Что значит проходить по стелсу

Каждая метла по своему стелсит или как игры используют стелс-механику

Игроки, которым stealth чужд по определению, особо не вдаются в подробности механики данного жанра. Для них вся суть стелса сводится к нескольким незамысловатым вещам – прокрадись, незаметно убей и взломай замок. Или что-то вроде того. А вот для хардкорных фанатов подобная схема покажется смехотворной. Эти ребята предложат вам кастрюльку чая и чашечку пельменей, а заодно поведуют, что одна stealth-игра координально может отличаться от другой; в одной игре уже знакомые механики сольются воедино и создадут нечто новое и незабываемое, а вторая игра предложит нечто совершенно инновационное даже без использования старых проверенных трюков. Вот такие «адовые миксы» довольно часто дифференцируют как «разные виды стелса» под огромным стелсовым зонтом. И да, я понимаю, что слов с корнем –стелс– очень много, но что поделать.

В данном куске блога я рассмотрю несколько таких видов stealth-механик, которые могут выглядеть совершенно по-разному, кочуя из одной игры в другую, образуя при этом самые популярные и инновационные подходы к stealth-геймплею. Поехали!

Звучит как наглядный пример оксюморона, не находите? Как можно стелсить будучи социальным? Однако это вполне себе реально при условии, что весь стелс сводится к внешнему виду и социальному взаимодействию, будь то цель раствориться в толпе или же вообще эту толпу избежать. Социальный стелс использует комбо из обеих тактик.

Маскировка и толпа образуют костяк данного вида стелса, позволяя игрокам смешаться с толпой и достичь цели, не привлекая внимания. Ну, и естественно первый же пример, который приходит на ум – это серияHitman, в которой маскироваться просто необходимо для выполнения заданий, попутно обходя охрану и просто случайных зевак из массовки.
В Blood Money, к примеру, в одной из миссий необходимо пробраться в Белый Дом и ликвидировать вице-президента. Обычная, по факту стелс-миссия, разбавляется одним простым фактом того, что это же, мать его, БЕЛЫЙ ДОМ. Один из самых охраняемых объектов в мире, на территории которого, придется иметь дело с агентами ЦРУ и Секретной Службы. Подливает масла в, и без того, пылающий энтузиазм увлеченного игрока, не правда ли?! Маскируясь под людей с разным уровнем доступа на территории Белого Дома, начиная от клерков в гардеробе и заканчивая представителями Секретной Службы, Хитмен медленно но верно продвигается к своей цели.
Механика социального стелса позволяет игрокам пройти особо сложные места – слишком много охраны, которая изрешетит тебя из своих блестящих стволов за считанные секунды, не проблема – всего одна смена костюма или незаметная глазу дырка в стене и нет проблемы!

Читайте также:  Гемодинамические нарушения 1а при беременности 20 недель что значит

Хищный стелс (да знаю, звучит глупо, но что ж поделать)

В сравнении с другими жанрами, stealth-игры имеют тенденцию акцентировать внимание на уязвимости и беспомощности игрока (вспомним молча добрую часть современных хорроров). А вот хищный стелс, дает игроку возможность разгуляться, понабрать самого разного оружия и сыграть в шустрого и тихого убийцу.

Вот такой вот хищный стелс является основополагающим в таких играх, как серия Batman: Arkham. В случае серии Arkham мы имеем потенциал для довольно классной stealth-механики, которую игра вообще не навязывает. Хотите устроить ярый «beat ‘em up», флаг вам в руки. Ну, а если стелс вам по фану, то для вас найдется кое-что более интересное, нежели выносить толпу ублюдков один за одним, наблюдая за паникой тех, кто ожидает своей очереди.

Вот такой вот хищный стелс пытается придать играм большее ощущение action/adventure, нежели один только stealth. Хотя, это не отнимает того факта, что подобное скрещивание может доставить игроку удовольствие.

Можно сказать, основополагающая механика каждой stealth-игры – не высовывайся, а то нос оторвут. Звучит просто, но, как известно, простота не всегда соответствует сложности. Именно через данную механику многие игроки познакомились с жанром stealth, да и известен этот жанр в основном благодаря полю зрения. Эта механика до сих пор превалирует с stealth-играх через микс нововведений и ностальгии; ну, и конечно, благодаря франчайзу, который использует ее на постоянной основе и довольно умело – Metal Gear.

Механика поля зрения составляет основу геймплея MGS, заставляя игроков постоянно прятаться, чтобы не попасться на зоркие глаза противника. Лучший пример реализации данной механики можно наблюдать в Metal Gear Solid 3: Snake Eater в бою с одним из боссов – The End.

Данный бой представляет собой по сути снайперскую дуэль. Фишка этого боя заключается в том, что сама битва проходит на 3 локациях, а сам End перемещается между ними. Причем ныкается этот засранец так, что вам нужно в прямом смысле отслеживать его либо по следам, либо маячить прицелом снайперской винтовки и искать отражение прицела его винтовки.
Скажу честно, в первый раз, когда я столкнулся с этим боссом, одолеть я его пытался без малого час. И беспечность здесь не прокатит, так как поле зрение The End простирается по всей локации, что заставляет игрока передвигаться исключительно ползком. Высунешься – получишь пулю. И хотя данная битва очень медленная, а порой просто бесит, но это отличный пример механики поля зрения.

Читайте также:  Что значит реклама бартер

Тени – лучшие друзья

Данная механика целиком и полностью основана на свете, а конкретно на том, насколько виртуозно игрок может избегать попадания на этот свет. В играх с подобной механикой игрок должен оставаться в тенях, продвигаясь к цели, избегая недружелюбно настроенных NPC. В stealth-играх данную механику начали продвигать в конце 90-х – начале 2000-х. Яркими примерами игр с подобной механикой являются серия Thief и Splinter Cell, в которых она сочеталась с полем зрения, заставляя игрока маневрировать, перемещаясь из одного темного уголка в другой.
Серия Thief особенно славится использованием данной механики. С самой первой части Thief тень всегда была лучшим другом игрока, а учитывая тот факт, что вражеские NPC в игре реагировали на любой шорох, то из тени вообще лучше не вылезать.
Одним из явных преимуществ данной механики является многосторонность – очень редко stealth-игры полагаются исключительно на использование света и тени, обычно они сочетаются с другими механиками.

Вообще жанр stealth очень разнообразен и по элементам и по механикам, которые разнообразят игру и доставляют больше веселья игрокам. И, как любой другой жанр, stealth отлично справляется с задачей развлечь игрока и доставить ему удовольствие в процессе игры. Хотите вырезать своих противников в мрачном стиле летучей мыши или просто желаете незаметно раствориться в тени – пожалуйста! Жанр stealth предложит вам игру по вашему вкусу.

Источник

Стелс

« Да они тут баррикад понастроили, ну чистая революция! Дерьмо. Надо поближе подойти. Давай, обезвредь постовых. »
— Бурбон из Metro 2033 кратко раскрывает суть

Стелс (от англ. stealth — скрытность, незаметность) — вид геймплея в видеоиграх. Суть стелса заключается в его цели: оставаться незамеченным и действовать исподтишка. Быть обнаруженным в стелсе — все равно что быть убитым.

Содержание

Стелс-экшен [ править ]

Жанр видеоигр, сама суть которых заключается в стелсе. В этих играх, формально являющихся TPS или FPS, стелс — ключевая механика: вы не ломитесь напролом с большими пушками, а нападаете из-за угла. Попытка играть в эти игры, как в Doom, приведет к очень быстрому поражению — так уж они устроены и отбалансированы.

Классикой такой игры является Thief. Позднее к этой ней добавились и другие игры, в которых играешь за шпиона. Следует упомянуть, что далеко не во всех играх, которые сегодня позиционируются как стелс-экшены, придется применять этот самый стелс. Изначально жанр жил по принципам Чужого из одноименного фильма: «избегай прямого контакта, ищи обходные пути, бей в спину, избавляйся от врагов по одному» В современных играх скрытное прохождение подается скорее как фича, а не как основа геймплея, ибо целевая аудитория может и заскучать, если заставлять ее час за часом красться вдоль стеночек. Результатом такого либерального отношения разработчиков являются ситуации, когда игрок, управляя по сюжету каким-нибудь шпионом или Ниндзя, проникнувшим в забитый врагами лагерь, может отказаться от скрытного прохождения и начать играть в стиле Рэмбо — и игра ему это позволит сделать, лишив, в худшем случае, какой-нибудь ачивки «Призрак» или выдав меньше опыта/денег по окончанию эпизода, а то и вовсе никак не оштрафовав, пассивно поощряя такой топорный вариант прохождения.

Примеры классического стелса: первые части Thief, Manhunt, первые части Splinter Cell, Metal Gear до третьей части включительно, а из нового — Styx: Master of Shadows.

Примеры «необязательного» стелса: Dishonored, The Saboteur, дилогия «Смерть шпионам», продолжения Hitman.

Стелс-миссия [ править ]

Тем не менее, даже в классических шутерах частенько встречаются миссии, в которых приходится применять стелс. Обычно эти миссии проходят по разряду «Этот гадкий уровень», потому что до того игра отнюдь не покровительствует стелсу и не развивает соответствующие навыки. Однако, если карты в основном написаны в стиле классической дилогии Doom (там, если что — напролом лезть прокатывает только или на низкой сложности, или с адовым арсеналом с прошлых уровней, а любая смерть — рестарт с одной пукалкой), то контраст не столь уж и разителен. Там — обойти шустро и тюкнуть в слабую точку с правильного направления, тут — обойти тихо и не тюкнуть. Перезаточить руки можно довольно быстро.

Стелс как опция [ править ]

Наиболее здравый подход к стелсу встречается в RPG, особенно в RPG-песочницах, таких, как The Elder Scrolls. Здесь существует класс персонажа, сила которого в стелсе, обычно называемый «Вор» или «Ассасин». Любители играть в стелс будут выбирать и качать именно этого персонажа, а любители покрошить все в капусту мечом или отфайерболить до золотистой корочки будут избегать его, как чумы.

Аналогично в Deus Ex можно качаться в эдакого «Терминатора», идущего напролом — а можно качаться под стелс, и соответственно ставить себе имплантанты на скрытность, а не на бой. Также отличные возможности для стелса появились в Fallout 4 — собственную незаметность можно обеспечивать не только правильной прокачкой навыков, но и правильным подбором экипировки (глушители на оружии, затененная броня), а также использованием различных технических устройств — стелс-бой и оптический камуфляж превращают героя практически в невидимку.

Также, в некоторых шутерах есть возможность подкрадываться к врагам, уничтожая неудачников бесшумным оружием по одному (или красться мимо). Иногда даётся возможность убивать врагов с одного удара ножом в спину. При этом может быть предусмотрена шкала, отображающая, заметил ли кто-нибудь протагониста. Такой стиль игры не связан с прокачкой персонажа (которой нет) и, в отличие от стелс-экшенов, никак не запрещает вскочить во весь рост и броситься на врага, матерясь и поливая его свинцом из всех стволов. Примеры: Far Cry, S.T.A.L.K.E.R., Dying Light.

Курьёзы [ править ]

В связи со специфической работой ИИ во время стелс-миссий, забавное поведение часовых во время стелс-миссий стало притчей во языцах. Типичная ситуация: убийство одного стражника вызывает тревогу остальных, но, не обнаружив главного героя, они успокаиваются [1] . При этом враги возвращаются к обычному времяпрепровождению [2] , либо никак не реагируя на свежезамоченного товарища, либо выдают фразы вроде «Я найду того, кто это сделал», и всё. Либо стоят над телом убитого товарища и гундят: «Может, показалось…» Примеры: относительно недавний Skyrim, давний Shinobido Imashime, с его «это моё воображение» при попытке охранника найти на уровне не то что игрока, а хоть кого-нибудь ещё, помимо трупов.

Источник

Стелс. Искусство быть тенью

Добрый всем день, дорогие читатели. С вами снова ваш покорный слуга и очередной дамп потока сознания. Много букаф то есть. Что ж, не думаю, что имеет смысл понапрасну тратить время, поэтому, думаю, опустим все излишние формальности и приступим. Крепитесь.

Солид Снейк. Гаррет. Адам Дженсен. Агент 47. Альтаир ибн Ла-Ахад. Сэм Фишер. Корво Аттано.

… Один за другим, медленно, неторопливо, бесшумной поступью они появляются из тени, столь родной и привычной для них. Вылезают из стогов сена и из-под картонных коробок, встают из-за нагромождений ящиков, выходят из толпы, выступают из-за угла, чтобы сделать то, что для них так нетипично — показать свое лицо…

Понятие жанра “стелс-экшен” появилось, должно быть, в далеком 1981 году, с выходом игры, которая сейчас заслуженно считается родоначальником всех остальных “симуляторов игры в прятки” — Castle Wolfenstein. Только вот про нее из ныне живущих никто уже, верно, и не помнит. Закономерно, что тут поделаешь. И если говорить на самом деле, не слишком злоупотребляя данью истории — по-настоящему жанр “стелс” родился с первой игрой орденоносной и непревзойденной серии Metal Gear, выпущенной в 1987 году, за авторством гениального японца Хидео Кодзимы, талантливого дизайнера и мастера игры в прятки.

Собственно, все и началось с харизматичного, тогда еще молодого и тогда уже непобедимого Солида Снейка, спецагента, которому в качестве первого его задания было поручено проникнуть на вражескую военную базу и уничтожить новейшее секретное оружие поражающей воображение мощности — проще говоря, какую-то там здоровенную железку, грозящей миру тотальным геноцидом. С чем бравый Снейк успешно справляется. В смысле, не с геноцидом, а с железкой. И со всей базой заодно.

Уничтожать Огромных Боевых Человекоподобных Роботов и выносить в одиночку военные базы, кишащие лютыми врагами, игрокам уже того времени было не впервой. Ну что тут сложного. Как дети, ей-богу. Взял пулемет потяжелее и не торопясь приступаешь к делу… Валить врагов 5-7 минут, до полного истребления.

Но тут внезапно что-то пошло не так.

Кодзима впервые показал, каково это на самом деле — военная база, кишащая врагами. Настоящая база. По-настоящему военная. Действительно кишащая. Взаправдашними врагами. И что из себя представляет по сравнению с ней один-единственный солдат, пусть и спецагент, да еще и начинающий к тому же. Правильно — практически ничего. У него нет сверхмощнойплазменнотрансгалактическойчетырехствольнойтрехручной пушки. Он умирает с одного-двух выстрелов. Если на него напасть втроем, шансов у него никаких. В общем, игрокам впервые поставили такую привычную задачу — спасти мир — и предоставили в управление совершенно невиданного доселе героя — обычного человека.

И тогда игроки впервые увидели такой новый, неизведанный, непонятный и непривычный стиль игры: когда для достижения цели приходится использовать не столько уникальные способности персонажа, сколько ловкость рук, внимание и реакцию. Когда любой прямой контакт более чем с одним противником фактически однозначно означает смерть персонажа и проваленное задание. Когда вашим единственным преимуществом перед врагами является фактор внезапности, а основным оружием — темнота и тишина. Metal Gear продемонстрировал, как по-настоящему выглядит противостояние главного героя, являющего собой не некий генно-модифицированный гибрид Чака Норриса с Люком Скайуокером, а более-менее обыкновенного человека, с во много раз превосходящими по численности силами врага.

Отсюда и взялась первая доктрина стелса как стиля игры: стелс применим в первую и основную очередь в случаях, когда игрок сталкивается с сильными врагами, коих гораздо больше, нежели игрок способен уничтожить, вступив с ними в открытое столкновение.

За пионером и первооткрывателем Metal Gear исследовать найденную жилу отправились и другие проекты, воодушевленные новаторской идеей и ее успехом у публики. Впрочем, надо сказать, что на самом деле это произошло все-таки значительно позже — уже только после того, как серия Metal Gear более-менее набрала силу, обзаведшись сиквелом в 1990 году — тем не менее, очень долгое время монополистом в сфере стелс-экшена по-прежнему оставался Кодзима, а из всех игровых персонажей хорошему мордобою и жаркой перестрелке предпочитал выжидание в тени или сидение под картонной коробкой только все тот же Солид Снейк. Но вот ситуация поменялась, и на сцене появилсь новые лица.

Разумеется, самым ярким и значимым из последователей Metal Gear стал знаменитый Thief: The Dark Project — игра 1998 года, легшая в основу легендарной трилогии о приключениях бесшабашного и еще более харизматичного, чем Снейк, вора по имени Гаррет в средневеково — стимпанковском Городе. Гаррет — лихой и ловкий пройдоха, не стесненный излишними понятиями о чести и совести, зарабатывающий себе на хлеб тем, что у него выходит лучше всего — он облегчает карманы и сумки богатых и не очень граждан, подбирает все, что плохо лежит… А что лежит хорошо (читай — в закрытой охраняемой комнате громадного поместья, по которому днем и ночью прогуливаются вооруженные патрули) — ну что ж… Здесь будет, конечно, туговато. Придется, видимо, повозиться на полчасика подольше, чем обычно, ничего не поделаешь.

Так появился Гаррет. И его появление произвело вторую революцию в истории стелса. Дело в том, что у него было одно чрезвычайно важное отличие от Снейка. Состояло оно в том, что Гаррет не был спецагентом. В его задачи не входило уничтожить военную базу или секретное оружие. Нет, Гаррет не был солдатом, не был воином. Он был вором. Его цель — не убить противников, а обойти, обхитрить их. Так, чтобы добраться до настоящей своей цели — очередного кошелька или золотого кубка. Причем сделать это так, чтобы сам хозяин сокровища узнал об этом только к вечеру следующего дня, не говоря уже о стражниках, которые так и не должны были понять, что что-то вообще произошло. В его прямые цели не входило убийство или устранение врагов какими-либо иными способами. Более того — Гаррет просто не любил убивать. Тень была для него не столько оружием, сколько укрытием, служащим для того, чтобы иметь возможность без помех выполнить свою настоящую задачу.

И именно благодаря этому наглому и обаятельному вору сформировалась вторая доктрина стелса: образцовый стелс подразумевает сведение вообще любого контакта с противниками к возможному минимуму, вплоть до полного исчезновения. И отсюда же и вытекает фраза, ставшая девизом серии Thief: “Убийство — признак непрофессионализма”.

Время шло, и жанр начинал приобретать все большую и большую популярность. Успешно развивался Metal Gear, пополняясь новыми сиквелами и нисколько не теряя актуальности, а только лишь приобретая все новых поклонников. В ранних 2000-х появились такие известные игры как Deus Ex, родоначальник серии, венцом которой станет бесподобный киберпанк Deus Ex: Human Revolution, который расскажет поучительную историю “киборга поневоле” Адама Дженсена; Hitman, боевик про эталонного киллера, известного под именем “Агент 47”, заложивший основы “социального стелса” — это когда прятаться можно не только залезая в коробки или укрываясь в тени или за углом, а еще, например, нужно смешиваться с толпой, переодеваться и вообще вести себя так, чтобы даже находясь все время на виду, умудряться оставаться незамеченным и не вызывать подозрений у врагов; не менее легендарный Splinter Cell, начавший историю о похождениях доблестного сурового спецагента Сэма Фишера в зеленых трифокальных очках. Так зарождались серии, ставшие общепризнанной классикой жанра, которые живы и прекрасно себя чувствуют и по сей день, продолжая совершенствоваться в техническом плане и держа планку качественного стелса в плане идеологии и стиля. Ну… пытаясь держать. С переменным успехом (потеря современным сообществом игроков тяги к хардкору и неуклонное стремление к оказуаливанию игр не могли не сказаться).

Тем не менее, классика классикой, но и сейчас продолжают появляться совершенно новые, самостоятельные и не менее успешные тайтлы: оказавшийся совершенно инновационным в свое время исторический стелс — боевик Assassin’s Creed с красивой и глубокой историей про жестокого ассасина Альтаира, мечущегося в поисках Истины (да, первую часть серии все еще можно назвать причастной к жанру стелса); Sniper Elite — реалистичный симулятор снайпера, продемонстрировавший еще одну разновидность стелса, в которой игрок должен не самостоятельно подбираться к цели, прячась в темных углах и отвлекая внимание охранников, а залечь где-нибудь в кустах или развалинах за несколько сотен метров от цели, уставившись в оптический прицел винтовки, и ждать момента, когда появится та самая единственная возможность нанести удар; Velvet Assassin — атмосферный стелс-боевик о Второй Мировой, главным героем, а вернее, героиней которого является агент британской разведки и диверсант Виолетта Саммерс; Dishonored — антиутопия, разворачивающаяся на стимпанковских просторах умирающего от эпидемии смертельной болезни города, главную роль в которой играть будет обесчещенный, униженный, оклеветанный и жаждущий мести бывший лорд-протектор, а ныне профессиональный убийца Корво Аттано; И, наконец, нечто абсолютно не имеющее аналогов — Mark of the Ninja — самый что ни на есть полноценный и настоящий стелс-экшен с крутым ниндзя в главной роли, выполненный в жанре двухмерного платформера с полумультипликационной графикой, который, несмотря на все это, соответствует всем самым строгим канонам жанра, являя собой буквально один из эталонных представителей. Впрочем, нельзя не признать того, что современная игровая аудитория и ее требования дают о знать: от концепции главного героя как обычного человека отошли уже практически все представители, даже такие корифеи, как, например, Dishonored или Deus Ex. В современных стелс — играх главный герой очень часто обладает какими-либо сверхспособностями, выгодно отличающими его от врагов: Корво Аттано способен телепортироваться на небольшие дистанции и останавливать время, Альтаир умеет изучать окружающий мир с помошью Орлиного зрения, Виолетта Саммерс периодически балуется морфием, искажающим воспоминания в нужном направлении, герой из Mark of the Ninja обладает нечеловеческой реакцией и ловкостью, а Адам Дженсен вообще киборг. Со всеми вытекающими. Значит ли этот отход от канонов, что играть стало проще? — Пожалуй. — А что не так интересно? — Не думаю.

И даже больше того — сегодня стелс стал практически обязательной частью почти для любой игры. Он превратился из уникального и хардкорного, стоящего особняком жанра в элемент, логично и органично дополняющий геймплей большинства игр, в том числе тех, которые изначально заточены совсем под другую механику. Элемент стелса есть в серии The Elder Scrolls, где он играет более чем значительную роль, особенно (что характерно) при отыгрывании вора или убийцы. Есть он, также, например, в том же Far Cry 3. В шутере, целевой фичей которого являются эпические кинематографичные бои и массовые перестрелки — даже здесь есть возможность прятаться в кустах, нападать на врагов со спины, мгновенно перерезать им глотки и бесшумно стрелять из лука. И при всем при том эта возможность очень логично смотрится даже с учетом того, что пользоваться ей придется от силы раз десять за всю игру, да и то при сильном желании.

В итоге с учетом всего сказанного получается, что игры, имеющее то или иное отношение к жанру стелса, делятся на несколько категорий.

Первая: “эталонный” стелс. Игры, которые придерживаются самых строгих принципов стелса, а это значит в первую очередь, что в них скрытное прохождение является основным, а если говорить совсем честно, то на самом деле и единственно возможным способом. А также, в идеале, верен и второй принцип “эталонного стелса”: “Убийства — признак непрофессионализма”, — то есть игра не подразумевает убийство противников в качестве цели, и даже наоборот — каждое убийство считается ошибкой игрока и наказывается тем или иным способом. Эти игры можно пройти, ни разу не попавшись на глаза врагам и и не уронив ни капли крови. Чужой, соответственно. Пройти, оставшись для окружающих тенью, призраком, шорохом, порывом ветра, сделав свое черное (или не очень, по ситуации) дело и исчезнув так, что при этом никто не пострадает и никто ничего не заподозрит, пока не будет уже поздно. Более того — этот вариант прохождения игры считается наиболее правильным и активно поощряется разными возможными способами. Это, разумеется, в первую очередь основоположник — серия Thief, а также с некоторой натяжкой в той или иной степени сюда можно причислить, скажем, Deus Ex: Human Revolution и Dishonored.

Вторая категория: “классический” стелс, возьму на себя вольность назвать ее так. Это игры, в которых стелс является основным элементом игры, необходимым для прохождения, но в использовании которого допускаются некоторые послабления. Как правило, в играх такого рода убийство является обычным делом, закономерной частью игрового процесса, а часто — вообще целью. В некоторых из них не слишком критичны такие явления, как обнаружение главного героя врагом или поднятие тревоги: с врагом теоретически можно справиться в открытой схватке, а тревогу — переждать в укромном месте, хотя это все равно всегда сильно усложняет жизнь. Таких игр много. Действительно много: это все игры жанра “стелс-экшн”, не попавшие в первую категорию: Metal Gear, Splinter Cell, Hitman, Assassin’s Creed, Mark of the Ninja и все остальное (хотя, например, вот Mark of the Ninja теоретически можно пройти без убийств — за исключением ключевых персонажей — но она все равно просто по идеологии ближе ко второй категории).

Третья категория — “свободный” стелс. Игры, в которых стелс не играет ключевой роли, а скорее дополняет основные принципы механики. В таких играх на стелс-элементе внимание, как правило, не акцентируется, он присутствует в игре с целью дать игроку свободу выбора в своих действиях. Хотя часто он сильно упрощает жизнь. И примерно так же часто и усложняет — все зависит от игры и от игрока. На самом деле, проще перечислить игры, в которых нет стелс — элемента ни в каком виде, но я просто приведу пару примеров, нагло взятых из того, что было перечислено выше — хотя, думаю, все и без этого вполне понятно: это Far Cry 3, это TES V: Skyrim, это все последние игры серии Assassin’s Creed… Дальше уже читатель может продолжить этот ряд самостоятельно.

А, а еще среди инди — игр есть такая забавная штука — Hotline Miami. Ну а вдруг кто о ней не слышал. Она уникальна вообще во многих отношениях, но сейчас не об этом. Так вот, Hotline Miami — это чудовищно жестокий, кровавый, и крайне динамичный экшен, целью каждого уровня которого является умерщвление всевозможными способами всего, что бегает, на всей локации. Казалось бы — при чем тут стелс? А дело в том, что весь игровой процесс завязан именно на равнозначности героя и его врагов. Они одинаково умирают с одного выстрела или сильного удара в голову, они могут использовать одно и то же оружие. Только герой один. А врагов — много. И вполне закономерно, что в игру введена стелс-составляющая: недругов можно убивать бесшумно, пользуясь холодным оружием или собственными руками, оружие можно метать во врагов, что тоже приносит им если не смерть, то крайне неприятные ощущения, не издавая при этом шума… А можно взять дробовик помощнее, занять позицию позащищеннее и начать греметь выстрелами, раскрашивая стены и пол кровью сбегающихся на грохот незадачливых жертв. И что самое интересное — обе этих схемы прекрасно работают при должной сноровке. Вот и попробуй тут определить, какой их этих способов прохождения считать основным, а какой — дополнительным… Поэтому я бы все-таки причислил ее к категории “свободного” стелса, а вместе с ней — и все остальные подобные ей игры. Вы же не подумали, что я стал о ней рассказывать просто так? Разумеется, я специально привел ее в качестве примера игры, с неким трудом поддающейся классификации.

И, наконец, четвертая категория. Самая странная, наверное, потому как слишком похожа на первую, но мне все-таки показалось целесообразным ее выделить в отдельную. “Бессильный” стелс. Ну или как-то так. В общем, это игры, которые уникальны тем, что в них стелс является не оружием и не способом достижения цели, а средством защиты, и что важно — если не единственным, то основным. Заметьте: до сих пор мы рассматривали игрока как некоего героя, который по умолчанию сильнее окружающей среды, в том числе противников — у него есть конкретная цель и он намерен ее достигнуть, перешагивая через все возникающие препятствия. Пусть не может силой, пусть хитростью — но все равно, изначально именно герою что-то нужно от окружающего мира, и он пытается каким-то способом его одолеть. Здесь ситуация другая — мир вокруг враждебен герою, и что более важно — герой ничего не может ему противопоставить. Он слабее. И тут уже речь идет не о получении превосходства над противником, а о спасении собственной жизни путем бегства. Подразумевается, что у героя оружия либо нет вовсе, либо оно неэффективно против внешней угрозы. Разумеется, речь идет в первую очередь о хоррорах и подобных им играх. В качестве примера я, пожалуй, приведу бессмертные творения Frictional Games: серия Penumbra и Amnesia: The Dark Descent. Вы не можете сражаться с врагами (ну или можете… но вы не хотите этого делать, потому что это страшно и бессмысленно), поэтому нужно прятаться в темных углах или запираться в шкафах, трясясь, стуча зубами, стараясь не закричать и ожидая, пока НЕЧТО, бродящее снаружи, уйдет. Технически это действительно похоже на первую категорию “эталонного”стелса, но мне кажется, что такая ощутимая разница в идеологической подоплеке дает право этой категории на самостоятельное существование.

Ну вот, в общем-то, и подходит к концу мое увлекательное повествование. Будем надеяться, что не слишком часто вам приходилось в это время клевать носом. И хотя букаф получилось действительно немало, сейчас, просматривая текст с самого начала, я понимаю, что не сказал, наверное, еще половины того, что собирался. Впрочем, пока что хватит. И с меня, и с вас. Не забывайте ставить оценки и отписываться в комментариях.

Источник

Оцените статью