Что значит уклонение от особых атак бдо

[ Работает ] [Info] Урон от особых типов атак

Статьи и гайды по Black Desert

: Раздел со статьями для BDO не обязательно читерской тематики.

Форумные разделы
Х А Л Я В А
Общение читеров
Хакерство и взлом
Бесплатный хостинг изображений
Создание читов на заказ
Обмен электронных денег
Услуги гаранта при онлайн сделках
Чёрный рынок
Чёрный список кидал в MMORPG играх
Заработок в интернете
Наши читы для разных MMORPG
Total Injector 2.0 — инжектор DLL файлов
Обход nProtect GameGuard
Archeage телепорт хак
Archeage спидхак, удаление растительности
Karos: чит на скорость и дальность атак
Karos: Начало — волхак
Многооконнка для R2 Online
Black Desert Online спидхак + джампхак
Elder Scrolls Online мультихак

[Info] Урон от особых типов атак

Как известно, в БДО урон от атаки может модифицироваться в зависимости от вашего с противником взаимного положения. Но не все знают, насколько именно увеличивается урон от той или иной модификации. Развеем этот мрак незнания 🙂

1. Атака со спины
+50% к базовому урону скилла.
Работает только в ближнем бою и с любыми атакующими скиллами.

2. Нижняя атака
+50% к базовому урону скилла.
Работает при атаке по лежащему на земле противнику.

3. Атака в воздухе
+150% к базовому урону скилла.
Работает при атаке по противнику, подброшенному (подвешенному) в воздух(е).

4. Скоростная атака
+50% к базовому урону скилла.
Работает при атаке по противнику, с которым вы бежите друг другу навстречу.

5. Контратака
+100% к базовому урону скилла.
Работает при атаке по противника, который готовится вас ударить.

Последние четыре модификации урона активируются только некоторыми скиллами. В описании таких скиллов указано какие из эффектов могут быть задействованы.

Источник

Форум

В этом гайде я разберу:

  1. Расчёт урона персонажа ;
  2. Расчёт защиты персонажа ;
  3. Модификаторы урона;
  4. Контрол и;
  5. Влияние ФПС на скорость атаки.

Небольшое предисловие, я играю в РУ БДО с самого его старта и вся представленная ниже информация является результатом наблюдений за последние 1-1.5 года, а так же была получена путём тестов и замеров, за помощь проведения которых я хотел бы поблагодарить участников своей гильдии, перед составлением этого гайда я попробовал абсолютно разные билды (речь идёт о снаряжении), пусть даже они заведомо проигрышные и неэффективные для моего персонажа, в случае, если вы с чем-то несогласны, прошу приводить конкретные замеры\тесты, как аргумент, как говорил Альберт Эйнштейн: «Никакое количество экспериментов не может доказать, что я прав; один эксперимент может доказать, что я неправ. ”.

РАСЧЁТ УРОНА

*Атаку, написанную в снаряжении (« I ») называют «белой», далее я буду её именно так и называть.

Главным показателем атаки персонажа называют именно белую атаку, поскольку она оказывает наибольшее влияние на итоговый наносимый урон, т.е. 1 белая атака может быть сильнее 10 доп урона. Связанно это, в первую очередь, с механикой так называемых «порогов» атаки.

Как видно, имея 261 ед и ниц белой атаки, персонажу даётся дополнительно 101 ед и ниц, которая идёт в виде бонуса урона, тогда как камни и снаряжение, дающее доп урон, не даёт этого самого бонуса

Таким образом, персонаж, даже сравнивая дополнительное оружие Нубера (белая атака) и Кутума (доп урон по мобам) стоит в первую очередь учитывать эти пороги, поскольку белая атака Нубера может позволить перейти такие пороги атаки, что бонус от них с лихвой перекроет доп урон по мобам от Кутума, так, например, Кутум даёт больше урона в пве лишь когда у вас 273 атк в Нубере, а до этого показателя наоборот, больше даёт Нубер, либо они приблизительно равны с небольшим отрывом в пользу Нубера, но это преимущество сохраняется лишь до 253 атк (в Нубере), где эти допки сравниваются и при более малой атаке выигрывает Кутум. Так же, больший эффект обретают и камни на доп урон, а так же бафы, когда атака персонажа в Нубере поднимается выше 273 ведь, как видно из таблицы, бонусная атака за пороги далее сославляет лишь 5-6-7 едениц, что заметно ниже более ранних порогов, в силу чего получение +1 атаки, дающей порог в +5 бонусом, очевидно, меньше, чем , к примеру, камень или зелье на +10 доп урона.

Не менее важной характеристикой, влияющей на урон, наносимый персонажем, является меткость, которая представляет собой противовес уклонению цели. В случае, если меткость не позволяет «пробить» уклонение цели, последняя получает около 5% урона из возможного, что в совокупности с механикой брони сводит повреждения к 0 (поскольку настолько малое количество урона, как правило, запросто нивелируется даже тем полгощением урона, какое имеет персонаж, разгоняющий уклонение) , стоит помнить, что меткость важна не только для PvP , но так же и для PvE .

Отдельно стоит отметить расовые доп. уроны:

Каждый монстр в игре имеет принадлежность к какой-либо расе, самые распространённые: а йн, и л юди. Узнать о том, к какой расе принадлежит тот или иной моб можно по его полоске хп, которая появляется вверху экрана, когда вы его ударяете, там будет характерный значок, или же поискать информацию в интернете или спросить других игроков. Доп урон от таких бонусов работает только в том случае, если цель удовлетворяет условию расы, стоит отметить, что игроки — люди, однако и достаточно многие мобы тоже являются людьми, как например, Разбойники Кахаза . Существует также доп урон по всем расам, работает аналогично, но, как понятно из названия, не имеет требованию по расе цели.

Так же следуют отдельно отметить такую вещь как «Иксы» урона. Каждый

скилл состоит из нескольких ударов, которые можно посмотреть в описании

Скилл на вырезке из скриншота, если посмотреть описание, на самом деле выполняет 8 ударов с уроном 696% и 4 удара с 800%, каждый такой удар и есть «Икс» и все множители и модификаторы урона рассчитываются отдельно на каждый такой удар.

РАСЧЁТ ЗАЩИТЫ

Вся защита персонажа складывается из уклонения и снижения урона (так же его называют поглощением). Рассмотрим отдельно принцип работы каждого стата:
Уклонение — само по себе не защищает от атак, однако, в случае срабатывания снижает получаемый урон до 5%, что, по итогу, почти полностью гасит повреждения. Шанс срабатывания зависит от кол-ва уклонения у персонажа, получающего удар и от кол-ва меткости у атакующего. Эффект уклонения рассчитывается отдельно на каждый «Икс» несущий урон в скилле.

Обычно, когда спрашивают «Сколько уклонения?» имеют ввиду сумму цифр вне скобок (на вырезке из скриншота 137) с цифрой внутри скобок (287). Максимальное уклонение, которое сможет получить игрок, имея все подходящие вещи, заточенные на 20, при этом сохраняя нормальный показатель атаки — 594 уклонения, без кафрасов, и 644 уклонения при максимальном уровне кафрасов на всём (при сохранении всей бижутерии на атаку, и дополнительном оружие Кутума)

Но как же работает это уклонение и как понять примерный % его срабатывания ? Как считаю я, и, как показывают наблюдения — уклонение вне скобок, это минимальный показатель уклонения, который может выпасть при расчёте, тогда как число в скобках, сложенное с числом мне этих скобок, показывает максимально возможный прок уклонения, таким образом, примерная формула расчёта итогового уклонения выглядит примерно так: ((Х+A)/2)*1.pp+I, где Х-первичное уклонение, А-дополнительное уклонение, pp-процент дополнительного уклонения от пассивки вашего класса (а так же доп процент уклонения от камня на «уклонение от особых атак», а так же бафы от морфов, дающие % уклонения), а I — доп уклонение от инкрустации в числах (например, Хум или Иолит Уклонения 3). На моём примере минимально возможное уклонение будет 137, а максимальное 424. Уклонение «прокает», когда показатель меткости атакующего оказывается меньше выпавшего уклонении цели, тоесть, в моём случае, персонах с меткостью около 236 будет иметь шанс 50% на промах по мне, как и на попадание. Однако, по факту шанс на попадание у атакующего будет несколлько больше, чем 50%, поскольку во многих скиллах есть приписка «Меткость + N %», что ощутимо повысит шансы на попадание по цели.
Другой показатель защиты — поглощение или снижение урона, если мою теорию о работе уклонения считать верной, то расчёт поглощения аналогичен, однако, как видно из представленной выше вырезки из скриншота, разброс гораздо меньше, что делает поглощение стабильной защитой, которая напрямую «съедает» урон противника, пропуская в носителя значительно ослабленную атаку. Поглощение гораздо лучше уклонения показывает себя на мобах, и нормально работает при любом показателе. Если атака цели ниже выпавшего поглощения противника — цель почти не получит урона, всё просто и понятно, поэтому больше мы его рассматривать не будем.

МОДИФИКАТОРЫ УРОНА

В БДО присутствуют модификаторы урона, которые увеличивают его, в зависимости от состояния цели и атакующего, самыми распространёнными являются: атака в спину, атака по низу, атака в воздухе, крит. Так же присутствует скоростная атака и контратака, но рассматривать мы их не будем, поскольку они присутствуют в очень малом количестве и из-за своих условий выполнения и носит исключительно случайный характер.

Модификатор «Атака в воздухе» — умножает наносимый урон на х2.5, если скилл, имеющий его, наносит урон по цели, подброшенной в воздух.
«Атака по низу» имеет множитель примерно х1.5-2, если скилл, имеющий его, наносит урон по лежащей на земле цели.
«Атака в спину» — умножает наносимый урон на х1.5, когда любым скиллом наносится урон в спину цели.
«Крит» — критический урон, имеющий модификатор примерно х1.5, во многих скиллах обычно есть повышения шанса крита, а то и вовсе 100% крит.

*Обрати внимание — Крит может накладываться на любой другой модификатор, тогда как Атака в спину невозможна по лежачей цели.

КОНТРОЛИ

В игре присутствую следующие виды контроля:
Ошеломление — быстрый и недолгий контроль, длится примерно 1 секунда.

Оглушение — цель достаточно долго будет стоять, пошатываясь, длится примерно 2.5 секунды.

Подбрасывание — подбрасывает цель в воздух, после чего та падает на землю и короткое время лежит, разворачивает цель лицом к атакующему, открывает возможность для проведения атаки с модификатором «Атака в воздухе» длится примерно 2.5 секунды.

Нокдаун — цель будет лежать на земле некоторое время после удара, открывает возможность для нанесения удара с модификатором «Атака по низу», длится примерно 3.2 секунд.

Опрокидывание — аналогично нокдауну, длится примерно 2.4 секунды.

Отталкивание — заставляет цель пошатнуться, несильно отталкивая её от атакующего, длится примерно 1.3 секунд.

Заморозка — самый долгий контроль, доступный только волшебникам, в состоянии ледышки цель получает меньше урона, после разморозки некоторое время лежит, суммарная длительность примерно 4 секунды.

Захват — атакующий хватает цель и роняет её, длительность захвата зависит от класса, поскольку у разных классов разные анимации захвата, после захвата цель ещё лежит некоторое время, полностью игнорирует состояния блока и устойчивости цели, примерная длительность у волшебника\воина 3.5 секунд, самый «долгий» по анимации захват у варвара и страйкера.

Важно помнить, что некоторые контроли не работают после некоторых других, так например, не выйдет оглушить подброшенную или лежачую цель, равно как и оттолкнуть (есть скиллы которые «отталкивают по время нокдауна», но это не полноценное отталкивание),или ошеломить, лежачую цель можно спокойно подбросить в воздух или ударить нокдауном или взять в захват, чтобы продлить контроли. На Оглушённую цель работаю все контроли, кроме ошеломления, а замороженная цель полностью имунна к любым другим контролям, пока не разморозится.
В игре присутствует система «деминишинга», которая не позволяет вечно держать игрока в контролях, давая тому шанс на побег или контратаку. Представляет эта система некий счётчик, который при заполнении даёт цели 5 секунд полного иммунитета к любому контролю, заполняют этот некий счётчик контроли, имеющие некий показатель, пусть у ошеломления и отталкивания он равен 0.5, тогда как у остальных 1 и называть их далее мы будем «сильные», а максимальная ёмкость счётчика пусть будет 2, в таком случае, самая долгая серия контролей это ошеломление\отталкивание — «сильный» — «сильный», поскольку в таком случае счётчик деминишинга будет заполняться следующим образом: 0.5 (суммарно 0.5, не заполнен) + 1 (суммарно 1.5, не заполнен) +1 (суммарно 2.5, заполнен) и у цели активируется 100% иммунитет ко всем контролям, который, что важно, начинает действовать сразу после получения последнего контроля, т.е. если это было подбрасывание, в котором цель пробудет 3 секунды, то у неё останется всего 2 секунды иммунитета. Стоит отметить, что данная серия контролей должна выполняться именно в таком порядке, поскольку, ошеломление не работает после большинства «больших» контролей, а в 3-й позиции счётчик уже будет заполнен и цель получит иммунитет.

Некоторые нюансы

Движок БДО не идеален, в силу этого есть некоторые нюансы, которые влияют как на пвп, так и на пве.
ФПС — суть проста, движок игры так работает, что чем больше у вас фпс, тем больше скорость атаки вашего персонажа, таким образом, при показателе фпс около 200 вы получите примерно +20% скорости атаки. Расписывать, как разблокировать лимит в 60 фпс я не буду.

Стоит учитывать так же рассинхроны, это нормально, так что не пугайтесь, если, скажем, когда вы берёте другого игрока в захват, он продолжает кастовать скиллы у вас на ручках и отбивается, или, допустим, абсолютно не будет идти урон по лежачему противнику, после чего от лёжа телепортируется на расстояние 5-10 метров и встанет.

Источник

Читайте также:  Мераба что это значит
Оцените статью