Что значит поднять перо

Графическая библиотека turtle (Часть 1)

Модуль turtle — это графическая библиотека для работы с 2D-графикой в Python. Сначала его нужно подключить к скрипту.

После этого необходимо создать «перо» и записать ссылку на него в переменную

import turtle
pen = turtle. Pen ()

Команда forward() чертит прямую линию. Она принимает в качестве аргумента длину линии в пикселях.

import turtle
pen = turtle.Pen()

pen. forward ( 100 ) # Прямая линия длиной в 100 пикселей

Команда left() и right() поворачивает курсор. Они принимают в качестве аргумента угол поворота.

import turtle
pen = turtle. Pen ()

pen. forward ( 200 ) # Прямая линия длиной в 200 пикселей
pen. left ( 135 ) # Поворачиваем на 135 градусов влево

pen. forward ( 200 ) # Прямая линия длиной в 200 пикселей
pen. right ( 135 ) # Поворачиваем на 135 градусов вправо

pen. forward ( 200 ) # Прямая линия длиной в 200 пикселей

Мы можем перемещать перо без начертания линий. Для этого нужно сначала поднять перо с помощью команды penup(), затем переместить его в нужную точку с помощью команды setpos(x, y), где x и y — это координаты точки, в которую мы перемещаем наше перо. После всех проделанных манипуляций необходимо опустить перо с помощью команды pendown().

Подведем итог. Для того чтобы переместить перо в другую точку нужно:

1. Поднять перо с помощью команды penup()

2. Переместить перо в точку x, y (x и y — координаты в пикселях, вместо них подставляем числа) командой setpos(x, y)

3. Опустить перо в нужно точке с помощью команды pendown()

import turtle
pen = turtle. Pen ()

# Первая линия
pen. forward ( 200 )
pen. penup ()
pen. setpos ( 0 , 20 )
pen. pendown ()

# Вторая линия
pen. forward ( 200 )
pen. penup ()
pen. setpos ( 0 , 40 )
pen. pendown ()

# Третья линия
pen. forward ( 200 )
pen. penup ()
pen. setpos ( 0 , 60 )
pen. pendown ()

Код, приведенный выше рисует три параллельных линии друг над другом.

С помощью команды color() мы можем изменить цвет линий

В команду color() нужно передать цвет

import turtle
pen = turtle. Pen ()
pen. color ( ‘red’ )

pen. forward ( 200 )

pen. penup ()
pen. setpos ( 0 , 20 )
pen. pendown ()

pen. color ( ‘blue’ )

pen. forward ( 200 )

Экспериментируйте! Вот доступные цвета:

red
blue
green
yellow
orange
purple
pink
violet
И еще много других цветов здесь

Задачи

1. Нарисуйте квадрат

2. Нарисуйте квадрат, у которого каждая сторона имеет свой цвет

3. Нарисуйте треугольник

4. Разноцветный треугольник

5. Много-много параллельных линий

6. Проявите фантазию, создайте свое неповторимое произведение

Источник

Мастер — класс «Формирование творческих способностей учащихся на уроках программирования »

Поиск по этому блогу

Исполнитель «Чертежник»

Чертежник предназначен для построения рисунков, чертежей, графиков на бесконечном листе бумаги. Чертежник имеет перо, которое можно поднимать, опускать и перемещать. При перемещении опущенного пера за ним остается след — отрезок от старого положения до нового.

  • Показать окно Чертежника (отображение окна Чертежника; по умолчанию окно скрыто)
  • Сохранить/Загрузить чертеж. (сохранение созданного чертежа в формате .psk/загрузка ранее сохраненного чертежа из памяти компьютера)
  • Очистить чертеж (очистка листа Чертежника)
  • Печатать чертеж. (печать созданного чертежа на принтере)
  • Вид
    • Приблизить/Отодвинуть (настройка масштаба отображения чертежа)
    • Показать весь чертеж (автоподбор масштаба, при котором весь чертеж помещается в окне Чертежника)
    • Вертикальное/Горизонтальное окно (выбор ориентации окна исполнителя)
    • Сетка (настройка шага сетки по каждой оси, ее отображения).

Если убрать верхнюю галочку, то на листе Чертежника линии сетки отображаться не будут.

При квадратной сетке шаг по обеим осям выставляется одинаковым. Если необходимо задать шаг сетки для каждой оси координат свой, то данную галочку необходимо убрать.

Для того, чтобы окно чертежника не перекрывалось окном разработки программы, необходимо кликнуть правой клавишей мыши по заголовку окна Чертежника и в контекстном меню выбрать пункт «Поверх всех окон».
Примечание: рассматриваемый исполнитель можно использовать на уроках математики 5(6) классов при изучении темы «Координатная плоскость».

Результат выполнения команд Чертежника

(Перед началом алгоритма необходимо ОБЯЗАТЕЛЬНО записать «Использовать Чертежник «. Для запуска программы на исполнение нажимаем клавишу F9)

По умолчанию перо Чертежника поднято и расположено в точке (0,0). Переместим перо в точку (5,5) чтобы продемонстрировать разницу между командами сместиться в точку ( вещ x , вещ y ) и сместиться на вектор ( вещ dx , вещ dy ).

Теперь опустим перо и выполним команду сместиться в точку (2,-3 ). В итоге выполнения программы перо Чертежника переместилось из точки (5,5) в точку (2,-3), оставив след на листе

Теперь заменим команду сместиться в точку (2,-3 ) на сместиться на вектор (2,-3 ) . В результате перо чертежника переместилось в точку (7,2).

Изменим цвет линии на красный, добавив в начало программы команду установить цвет(«красный»)

С помощью команды надпись (1, «красная линия» ) добавим подпись к чертежу. Значение ширины знакоместа может также принимать дробные значения (например 2.5).

Источник

Что значит поднять перо

Цель работы: научиться использовать инструмент Перо для рисования различных фигур.

Запустите программу Scratch ( Меню — Образование — Scratch) или зайдите на сайт http://scratch.mit.edu .

Для работы нам потребуются следующие команды:

Идти N шагов. Перемещает персонажа в том направлении, куда он смотрит, на N шагов.
Повернуться на N градусов по часовой стрелке.
Повернуться на N градусов против часовой стрелк и
Перейти в точку пространства с координатами X, Y
Очищает содержимое экрана. Удаляются все линии, нарисованные к этому моменту.
Опускает перо, после чего персонаж при перемещении оставляет за собой след
Поднимает перо, после чего персонаж при перемещении не оставляет за собой след

Установить размер пера. Значения — от 0 до 300.

Установить цвет пера. Значения меняются от 0 до 200. 0 — красный цвет, 70 — зеленый, 130 — синий.

Изменить цвет пера относительно текущего на N единиц
Изменить размер пера относительно текущего на N единиц

Схема построения программы:

Сбросить все настройки на изначальные

Нарисовать нужную фигуру.

Для того, чтобы при каждом запуске программы персонаж возвращался в исходное место, нужно написать следующий фрагмент программы:

В среде Scratch составьте программу, приводящую поле в исходное состояние.

Не удаляйте полученный фрагмент программы. Он понадобится при выполнении задания 2.

Источник

Исполнитель Чертежник. Пример алгоритма управления Чертежником. Работа в среде исполнителя Чертежник

Онлайн-конференция

«Современная профориентация педагогов
и родителей, перспективы рынка труда
и особенности личности подростка»

Свидетельство и скидка на обучение каждому участнику

Исполнитель Чертежник. Пример алгоритма управления Чертежником. Работа в среде исполнителя Чертежник

Планируемые результаты освоения обучающимися темы:

предметные – умения разработки алгоритмов для управления исполнителем;

метапредметные умения самостоятельно планировать пути достижения целей; соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль своей деятельности, определять способы действий в рамках предложенных условий, корректировать свои действия в соответствии с изменяющейся ситуацией; оценивать правильность выполнения учебной задачи; умение разбивать задачу на подзадачи; опыт принятия решений и управления исполнителями с помощью составленных для них алгоритмов;

личностные способность увязать учебное содержание с собственным жизненным опытом, понять значение развитого алгоритмического мышления для современного человека

Основные виды деятельности обучающихся:

регулятивные: целеполагание как постановка учебной задачи; планирование; прогнозирование; контроль; коррекция; оценка; способность к волевому усилию;

познавательные: знаково-символические действия; моделирование; структурировать знания; рефлексия способов и условий действия, контроль и оценка процесса и результатов деятельности; формулирование проблемы; самостоятельное создание способов решения проблем творческого и поискового характера

коммуникативные : определять наиболее рациональную последовательность действий по коллективному выполнению учебной задачи; самостоятельно оценивать свою деятельность и деятельность членов коллектива;

Оборудование: компьютер, учебник, тетрадь, приложение.

Приветствие, проверка присутствующих. Запись темы урока в тетрадь и сообщение целей урока.

II.Инструктаж по Технике безопасности.

I II .Актуализация материала.

IV .Изучение нового материала.

Задание 1
Охарактеризуйте исполнителя Чертёжник.
Решение
Исполнитель Чертёжник предназначен для построения рисунков на координатной плоскости. Рисунки Чертёжник выполняет с помощью команд сместиться в точку и сдвинуться на вектор. Чертёжник имеет перо, которое можно поднимать, опускать и перемещать. При перемещении опущенного пера за ним остаётся след — отрезок от предыдущего положения пера до нового. При перемещении поднятого пера никакого следа на плоскости не остаётся. В начальном положении перо Чертёжника всегда поднято и находится в точке (0, 0).

Что будет нарисовано после выполнения Чертёжником алго ритма?

1) использовать Чертежник

. сместиться в точку ( 1 , 5 )

. сместиться в точку ( 3 , 5 )

. сместиться в точку ( 2 , 4 )

. сместиться в точку ( 3 , 3 )

Задание 2
Составьте для Чертёжника алгоритм рисования прямоугольника со сторонами, параллельными осям координат, если известны координаты его двух вершин: (2, 1) и (7, 5).
Решение

сместиться в точку (2, 1)
опустить перо
сместиться в точку (2, 5)
сместиться в точку (7, 5)
сместиться в точку (7, 1)
сместиться в точку (2, 1)

Задание 3
Составьте алгоритм управления Чертёжником, в результате выполнения которого в произвольном месте координатной плоскости будет нарисован квадрат, длина стороны которого равна 2 единицам.
Решение
сместиться в точку (n, m)
опустить перо
сместиться на вектор (2, 0)
сместиться на вектор (0, 2)
сместиться на вектор (- 2, 0)
сместиться на вектор (0, — 2)

Задание 4

Составьте алгоритм управления Чертёжником, в результате выполнения которого в произвольном месте координатной плоскости будет нарисован прямоугольник, длины сторон которого равны 3 и 4 единицам.
Решение
сместиться в точку (n, m)
опустить перо
сместиться на вектор (3, 0)
сместиться на вектор (0, 4)
сместиться на вектор (- 3, 0)
сместиться на вектор (0, — 4)

Задание 5
Составьте алгоритм рисования изображенных ниже фигур так, чтобы в процессе рисования перо не отрывалось от бумаги и ни одна линия не проводилась дважды.

Решение
а) опустить перо
сместиться в точку (0, 4)
сместиться в точку (4, 4)
сместиться в точку (0, 0)
сместиться в точку (4, 0)
сместиться в точку (4, 4)
сместиться в точку (8, 4)
сместиться в точку (4, 0)
сместиться в точку (8, 0)
сместиться в точку (8, 4)

б) сместиться в точку (2, 2)
опустить перо
сместиться в точку (0, 2)
сместиться в точку (0, 6)
сместиться в точку (4, 6)
сместиться в точку (4, 2)
сместиться в точку (2, 2)
сместиться в точку (2, 4)
сместиться в точку (6, 4)
сместиться в точку (6, 0)
сместиться в точку (2, 0)
сместиться в точку (2, 2)

в) сместиться в точку (1, 0)
опустить перо
сместиться в точку (4, 6)
сместиться в точку (7, 0)
сместиться в точку (0, 4)
сместиться в точку (8, 4)
сместиться в точку (1, 0)

Задание 6
Оформите вспомогательные алгоритмы для рисования букв «М», «И», «Р». Составьте алгоритмы рисования слов «МИР», «РИМ», «МИМ».

Решение

АЛГОРИТМ БУКВЫ М
алг буква_М
нач
опустить перо
сместиться на вектор (0, 4)
сместиться на вектор (1, — 2)
сместиться на вектор (1, 2)
сместиться на вектор (0, — 4)
поднять перо
сместиться на вектор (1, 0)
кон

АЛГОРИТМ БУКВЫ И

алг буква_И
нач
поднять перо
сместиться на вектор (0, 4)
опустить перо
сместиться на вектор (0, — 4)
сместиться на вектор (2, 4)
сместиться на вектор (0, — 4)
поднять перо
сместиться на вектор (1, 0)
кон

АЛГОРИТМ БУКВЫ Р
алг буква_Р
нач
опустить перо
сместиться на вектор (0, 4)
сместиться на вектор (2, 0)
сместиться на вектор (0, — 2)
сместиться на вектор (- 2, 0)
поднять перо
сместиться на вектор (3, — 2)
кон

АЛГОРИТМ СЛОВА МИР
использовать Чертежник
алг слово МИР
нач
буква_М
буква_И
буква_Р
кон

АЛГОРИТМ СЛОВА РИМ
использовать Чертежник
алг слово РИМ
нач
буква_Р
буква_И
буква_М
кон

АЛГОРИТМ СЛОВА МИМ
использовать Чертежник
алг слово МИМ
нач
буква_М
буква_И
буква_М
кон

Задание 7
Разработайте вспомогательный алгоритм рисования домика. На его основе составьте основной алгоритм рисования улицы из пяти домиков.

Решение
АЛГОРИТМ РИСОВАНИЯ ДОМА
алг дом
нач
опустить перо
сместиться на вектор (2, 2)
сместиться на вектор (2, — 2)
сместиться на вектор (- 4, 0)
сместиться на вектор (0, — 3)
сместиться на вектор (4, 0)
сместиться на вектор (0, 3)
поднять перо
сместиться на вектор (- 1, — 1)
опустить перо
сместиться на вектор (- 2, 0)
сместиться на вектор (0, — 1)
сместиться на вектор (2, 0)
сместиться на вектор (0, 1)
поднять перо
кон

АЛГОРИТМ РИСОВАНИЯ 5 ДОМОВ
использовать Чертежник
алг ряд домов нач
сместиться в точку (1, 3)
нц 5 раз
опустить перо
дом
поднять перо
сместиться на вектор (2, 1)
кц
кон

Задание 8
Составьте алгоритмы управления Чертёжником, после исполнения которых будут получены следующие рисунки:

Решение
а) алг квадрат_1
нач
опустить перо
сместиться в точку (6, 0)
сместиться в точку (6, 6)
сместиться в точку (0, 6)
сместиться в точку (0, 0)
поднять перо
кон

б) алг квадрат_2
нач
сместиться в точку (1, 0)
нц 5 раз
опустить перо
сместиться на вектор (0, 6)
сместиться на вектор (- 1, 0)
сместиться на вектор (0, — 6)
сместиться на вектор (1, 0)
поднять перо
сместиться на вектор (1, 0)
кц
опустить перо
сместиться на вектор (0, 6)
сместиться на вектор (- 1, 0)
сместиться на вектор (0, — 6)
сместиться на вектор (1, 0)
поднять перо
кон

в) алг квадрат_3
нач
сместиться в точку (1, 0)
нц 5 раз
нц 5 раз
опустить перо
сместиться на вектор (0, 1)
сместиться на вектор (- 1, 0)
сместиться на вектор (0, — 1)
сместиться на вектор (1, 0)
поднять перо
сместиться на вектор (1, 0)
кц
опустить перо
сместиться на вектор (0, 1)
сместиться на вектор (- 1, 0)
сместиться на вектор (0, — 1)
сместиться на вектор (1, 0)
поднять перо
сместиться на вектор (- 5, 1)
кц
нц 5 раз
опустить перо
сместиться на вектор (0, 1)
сместиться на вектор (- 1, 0)
сместиться на вектор (0, — 1)
сместиться на вектор (1, 0)
поднять перо
сместиться на вектор (1, 0)
кц
сместиться на вектор (0, 1)
сместиться на вектор (- 1, 0)
сместиться на вектор (0, — 1)
сместиться на вектор (1, 0)
кон

Задание 9
Составьте алгоритмы управления Чертёжником, после исполнения которых будут получены следующие рисунки:

Решение
АЛГОРИТМ МАЛЕНЬКИЕ КВАДРАТЫ
алг квадраты_1
нач
нц 5 раз
опустить перо
сместиться на вектор (2, 0)
сместиться на вектор (0, 2)
сместиться на вектор (- 2, 0)
сместиться на вектор (0, — 2)
поднять перо
сместиться на вектор (3, 0)
опустить перо
сместиться на вектор (1, 1)
сместиться на вектор (- 1, 1)
сместиться на вектор (- 1, — 1)
сместиться на вектор (1, — 1)
поднять перо
кц
кон

АЛГОРИТМ БОЛЬШИЕ КВАДРАТЫ
алг квадраты_2
нач
нц 4 раз
опустить перо
сместиться на вектор (2, 0)
сместиться на вектор (0, 2)
сместиться на вектор (- 2, 0)
сместиться на вектор (0, — 2)
поднять перо
сместиться на вектор (4, — 1)
опустить перо
сместиться на вектор (2, 2)
сместиться на вектор (- 2, 2)
сместиться на вектор (- 2, — 2)
сместиться на вектор (2, — 2)
поднять перо
кц
кон

АЛГОРИТМ ПРЯМОУГОЛЬНИКИ
алг прямоугольники_1
нач
нц 5 раз
опустить перо
сместиться на вектор (0, 1)
сместиться на вектор (- 3, 0)
сместиться на вектор (0, — 2)
сместиться на вектор (3, 0)
сместиться на вектор (0, 1)

сместиться на вектор (- 1, 0)
сместиться на вектор (0, — 2)
сместиться на вектор (3, 0)
сместиться на вектор (0, 2)
сместиться на вектор (- 2, 0)
поднять перо
сместиться на вектор (4, 0)
кц
кон

АЛГОРИТМ УЗОР
алг часть_1
нач
нц 4 раз
опустить перо
сместиться на вектор (0, 2)
сместиться на вектор (2, 0)
поднять перо
сместиться на вектор (- 3, — 1)
кц
кон

алг часть_2
нач
нц 4 раз
опустить перо
сместиться на вектор (0, 2)
сместиться на вектор (- 2, 0)
поднять перо
сместиться на вектор (3, — 1)
кц
кон

алг часть_3
нач
нц 4 раз
опустить перо
сместиться на вектор (2, 0)
сместиться на вектор (0, 2)
поднять перо
сместиться на вектор (- 1, — 3)
кц
кон

алг часть_4
нач
нц 4 раз
опустить перо
сместиться на вектор (0, — 2)
сместиться на вектор (2, 0)
поднять перо
сместиться на вектор (- 3, 1)
кц
кон

использовать Чертежник
алг узор_1
нач
часть_1
сместиться на вектор (5, — 5)
часть_2
сместиться на вектор (- 3, — 7)
часть_3
сместиться на вектор (- 7, 3)
часть_4
кон

АЛГОРИТМ УЗОР 2
использовать Чертежник
алг узор_2
нач
часть_3
сместиться на вектор (4, 3)
часть_4
сместиться на вектор (1, — 6)
часть_1
сместиться на вектор (- 9, 2)
часть_2
кон

Задание 10
Придумайте свои задачи для Чертёжника.
Решение

АЛГОРИТМ ЧЕЛОВЕКА
алг человек
нач
опустить перо
сместиться на вектор (0, 8)
сместиться на вектор (2, 0)
сместиться на вектор (0, — 8)
сместиться на вектор (- 2, 0)

поднять перо
сместиться на вектор (0, 3)
опустить перо
сместиться на вектор (- 1, 0)
сместиться на вектор (0, 1)
сместиться на вектор (1, 2)
сместиться на вектор (2, 0)
сместиться на вектор (1, — 2)
сместиться на вектор (0, — 1)
сместиться на вектор (- 1, 0)

поднять перо
сместиться на вектор (0, 1)
опустить перо
сместиться на вектор (1, 0)

поднять перо
сместиться на вектор (- 4, 0)
опустить перо
сместиться на вектор (1, 0)

поднять перо
сместиться на вектор (0, — 2)
опустить перо
сместиться на вектор (2, 0)

поднять перо
сместиться на вектор (- 1, 0)
опустить перо
сместиться на вектор (0, — 2)
поднять перо
кон

Источник

Читайте также:  Тонкие стенки матки что это значит
Оцените статью