кода и макросов
Исходный текст может включать код для переноса абзаца, вставки спецсимволов, смены шрифта и так далее. Всегда получайте список кодов от клиента, чтобы не удалить их по недосмотру и иметь возможность правильно вставить код в редактируемый текст или обнаружить ошибку. Заказчик может сказать, что беспокоиться об этом не надо, но поверьте, надо. Также в исходном тексте могут быть различные макросы, привязанные к номеру ячейки в файле — а вы их не увидите. Если вы, например, скопируете текст в Word, а потом обратно в Excel, они могут исчезнуть.
5. Показывайте свою работу
Если только заказчик не настаивает на обратном (например, из-за макросов), используйте для переписанного и отредактированного текста новую колонку, чтобы читатель мог видеть и исходный, и исправленный текст сразу. Это поможет заказчику, если ошибка в отредактированном вами тексте будет результатом неправильного понимания и перевода оригинала. Иногда оригинал может быть воспринят двояко. Если такой возможности нет, отмечайте ячейки, в которых вы правили текст, другим цветом фона или шрифта.
6. Не пишите — редактируйте
Продукт уже сделан и сюжет закончен. Неважно, насколько вы можете улучшить сюжет — не переписывайте и не изменяйте его элементы, поскольку это может вызвать нежелательные последствия. Просто исправьте ошибки. Однако, имейте в виду следующий пункт.
7. Обращайте внимание на реалии
Иностранная игра с высокой вероятностью будет использовать метафоры с применением особенностей своего языка или культуры, и их иногда можно перевести буквально. Но почти наверняка будут упомянуты и непереводимые культурные реалии, которые могли использовать умышленно или случайно. Вот несколько примеров:
Разработанная в Азии игра может упоминать рисовые оладьи в значении «паек»; это легко исправить, после утверждения такого изменения с заказчиком. Если вы будете изменять реалии без обсуждения с заказчиком, вы можете сильно исказить игровой мир.
В русской игре могут фигурировать крутые парни, которые будут называть друг друга «дорогими» вне зависимости от пола. Это ни в коем случае не отражает их ориентацию, потому что термины, связанные с нежными чувствами, в разговорном русском могут выражать что угодно — например, оскорбление. Построение фразы нужно будет изменять для американского потребителя, чтобы она звучала менее иносказательно, а оскорбление было выражено более прямолинейно.
Если вам повезло (и текст перевели хорошо), то все, чего вы не будете понимать в исходнике, будет культурными реалиями. Уточните на начальном этапе, дадут ли вам контакты тех, кто писал текст и/или местного носителя языка, чтобы вы могли быстро выяснить непонятные моменты и решить все возникшие вопросы.
8. Избегайте большого количества знаков препинания
В некоторых странах, в первую очередь, в Азии, очень любят ставить множество знаков препинания в конце предложения. В первую очередь речь идет о вопросительных и восклицательных знаках – так делают, чтобы усилить эмоциональность конструкции. Текст японской игры может буквально кричать на игрока, и есть вероятность, что такой тон в переведенной игре будет нежелателен. Вначале уточните этот вопрос у заказчика, но старайтесь взять за правило использовать один знак препинания в конце предложения и передавать эмоциональность с помощью выбора слов и конструкций.
9. Опечатки – универсальный язык
В самом начале проекта получите от заказчика полный список персонажей, локаций и существ. Нет никакой гарантии, что в исходном тексте они будут всегда написаны правильно. Если сомневаетесь – уточните. Слово «даркон» может содержать опечатку и обозначать дракона, а может быть совершенно другим существом.
10. Заранее согласовывайте исправления имен и названий
Иногда у вас может возникнуть необходимость изменить названия объектов или имена персонажей. Например, потому, что несколько элементов игры звучат похоже (как даркон и дракон в примере выше). Также на языке перевода имена и названия могут звучать смешно или приобретать другое значение, которое не соответствует духу игры (например, многие азиатские имена на наш слух звучат совершенно непристойно). К тому же, имейте в виду, что исходный текст может быть плодом работы нескольких авторов, каждый из которых пользуется разными способами транслитерации и перевода. Темный Лес и Мрачная Чаща могут оказаться одной и той же локацией.
Всегда утверждайте изменения с заказчиком до того, как сделаете их в тексте, поскольку оригинальные имена могут быть привязаны к графической части игры или строкам кода, и эта связь может нарушиться, если никто не будет знать об изменениях. Также, вы можете быть не единственным редактором, занятым на проекте – особенно если речь идет об MMORPG с тысячами строк кода. В этом случае заказчику нужно будет внести изменения в тексты нескольких редакторов. Чем раньше вы выскажете свое предложение, тем выше вероятность, что его примут.
Перевод статьи выполнен в Alconost.
Alconost занимается локализацией приложений, игр и сайтов на 60 языков. Переводчики-носители языка, лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджеры проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов.
Мы также делаем рекламные и обучающие видеоролики — для сайтов, продающие, имиджевые, рекламные, обучающие, тизеры, эксплейнеры, трейлеры для Google Play и App Store.
Источник