Создание игрового опыта — состояния игровой системы
Статья написана в рамках цикла, посвящённому детальному разбору компонентов игровой системы вне зависимости от её жанра, бюджета и технологии. В ней будет дано определение состояния игровой системы и способы описания переходов между состояниями на этапе проектирования.
Предыдущие статьи можно найти по ссылкам:
Состояниями игровой системы мы будем называть свойства, характерные только для текущего дискретного, то есть отдельно взятого, промежутка времени. То есть у каждого состояния есть как минимум одна отличительная черта, которая не встречается в других состояниях.
Например, с точки зрения игрока аватар может находиться в состоянии исследования локации, если у него есть задание «найти ключ для открытия двери». При возникновении врагов состояние аватара — и игровой системы, — изменяется на «бой».
Как видно, состояния могут изменяться под действиями внешних (игрок) и внутренних (игровые правила и логика) сил. Это приводит к тому, что игровая система является динамично изменяющейся системой.
Состояния характеризуют игровые циклы — основной и поддерживающий. Напомню, что игровой цикл — это упорядоченная цепочка механик, направленная на получение удовольствия, выгоды в рамках игры и её прохождению. Поэтому порядок переходов состояний важен: если изменения состояний игры будут не очевидны или нелогичны для игрока.
Например, существует игра жанра stealth, в которой существуют следующие правила:
- Изначально враги знают местоположение игрока и направляются в его сторону. Состояние врагов — «Поиск»;
- Враги знают о маршруте игрока и следуют за ним, находясь в состоянии «Поиска»;
- Изначально игрок находится в состоянии «Не обнаружен» вне поля зрения врага;
- Условие успешного выполнения игровой цели — остаться незамеченным.
Как видно, в игре только два состояния, и только из одного можно одержать победу. У игрока нет возможности остаться незамеченным в случае бездействия. Переход состояний линейный. Насколько такой геймплей будет интересным и весёлым?
Итак, состояния и их правильная последовательность определяют, насколько интересной будет игра.
Для описания переходов между состояниями придуман инструмент, называемый конечным автоматом, или машиной состояний. С его помощью можно описать конечное число состояний игровой системы. Число является конечным, так как по отношению к игроку видеоигра — это системой вида «чёрный ящик», то есть игрок не может влиять на правила и законы работы игры (кроме случаев создания модов или взлома, которые не рассматриваются в этой статье).
Конечный автомат можно изобразить графически как направленный граф. Такой граф будет называться диаграммой переходов:
Конечный автомат поведения искусственного интеллекта в stealth играх — верхнеуровневое описание
На примере диаграммы изменения состояния искусственного интеллекта в stealth вы видите точки входа, выхода, состояния и переходы между состояниями.
Конечный автомат можно описывать на разных уровнях абстракции. В дизайн документе я рекомендую описывать конечный автомат по принципу нотации IDEF0:
- Первая диаграмма переходов описывает верхнеуровневые, общие, состояния игры (покой, исследование, бой и так далее);
- Каждое из верхнеуровневых состояний декомпозируется на частные состояния игровых объектов, сумма которых образуют состояние системы. Например, состояние «Покой» можно декомпозировать на состояния игрового автара и NPC «Передвижение по уровню», «Открытие ящиков», «Чтение записей» и так далее;
- Состояния декомпозируются до необходимого для разработки уровня в виде отдельных диаграмм. Например, для состояния «Передвижение по уровню» достаточно будет описать состояния «Ходьба», «Бег», «Лёжа» без дальнейшей декомпозиции этих состояний.
Детально прочитать про конечные автоматы в применении к геймдизайну:
Видеоигра — это система, а значит она обладает всеми её свойствами. Кроме динамичности и устойчивости важным свойством видеоигры является её стремление к равновесному состоянию.
Равновесное состояние — состояние, которое приобретает видеоигра без воздействия внешних сил и сохраняется сколь угодно долго. Так как внешняя сила для игры — это игрок, то равновесное состояние можно назвать состоянием бездействия игрока. Как только игрок при помощи устройства управления посылает сигналы в игру, то она немедленно выходит из состояния равновесия.
Равновесное состояние может быть начальным и и результирующим.
Начальное состояние — состояние системы на момент запуска. Система можнт возвращаться в это состояние, и из этого состояния переходить в любое другое.
Результирующее состояние — состояние, при котором система, или её подсистема, прекращает свою работу после выполнения определённого порядка действий. Игра не может самостоятельно выйти из этого состояния. Например, это завершение уровня или Game Over.
Видеоигра не может самостоятельно привести своё состояние к состоянию равновесия, игнорируя текущее поведение игрока и игровой контекст. Например, если игра находится в состоянии «Бой», то из этого состояния она может выйти только в случае победы одной из противоборствующих сторон:
На диаграмме видно, после убийства последнего вражеского NPC в бою игра переходит в состояние равновесия — если игрок не будет ничего делать, то состояния игры не будут меняться. В случае смерти игрока игра перейдёт в результирующее состояние.
Равновесное состояние каждого жанра зависит от разных вещей. Например:
- Action — система выходит из равновесия при любой активности игрока с окружением: убийства, подбора оружия, изменения ландшафта, активирование триггера и так далее. Поведение ИИ не зависит от действий игрока.
- Quest — система выходит из равновесия только при взаимодействии игрока с активным элементом. Передвижение игрока по миру происходит в равновесном состоянии, так как оно не изменяет игровой мир.
- Strategy — равновесное состояние достигается только в случае победы одной враждующей стороны над другими.
Отдельно следует рассмотреть такой вид игровых систем, как симуляторы. Их особенность заключается в отсутствии стремления к начальному равновесному состоянию. Симуляция совершает переходы между состояниями без участия игрока и его воздействии. Завершение такой замкнутой самой на себе системы происходит только при входе в результирующее состояние (как правило, это остановка всех процессов модели симуляции).
Как мы уже знаем, состояния зависят от внешних и внутренних сил. В зависимости от их параметров, состояние может переходить в одно из множества других состояний.
В то же время, текущее состояние под действием тех же самых сил, но с другими параметрами, может вернуться в предыдущее состояние, или вообще может быть замкнутой.
И, наконец, переход в новое состояние может влиять на поведение игрока, что приводит к его изменению.
Состояния — важный атрибут игрового процесса. Если последовательность состояний игровой системы нелогичное, то играть в игру будет неинтересно.
Состояния зависят от действий игрока и правил игры. Эти силы могут изменять текущее состояние в любое другое, дозволенное игрой.
Все игры, кроме симуляций, стремятся к состоянию равновесия, при котором система самостоятельно не изменяется.
Результирующее состояние — состояние, при котором игра прекращает активный игровой процесс.
При помощи конечного автомата можно описать переходы между состояниями игры.
Если вам понравилась статья, обратите внимание на telegram-канал «Кодзима Гений», посвящённый геймдизайну в видеоиграх.
Источник
О важности игрового опыта
Что делает видеоигры значимым культурным феноменом?
обновленный 7 июня 2014 г. 20:54
отправил 20 мая 2013 г. 13:00
В предыдущей колонке мы затронули вопрос искусства в играх, но рассмотрели его преимущественно с точки зрения тематики и поднимаемых играми вопросов. На этот раз мы уделим больше внимания аспекту, отличающему игры от других произведений искусства – геймплею.
Что делает видеоигры значимым культурным феноменом? Ответ на этот вопрос лежит в плоскости эстетических потребностей современного человека. Музыку, кино, литературу и живопись мы сегодня воспринимаем не в отдельности, а скорее как части целого, составные элементы пространства наших культурных интересов. Нам свойственна эклектичность в восприятии – мы хотим воспринимать всё сразу и понемногу.
Игра не только совмещает в себе элементы всех прочих областей искусства, тем самым реализуя это наше желание, но и содержит ещё более привлекательный элемент, недоступный никакому из искусств прошлого – возможность принять в ней непосредственное участие. И этот, казалось бы, очевидный элемент, на деле сильно недооценивается разработчиками. В мэйнстримовом сегменте индустрии мы видим по большей части лишь банальность и одинаковые решения.
При том, что технически они уже проработаны в достаточной степени (и звук, и графика, и геймплей способны передать любую задумку автора), игры до сих пор не достигли должного уровня иммерсивности, вовлечения игрока в процесс. Напротив, есть негативная тенденция к подмене игрового опыта неигровым – например, когда мы в кульминационный момент теряем управление и смотрим эффектно срежиссированный ролик.
Основная ценность настоящего игрового опыта, – его экзистенциальная составляющая, то есть возможность ощутить происходящее в игре так, будто переживаешь это на самом деле. Поэтому в хорошей игре игрок является не пассивным наблюдателем, но подлинным участником, своими действиями завершающим созданный разработчиками сюжет и становящимся в таком случае своеобразным соавтором игры.
Некоторые шаги в этом направлении предприняла Nintendo, увидев необходимость интуитивности управления. Но одной ее мало. Гораздо более важно, чтобы игровой процесс соответствовал нарративу, чтобы он был тем методом, с помощью которого игрок взаимодействует с сюжетом. Вспомните Shadow of the Colossus! В ней имеется та самая синергия, о которой мы и говорим.
Но гораздо чаще мы наблюдаем обратное – игры, заставляющие уделять много времени прокачке и тем самым, прямо говоря, тратящие время игрока впустую. Многие из них – JRPG в особенности – культивируют этот недостаток, сводя геймплей к достижению мнимого, не выходящего за рамки пустой условности, могущества.
Причина такого положения вещей кроется в представлении индустрии о целевой аудитории. На протяжении достаточно долгого времени подростки, особенно мальчики в возрасте от 12 лет, были основными потребителями видеоигр. Поэтому большая часть их делается с расчетом именно на подобную публику, и все, что основная масса игр предлагает человеку, находится на соответствующем уровне.
Однако аудитория видеоигр со временем становится все взрослее. Согласно Entertainment Software Association, среднестатистическому американскому геймеру 30 лет, 12 из которых он провел за видеоиграми. Взрослые люди ищут в играх не только забвения и «отдыха для мозгов», но и определённых культурно-эстетических переживаний, однако находят пока лишь пустоту. Несомненно, школьники могут обнаружить в типичных JRPG вроде той же восьмой «финалки» что-то для себя важное – и это хорошо. Но для людей более зрелых подобные проекты бесполезны. В то же время игры, делающиеся якобы для такой аудитории, основываются преимущественно на жестокости и сексуальности – на том, что в действительности привлекает лишь подростков. Было бы лицемерием утверждать, что возрастные рейтинги кого-то останавливают: ни для кого не секрет, что и в Halo, и в GTA, и в Call of Duty основная масса игроков – школьники.
Играм предстоит предлагать больше, чем подростковую проблематику. Ведь взрослые люди тоже самосовершенствуются, воспринимая многогранные предметы мировой культуры. И пока что играм этой многогранности не хватает. Ведь принцип реализации сюжета в книгах и в играх существенно разнится. Игровым историям недостает серьезности, детализированности. Вспомните, например, NPC в чуть ли не любой RPG: почти всегда они абсолютно пусты и не добавляют вообще ничего ценного к повествованию, к раскрытию мира или героев. А ведь в литературе и кино считается хорошим тоном удалять из произведения ненужные элементы, не оставляя ничего лишнего.
Другим препятствием на пути развития игр служит коммерческий успех. Если востребованность конкретных тем при создании произведения искусства преобладает над авторскими решениями, это обесценивает финальный продукт. Одни авторы смотрят поверхностно и оперируют одними и теми же популярными образами (хороший пример – современная поп-музыка). Очевидно, что они руководствуются не желанием что-то выразить, но исключительно коммерческим успехом. А если же автор старается, рекомбинируя какие-то элементы, внести что-то свое, создать новое сочетание, оригинальное сообщение – тогда он на верном пути. Но если первые, в силу привычек масс, имеют пусть кратковременный, но практически гарантированный успех, то последние получают признания только за действительно выдающиеся произведения.
Поэтому индустрия пока и боится экспериментов. Однако ниша неизбежно расширяется и мы с вами, как целевая аудитория, должны быть готовы к восприятию игр нового качественного уровня, готовы принять игру как произведение, а не продукт. Без этого вслед за другими направлениями искусства играм не вырасти.
Прим. автора: Эти два текста были написаны для «Страны Игр» примерно три с половиной года назад. «СИ» имеет хорошую традицию выкладывать в Сеть различные материалы, в число которых, увы, авторские колонки не входят, и, желая, чтобы мои материалы могло прочитать максимально большое число людей, я планирую опубликовать не потерявшие актуальность колонки на IGN. Более специфичные и интересные меньшему кругу читателей материалы я вынес в блоги: там можно прочесть о Demon’s Souls, о переводах игр сериала Final Fantasy и о Ясуми Мацуно.
Источник
Опыт (компьютерные игры)
Опыт (компьютерные игры)
О́пыт в компьютерных играх — условное обозначение достижений персонажа, выраженное в числовом эквиваленте. Нередко слово опыт заменяется геймерами на экспа (слово употребляется в женском роде, от сокращения «XP» слова англ. experience ). В некоторых играх опыт может выражаться в Уровнях, это слово заменяют словом Левел от англ. level .
Следует различать очки опыта и игровые очки: опыт, как правило, является средством приобретения новых навыков или характеристик в ролевых играх. Опыт начисляется за уничтожение противников (монстров или игроков), а также за выполнение игровых заданий (миссий).
С увеличением сложности игры количество начисляемых игроку очков опыта увеличивается, и вместе с этим увеличивается количество очков опыта, необходимое для поднятия навыков.
По накоплении определённого количества опыта, игрок получает т.н. уровень. В различных играх, повышение уровня может поднять основные навыки игрока (сила, ловкость и пр.) и/или давать ему дополнительные уникальные способности.
Системы накопления опыта
- Основанная на уровне игрока — чем выше уровень игрока, тем больше(или меньше) опыта он получает. Пример — Gothic (серия) Так же в серии Gothic с каждым новым уровнем персонаж получает LP(очки обучения), используемые на улучшение характеристик героя и изучение новых навыков.
- Основанная на навыках игрока — игрок получает опыт в зависимости от его характеристик. Например, в Silent Storm игрок быстрее овладевает навыком обращения с тем оружием, с которым он уже обращается лучше. Эта система действует и в серии The Elder Scrolls.
- Основанная на «множителе битвы» («combat multiplier») — чем больше игрок нанёс урона за одну битву, тем больше опыта он получает. Пример — Fable.
Другие игры
- В игре Crimsonland, являющейся аркадой, тоже учитываются очки опыта, являющиеся также и игровыми очками. Достигая определённого уровня опыта, игрок способен приобрести новый навык. Кроме того, от уровня опыта зависит количество врагов и их уровень.
См. также
Wikimedia Foundation . 2010 .
Полезное
Смотреть что такое «Опыт (компьютерные игры)» в других словарях:
Достижения (компьютерные игры) — Достижения в компьютерных играх (англ. Achievements) это определённые дополнительные задания, фиксирующие прогресс по прохождению и нахождению секретов игры. Иногда получение достижений открывает дополнительный контент игр, такие как… … Википедия
Уровень (компьютерные игры) — Уровень в компьютерных играх (другие названия: миссия (англ. mission), этап, стадия, зона, ход, эпизод, раунд, мир, карта, волна, земля, доска (англ. board), фаза, акт или ландшафт) отдельная область виртуального мира игры; обычно … Википедия
Бот (компьютерные игры) — Не следует путать с целевым ботом (Aimbot) типом программного обеспечения для нечестной игры в сетевых играх. У этого термина существуют и другие значения, см. Робот (программа). У этого термина существуют и другие значения, см. Бот.… … Википедия
Компьютерные шахматы — Эту страницу предлагается объединить с Шахматная программа. Пояснение причин и обсуждение на странице Википедия:К объединению/20 декабря 2011. Обс … Википедия
Производственный опыт — Опыт Опытное знание знание, приобретённые в процессе непосредственных переживаний, впечатлений, наблюдений, практических действий, в отличие от знания, достигнутого посредством абстрактного мышления; единство знаний и умений. Одно из основных… … Википедия
ДИДАКТИЧЕСКИЕ ИГРЫ — специально создаваемые или приспособленные для целей обучения игры. Системы Д. и, впервые разработаны для дошкольного воспитания Ф. Фребелем, М. Монтессори, для нач. обучения О. Декроли. В отеч. пед. практике в 40 50 е гг. Д. и, рассматривались… … Российская педагогическая энциклопедия
Уровень игры — Уровень в компьютерных играх (другие названия: этап, зона, ход, эпизод, раунд, мир, карта, волна, доска (англ. board), фаза, акт или ландшафт) отдельная область виртуального мира игры; обычно представляет собой определённую локацию, например,… … Википедия
Уровень (игры) — У этого термина существуют и другие значения, см. Уровень. Уровень в компьютерных играх (другие названия: миссия (англ. mission), этап, стадия, зона, ход, эпизод, раунд, мир, карта, волна, земля, доска (англ. board), фаза, акт или… … Википедия
XP — XP: eXtreme Programming ( (англ.), рус. Экстремальное программирование) методология разработки программного обеспечения. eXperience Points ( (англ.), рус. Опыт (компьютерные игры)) очки опыта в компьютерных играх. Windows… … Википедия
Эмпирия — Опыт Опытное знание знание, приобретённые в процессе непосредственных переживаний, впечатлений, наблюдений, практических действий, в отличие от знания, достигнутого посредством абстрактного мышления; единство знаний и умений. Одно из основных… … Википедия
Источник