- Horizon: Zero Dawn
- Содержание
- Герои [ править ]
- Сюжет [ править ]
- Секрет успеха Horizon: Zero Dawn. Как создавалась одна из самых ярких игр для PlayStation 4
- От линейного шутера — к большой игре в открытом мире
- Собственный графический движок и его особенности
- Потенциал графической технологии
- Охота как ключевой элемент геймплея
- Необычный взгляд на постапокалипсис
- Сюжет от именитого сценариста
- Героиня нашего времени
Horizon: Zero Dawn
- Action RPG
- Guerrilla Games
- Sony Interactive Entertainment
- PlayStation 4
- Windows
Horizon: Zero Dawn — постапокалиптическая Action-RPG от Guerilla Games на платформе PS4, вышедшая в 2017 году (на PC — в 2020) и заслуженно снискавшая славу лучшей видеоигры года. Исследует такие темы, как искусственный интеллект, природа человека, судьба и предназначение, отличается крайне развитым лором и миром. Действие разворачивается на территории бывших Соединённых Штатов, в мире, наполненном машинами, где среди джунглей лежат руины старого мира, о котором никто из окрестных племён не имеет никакого представления. Структура общества в основном родоплеменная, с зачатками взаимоотношений классической эры.
Главной героиней является юная девушка Элой (в начале основной игры ей 18 лет). Ей предстоит выяснить тайну своего происхождения и, как водится, спасти мир от мраккультистов и призраков далёкого прошлого.
Содержание
Герои [ править ]
- Элой, главная героиня. Охотница из племени нора, всю жизнь провела в диких лесах, будучи изгнанной из племени сразу после рождения. Клон Элизабет Собек.
- Раст, приёмный отец и ментор Элой. Искусный охотник и великий воин, изгой, которому Тирса отдала Элой на воспитание.
- Тирса, одна из матриархов племени нора. В отличие от остальных матриархов, не смотрит на Элой как на говно, а вполне даже её поддерживает и оберегает, как может.
- Сона, боевой вождь племени нора.
- Варл, сын Соны. Страж главных врат Объятий.
- Сайленс, неэтичный учёный, археолог и новый ментор Элой после того, как она вплотную столкнется с апокалиптическим культом, стремящимся уничтожить мир. Является основателем «Затмения» .
- Король-Солнце Авад, властелин карха Солнца с престолом в крупнейшем городе этого мира — Меридиане.
- Эренд из племени озерам, после смерти сестры капитан гвардии Авада — Авангарда.
- Олин из племени озерам, археологна службе у мраккультистов .
- Гелис, «Ужас Солнца» — военачальник карха Тьмы. Апокалиптический маньяк, рыцарь крови, упоротыймраккультист и большой любитель человеческих жертвоприношений. Марионетка АИДа.
- HADES (АИД) — искусственный интеллект, собирается стереть мир с лица Земли .
- Доктор Элизабет Собек — создательница проекта Zero Dawn, с помощью которого жизнь на Земле была возрождена после уничтожения всего живого серой слизью, а также оригинал, с которой клонировали Элой .
- Теодор «Тед» Фаро — создатель корпорации Фаро, производитель машин, в частности военной техники и просто СКАЗОЧНЫЙ идиот; ошибка в коде одного из военных роев привела к появлению серой слизи и гибели жизни на Земле .
- Генерал Аарон Херрес — генерал Потрошиллинг, организовал операцию «Стойкая Победа», чтобы дать шанс проекту «Новый Рассвет», покончил жизнь самоубийством .
- Альфы, Беты, Гаммы — учёные, ответственные за реализацию «Нового Рассвета».
Сюжет [ править ]
Земля населена племенами людей, живущих среди развалин старого мира, по которым бродят стада машин, перерабатывающих ресурсы. Машины появляются из так называемых котлов, автоматических подземных заводов, которых боятся дикари, называющие их останками Железного Мира. Впрочем, по миру разбросано множество останков Железного Мира — бункеры, поля битвы, гигантские боевые спруты, груды металла, бетонные руины. Иногда дикари выбираются туда в поисках особо ценных материалов, но в основном сторонятся этих проклятых мест и считают, что люди Железного Мира погибли после того, как навлекли на себя гнев богов.
Главная героиня, Элой, принадлежит к племени нора, живущем в тени Материнской Горы (внутри которой находится один из котлов). Элой была найдена матриархами нора в храме Богини, и, поскольку матери рядом не было, нора предположили, что её родила гора, и потому она должна быть изгнана из племени. Элой была отдана на воспитание другому изгнаннику, Расту, который обучил её всем тонкостям охоты и законам нора. Однажды в детстве она случайно провалилась в руины Железного Мира и нашла загадочное устройство, называемое визор, с помощью которого получила доступ к дополненной реальности древних .
До 18 лет Элой жила вместе с Растом и не могла общаться с другими членами племени, потому что изгнанникам запрещено приближаться к поселениям и разговаривать с другими членами племени. Используя своё право участия в Инициации, Элой проходит испытания вместе с другими подростками нора. Она побеждает, несмотря на ненависть судей и других участников. Однако дети и судьи подвергаются нападению чужеземцев, которые убивают практически всех. Гелис, глава культистов, пытается убить Элой, но ему мешает Раст, совершающий героическое самопожертвование .
Нора отправляют отряд в погоню за чужеземцами, но он терпит неудачу. Элой, ныне полноправный член племени, назначается Искателем и получает право выйти за пределы Священных Земель (что является табу для остальных нора). Она отправляется в Меридиан, крупнейший город в округе и столицу племени карха, чтобы найти культистов, совершивших нападение, и отомстить за своих павших соплеменников. В то же время Элой пытается разгадать загадку своего происхождения и найти свою мать, которая, очевидно, как-то связана с Железным Миром.
С помощью умного использования аудиодневников, текстов и голограмм древних игра раскрывает причины падения Железного Мира и трагедию участников проекта «Новый рассвет», заложившего основы нового мира .
Источник
Секрет успеха Horizon: Zero Dawn. Как создавалась одна из самых ярких игр для PlayStation 4
Путь Guerrilla Games — от первых неудачных концептов до множества наград.
Миллионы проданных копий, высокие оценки на Metacritic и победы в многочисленных номинациях. Всё это — про Horizon: Zero Dawn, одну из самых ярких игр эпохи PlayStation 4. Но в чём её секрет? И как небольшой студии, которая прежде занималась линейными шутерами, удалось создать столь масштабный экшен в открытом мире и с элементами RPG? Об этом и обо всём, что сделало Zero Dawn уникальной, — ниже по тексту.
От линейного шутера — к большой игре в открытом мире
Когда-то нидерландская студия Guerrilla Games ассоциировалась лишь с одной серией — Killzone (научно-фантастический шутер от первого лица). Все части — эксклюзивы платформ Sony, что-то вроде серии Halo для Xbox, если хотите. В 2010 году студия всерьёз задумалась над новым IP, но не знала, в каком направлении двигаться.
Внутри Guerrilla стали собирать идеи — любой сотрудник мог предложить концепцию новой игры. Один из руководителей студии — Хермен Хульст — готов был взяться за что угодно, кроме пазлов и гонок. В итоге руководству представили 40 задумок, и только пара концептов относилась к шутерам, что намекало на готовность разработчиков к переменам. Не последнюю роль в выборе концепции сыграл и тот факт, что на тот момент у PlayStation не было ни одного «западного» эксклюзива в жанре ARPG.
Студия собрала презентацию концепта. На 70 слайдах представили четыре главные особенности будущей игры:
- «Дикая природа постапокалиптического мира, который не хочется покидать».
- «Механические создания, чей вид вызывает трепет» — Guerrilla уже делала нечто подобное в Killzone, но в этот раз она хотела показать что-то по-настоящему грандиозное.
- «Трайбализм после конца света» — жизнь этнических групп после того, как их далёких предков постигла страшная участь.
- И, наконец, «открытый мир» — главная особенность игры, самая сложная в реализации.
Игра в открытом мире после коридорного шутера далась студии непросто, ведь нужного опыта у разработчиков не было.
«Говорят, Бог сотворил мир за 7 дней, а в воскресенье он устроил себе выходной. Guerrilla Games потребовалось 7 лет, чтобы создать мир Horizon: Zero Dawn, но воскресенье было рабочим днём».
Гилберт Сандерс, главный художник Guerrilla Games.
Считает игры произведением искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.
Собственный графический движок и его особенности
В ранних билдах Horizon тестировали кооперативный режим, но со временем от него отказались, поскольку из-за онлайна пострадал бы визуал. Передать красоту дикой природы помогла собственная технология — результат долгой и кропотливой работы. Причём первые технические тесты проводили на той версии движка, что была адаптирована под Killzone: Shadow Fall.
После нескольких итераций и прототипирования движок стал поддерживать более открытые пространства, и теперь на локациях можно было разместить огромное количество детализированных объектов. То, что нужно для приключенческой игры.
На этом, впрочем, развитие движка не остановилось. Так, Guerrilla активно использовала приёмы Level of Detail и Occlusion Culling, позволяющие создать «иерархию» в отрисовке объектов на локации: те, что находятся в поле зрения игрока, максимально детализированы, а те, что маячат где-то вдалеке, могут быть и вовсе в очень низком качестве.
Важную роль также сыграла «подгрузка уровня» ( Level Streaming): мир Horizon поделили на так называемые «сетки» (в них находятся объекты, которые нельзя уничтожить, — горы и камни) и «сцены» (объекты, которые спавнятся, если игрок находится поблизости, и всячески реагируют на него).
Не забыли и про отсечение геометрии уровня, или Frustum Culling. Если в поле зрения игрока не попадают некоторые объекты на карте, зачем их отрисовывать? Это не инновация — технология давняя, именно она позволяет игроку путешествовать по миру и наслаждаться его красотами без надоедливых загрузочных экранов. Исключение — перемещение между лагерями.
Движок также наделили возможностями рендеринга объектов, ИИ и анимации. Когда мы заходим в поселение или город, то видим большое количество NPC, но при этом они ведут себя естественно и не выглядят «болванчиками». Это очень важно для создания правдоподобного мира.
Чтобы подчеркнуть красоту дикой природы, в игру добавили смену времени суток и погоды.
Ещё Guerrilla разработала Nubis — собственную технологию создания объёмных облачных ландшафтов в реальном времени.
А для создания окружения задействовали процедурную генерацию растений, деревьев и мелкой живности, виды которых напрямую зависят от географического положения местности.
Потенциал графической технологии
Движок получился настолько удачным, что его вскоре лицензировала студия Supermassive Games для создания Until Dawn и Until Dawn: Rush of Blood. А в 2016 году стало известно, что технологией заинтересовался Хидео Кодзима. В итоге Kojima Productions и впрямь договорилась с Guerrilla Games об использовании движка в Death Stranding — без каких-либо контрактных обязательств.
«На нашу первую встречу сотрудники Guerrilla уже пришли с исходным кодом. Мы не заключали договоров, они просто отдали мне технологию после приветствия. Это их сокровище, символизирующее всё, над чем они работали. Сначала я подумал, что Хермен просто сошёл с ума».
Все ключевые особенности движка идеально подошли для нужд Kojima Productions. Тем не менее концепция мира Death Stranding несколько отличалась от того, что было в Horizon, и потому японская студия доработала несколько аспектов, отвечающих за визуал.
«Для меня, например, важно было физически корректное освещение (Physically Based Lighting). Мы вносили в движок свои коррективы и отправляли их Guerrilla. И так — каждый день. Чтобы оценивать все изменения, мы даже сделали специальную „переговорную“ комнату в 3D и использовали её в качестве референса. В этой комнате можно было посмотреть, как свет „работает“ с разными плоскостями и поверхностями».
Примерно в то же время стало известно название движка — Decima. Это отсылка к названию японского острова Дэдзима, где в XVII веке располагался голландский торговый пост.
Охота как ключевой элемент геймплея
Когда Guerrilla окончательно адаптировала технологию под игру в открытом мире, возникла новая задача — игровой процесс. Одним из ключевых элементов геймплея разработчики хотели сделать охоту на роботов, но как именно эти роботы будут выглядеть, никто не понимал. Поэтому авторам пришлось работать с тем, что было.
А были, скажем, наработки со времён Killzone — огромные военные машины, восставшие против людей. Тесты показали, что вариант неподходящий — образы слишком милитаризированные. Тестеры ощущали себя солдатами, а не охотниками.
Тогда студия решила обратиться к первобытной эпохе, когда человек не занимал доминирующее положение в природе, а один из разработчиков предложил и вовсе заселить мир игры механическими динозаврами. К идее отнеслись без энтузиазма, но других подходящих предложений попросту не было. А вскоре первые концепт-арты показали, что роботизированные животные смотрятся органично, — и в итоге идею начали развивать.
Чтобы механические создания выглядели правдоподобнее, разработчикам, в первую очередь аниматорам, пришлось изучить повадки диких животных. Ещё им помогли:
- Эксперты-палеонтологи — они консультировали авторов по поводу анатомии животных.
- Специалисты из игровой индустрии, которые работали над похожими играми.
- Профессор робототехники — он обеспечил консультации по созданию реальных прототипов с достоверными скелетами.
- Документальные фильмы о дикой природе.
«Кажется, я пересматривал каждую серию „Планеты Земля“ от BBC по 50 раз. Чтобы изучить повадки животных, понять, как они двигаются…»
Ричард Оуд, ведущий аниматор Guerrilla Games.
Реальные животные стали для разработчиков Horizon чем-то вроде «прототипов», и даже игровые анимации создавали с оглядкой на поведение зверей в дикой природе. Аниматоры использовали самые неожиданные источники — в том числе ролики-приколы. Например, атаку одной из механических птиц «взяли» из любительского видео, где петухи набрасываются на девушку и пытаются её заклевать.
Механизмы в Zero Dawn — не просто бездушные мобы. Каждый из них уникален — и не только в том, как выглядит, но и в том, как звучит. Озвучка роботов — тоже звуки фауны, только синтезированные. Для игрока это важный элемент, так как робот не всегда попадает в поле его зрения, и тогда на помощь приходят те самые звуковые эффекты, передающие состояние машины: тревога, атака, получение урона и так далее.
Впрочем, от железных титанов в стилистике Killzone разработчики не отказались — их оставили в качестве боссов.
Придумав роботизированных зверей, Guerrilla вернулась к обсуждению ключевой механики. Нужно было наделить боевую систему чем-то, что усиливало бы ощущение, будто игроки и впрямь охотятся на диких животных. К нужной идее пришли не сразу, но в результате придумали вот что: сражаясь с механическим монстром, следует разбирать его по частям — в буквальном смысле. Иначе говоря, бить в наиболее уязвимые точки на его теле.
Этот красавец, вызывающий воспоминания о тираннозаврах, — робот Громозев. Один из первых, на ком отрабатывали возможность отстреливать детали. Он существовал ещё в ранних прототипах — правда, в первых билдах он был похож скорее на модельку из LEGO, чем на агрессивного механического зверя.
Идея в том, что каждая деталь, которую можно сбить с роботизированного чудовища, связана с тем или иным функционалом. И авторы экспериментировали, как поведёт себя машина, если лишится своих запчастей: перестанет стрелять, замедлится, останется без брони.
По мере разработки количество таких деталей увеличивалось. К тому же они стали зависимы друг от друга. Нельзя просто сбить бронепластину — нужно отстрелить детали, на которых она держится. У механического динозавра около 27 слабых мест — и, стреляя по ним, можно добиться разных эффектов. И так — с каждой машиной: одни только описания деталей у студии заняли по 50–60 страниц.
Когда в Horizon ввели возможность сбивать с монстров детали, появилась другая проблема — как сделать эту систему понятной для игрока? В прототипах уязвимые места обозначали разными цветами, но в финальной версии это недопустимо: перед игроком всё-таки робот, а не новогодняя ёлка. В итоге интерактивные детали решили подсвечивать, когда главная героиня запускает сканер, пользуясь особым гаджетом.
Ключевую механику прорабатывали около 18 месяцев. Помните первый геймплейный трейлер, который показали на E3 2015 года? Систему повреждений к выставке доделать ещё не успели, и ролик пришлось частично заскриптовать.
В самой игре сражения с роботами — то ещё испытание, особенно на высоких уровнях сложности. Horizon как бы говорит: сколько бы стрел вы ни выпустили, как бы умело ни расставили тросы, какие бы машины ни встали у вас на пути, — робот всё ещё мощнее и крепче человека. Одно неловкое движение — и механизмы убьют героиню. Это противостояние — словно схватка Давида и Голиафа, и для победы вам следует проявить смекалку, ловкость и находчивость.
Впрочем, в мире Zero Dawn враги — не только роботы. Обычные люди тоже представляют угрозу — будь то сектанты из «Затмения» или разбойники. В сражениях с ними, правда, куда меньше глубины и разнообразия, но сделать иначе Guerrilla, кажется, и не пыталась. Вместо этого она сосредоточилась на дизайне окружения, которое в случае Horizon играет действительно важную роль.
Необычный взгляд на постапокалипсис
Когда речь заходит о постапокалипсисе, мы чаще всего вспоминаем выжженные пустоши, мёртвые города и поселения. Horizon же — мир почти девственной природы и ярких красок. Лишь иногда игрок встречает давно заброшенные места, напоминающие об архитектуре тысячелетней давности.
«При создании элементов „доисторического прошлого“ главная задача в том, чтобы избежать большого количества симметричных объектов. Глядя на что-то столь древнее, мы ожидаем увидеть неровности: что-то сломалось, что-то провисло, что-то перекосилось. И подобные модели приходится делать вручную — вместо того, чтобы создавать их цифровыми методами. Ведь если игрок заметит повторяющиеся фрагменты, иллюзия будет разрушена».
Отрывок из книги «Мир Horizon: Zero Dawn», 2017 год.
Если сравнить карту Zero Dawn со снимками из Google Maps, можно увидеть, что за основу авторы взяли штат Колорадо. В мире игры немало мест из Денвера и Колорадо-Спрингс, встречаются отсылки и к другим живописным местам Америки.
Так, в игру попали амфитеатр, стадион и здание кадетской часовни при Академии Воздушных Сил США. Мир в угоду этим уникальным объектам пришлось урезать при разработке в 50 раз, но при этом увеличилась плотность локаций. За счёт этого территории не выглядят пустыми и однообразными.
Впрочем, впечатляющей графики, продуманного сеттинга и эффектных сражений с роботами мало для создания столь хорошей игры, какой в итоге стала Horizon: Zero Dawn. Ещё нужна увлекательная история.
Сюжет от именитого сценариста
За сюжет Horizon отвечал сценарист Джон Гонсалес, который прежде работал над Alter Echo, Tom Clancy’s EndWar и Fallout: New Vegas. Когда он приступил к работе над Zero Dawn, выяснилось, что ключевые особенности игры не сочетаются между собой. К тому же работа над сценарием отличалась от прошлых проектов, в создании которых участвовал Джон.
«В той же Fallout вы можете создать любого персонажа, какого захотите. Вы пытаетесь понять, как вести себя с различными фракциями; узнаёте много фактов о мире. Они могут быть интересны сами по себе, но вам безразличны. В Horizon: Zero Dawn всё, что имеет отношение к миру Предтеч, особенно то, что вы узнаёте по ходу основного квеста, напрямую относится к истории главной героини Элой. Она пытается разгадать тайну своего рождения, а в итоге оказывается, что это — только часть одной большой загадки».
Джон Гонсалес, бывший нарративный директор.
Так, в ранних прототипах героиня преодолевала расстояния на коне, как и в других ролевых играх. С приходом Джона лошади из мира Horizon исчезли: они не вписывались в сеттинг, к тому же на них в теории мог ездить кто угодно. Взамен сценарист предложил механику приручения роботов-животных. Это подчеркнуло индивидуальность персонажа, ведь только героине под силу укрощать машины.
А на роль главного дизайнера мира и квестов пригласили Дэвида Форда (EverQuest, DC Universe Online, The Elder Scrolls Online). Его основная задача была в том, чтобы избежать переизбытка сюжетных и побочных заданий, что часто встречается в играх с открытым миром.
Чем же Horizon: Zero Dawn отличается в плане сюжета от многих других игр? В первую очередь — драматичной завязкой. Именно она вызывает у игрока интерес и эмоциональную связь с персонажем.
Драму создают три элемента:
Контраст. Он рождает интерес к истории. То, что нужно для игры с необычным сеттингом. На контрасте построен как основной сюжет, так и сторонние квесты. Так, главная героиня — не просто сирота. Она изгой: девушка изолирована от общества с детства, но однажды у неё появляется шанс спасти свой народ. Удивляет и то, что Элой не ищет мести и не даёт сдачи своим обидчикам.
Конфликт. Игрок постоянно видит противостояние различных масштабов. Это и война, которую много лет назад выиграли восставшие машины, это и междоусобицы среди квестовых NPC. Кто в итоге выиграет, а кто проиграет? Это держит игрока в напряжении.
«Война сама по себе драматична, ставки высоки: победа — поражение, жизнь — смерть, судьба империй — судьбы личностей. Именно война помогает идентифицировать различные фракции в игре. Они все так или иначе противостоят друг другу и сражаются за свой народ. При создании Horizon: Zero Dawn мы должны были убедиться, что у каждой фракции есть как внутренний, так и внешний конфликт. Они сражаются за собственные души».
Бенджамин МакКоу, нарративный директор.
Доклад Narrative Pillars of Horizon: Zero Dawn, Games Gathering, 2020 год.
И, наконец, подтекст — недосказанность. Чаще всего она заметна в кат-сценах и разговорах между персонажами. Так, в диалогах Элой и Сайленс постоянно меряются интеллектом, но при этом игра не говорит прямым текстом о том, что эти двое — единственные, кто понимает технологии мира Предтеч. И когда они начинают сотрудничать, их тандем выглядит убедительным для игрока.
Героиня нашего времени
Яркий, харизматичный и проработанный персонаж — одна из причин успеха Horizon. Даже первая сцена с отсылкой к «Королю Льву» говорит, что героиня — особенная. Она не просто спасёт мир — она сделает его лучше.
В концептах Элой была довольно жёсткой и упрямой, но после того, как над её образом поработал Джон Гонсалес, обзавелась чувством юмора и стала гораздо более дружелюбной. Даже к тем людям, которые её презирают, она относится снисходительно.
В создании внешности Элой принимали участие несколько людей.
Эшли Берч подарила героине голос.
Ханна Хукстра стала «лицом» Элой. Актрису случайно заметил один из продюсеров в фильме с её участием. Сам фильм ему не запомнился, но вот Ханна его очень впечатлила — и вскоре ей предложили сотрудничество.
«У неё подходящая „дерзкая“ внешность с долей лёгкой брутальности и задора».
Источник