Что значит френдли фаер сленг

igrasan | ru

Независимый игровой портал

Про «friendly fire» в играх: почему он так важен для атмосферы

«Довести игру до ума» — это сделать так, чтобы все были довольны? Или, быть может, представить игру такой, какой её видят сами создатели?

Спорно, конечно же. И что вообще есть это ваше «веселье»? Для кого-то просто побегать по виртуальному миру — уже невиданное счастье, но кому-то для полноты погружения нужно все мало-мальски значимые игровые аспекты. Даже такая неоднозначная механика, как «friendly fire».

Я, скорее всего, отношусь к второму типу людей, для которых важна любая мелочь, влияющая на атмосферу и уровень погружения. И «дружественный огонь» — это одна из тех игровых особенностей, что мне всегда казались недооцененными. И как бы до блеска ни был вылизан новый расфуфыренный шутер, где ты снова можешь «напуливать» сквозь своих союзников, какую-то часть атмосферы он всегда потеряет.

Вообще, Friendly fire с плашкой на «On» для меня — это дополнительная причина не вести себя как тупоголовый бот, создавая более красивое и живое противостояние. И надо «включать голову», чтобы не нарваться на вражеский удар или не попасть под «дружественную очередь пулемёта». Приходится и самому уметь воевать так, чтобы твоя помощь шла во благо для команды, а не во вред.

Читайте также:  Что значит резистор закорочен

Почему низко летать на линии огня — это вредно для здоровья:

Самый смак «friendly fire ON» кроется в ограничениях, накладываемых на тактическую расстановку сил на поле боя с включением этой механики в правила. Грубо говоря, без огня по своим многие геймеры сбиваются в кучи и волной сметают всех на своём пути. Они спокойно бегут под брошенные своими же гранаты, несутся под ураганным огнём союзников и занимают позиции, которые в реальности захватывались бы на порядок сложнее.

Но когда «огонь по своим» дополняет игровой процесс, этому дикому цирку приходит конец. И различные коридоры, окопы, здания и прочие ограниченные в маневре места становится сложнее штурмовать. Ведь, понятное дело, сначала надо кидать гранаты, а уж потом заходить. Да и после того, как кто-то из своих вступает в бой, нельзя просто «наспамить» в проход.

Конечно же, эта игровая механика подходит не под все игры и режимы. Но, как мне кажется, её сильно недооценивают. Те возможности, которые срезаются вводом дружественного огня, на самом деле, лишь углубляют игровой опыт. Friendly fire — это благо, позволяющее смотреть на сетевые соревнования с меньшим отторжением, испытывая меньше диссонанса от созерцания неуязвимых вояк.

Но не только среди реальных игроков FF «делает свою магию». Разработчики некоторых шутеров вводят такие же механики для ИИ. Помню, первой игрой, где огонь по своим имел последствия среди врагов, была Quake. Кидающие осколочные гранаты мясники, могли «закуситься» с кем у угодно, потому что в 60% случаев попадали не по игроку, а по своим. В Killing Floor враги тоже могут начать выяснять отношения за случайное попадание.

Даже, честно говоря, немного смешно, глядя на происходящее вокруг. Разработчики изо всех сил пыхтят и стараются, чтобы углубить атмосферу: делают разрушаемое окружение, динамичные условия боя и поддающиеся «разрыхлению» локации. Но когда дело доходит до введения полномасштабного friendly fire — всё затихает.

Возможно, не каждому нравится такой осторожный и настолько глубокий геймплей. Ведь командирами отряда придётся общаться и планировать, а пехоте — выполнять и глядеть в оба. Поэтому ориентированные на хардкор проекты, как Rising Storm 2: Vietnam, собирают не миллионы, а лишь сотни тысяч игроков. Именно поэтому в серии Battlefield реалистичные серверные настройки в 50% случаях отпугивают массового игрока. Но зато насколько же такие игры классные и разнообразные…

Без возможности случайно запулить по своим предсказуемость сражения становится слишком очевидной. Тебя могут задавить числом, или нарушив здравый смысл, выбежать со штыком по вздымающемуся до потолка пламени. Ну раз оно (пламя) «дружеское», то, значит, и бояться нечего? Ну бред же!

А вот с «friendly fire ON» тебя могут случайно пристрелить свои, потому что ты без голосовой связи выскочил на засаду в джунглях, да ещё и в каком-то рванье, как заправский «гук». Только с «friendly fire ON» суматошная окопная рукопашная в BF1, заканчивается лишь после того, как все друг друга до смерти забьют штыками и дубинами, не разобрав вывалянных в окопной грязи врагов и своих союзников.

Friendly fire — это самая мощная игровая механика, без серьёзных технических вложений умеющая преображать любой соревновательный сетевой (да и не только) шутер в нечто удивительное.

Надо лишь отучить себя остро реагировать на все курьёзные и «несчастные случаи», происходящие в таких режимах с завидной регулярностью. Твой напарник неудачно метнул гранату и убил тебя, и ещё половину команды? Танкист-союзник, вдруг посреди наступления сдал назад и закатал в грязь целый отряд? Артиллерия положила всех, оставив на земле лишь гору ошмётков и никем не занятые позиции?

Ну что сказать — это война, брат. На войне и не такое бывает. Главное — не высовываться.

Про «friendly fire» в играх: почему он так важен для атмосферы : 6 комментариев

Интересная статья, спасибо!

Когда в батле 64 каски спамят в проходы метро осколочные гранаты, френдли фаер не кажется такой уж хорошей затеей )
В целом согласен, так играть на порядок фановей )

Если бы не аутисты которые убивают своих ради забавы, я может быть и согласился с автором

Ну, как говорится, «волков бояться — в лес не ходить». Тем более, системы наказания за повторяющийся тимкил постоянно отсеивают тех, кто «не случайно» убивает своих

Системы наказания! Сколько раз во второй ред оркестре меня выкидывало из игры за повторяющийся тимкилл 🙁 Я ведь не злой, я просто криворукий 🙁

отключение оружия на короткий промежуток времени 1 — 5 минут

Источник

«Почему friendly fire в играх так важен для атмосферы?»

Вот что вы понимаете, когда говорят «Нужно довести игру до ума»? Для некоторых это наверняка значит то, что необходимо сделать так, чтобы все игроки в итоге были довольным. Для других же это значит то, что необходимо представить игру такой, какой её видят сами разработчики.

Само собой, всё это спорно. Да и вообще, что для вас значит «веселье в шутерах»? Для некоторых достаточно побегать по виртуальному миру – и это уже будет счастьем, но для некоторых необходима полнота погружения, а значит необходимо тщательно «обработать» каждую значимую и незначимую деталь игры. И, парой, на эту полноту погружения может сильно повлиять довольно неоднозначная, но многим известная механика – «friendly fire».

Лично я отношусь к такому типу игроков, для которых важна каждая мелочь в игре, влияющая, так или иначе, на атмосферу и полноту погружения. Поэтому даже «дружественный огонь» – для меня важная особенность любого шутера, которая, к превеликому моему сожалению, оказалась банально недооценённой. Так что, какой бы сейчас отшлифованный до блеска шутер не вышел, где в очередной раз можно набивать десятки фрагов сквозь головы своих союзников, определённая часть атмосферы безвозвратно теряется.

Для меня «friendly fire» – это одна из причин не вести себя, как глупый бот, тем самым создавая куда более живое, красивые и тяжёлое противостояние. К тому же, наконец-таки приходится думать своей головой, чтобы, например, не попасть под вражеский огонь или под шальную пулю союзника. В итоге, приходится воевать так, чтобы помощь от тебя самого шла не во вред команде, а во благо.

И прелесть «дружественного огня» заключается в ограничениях, которые накладываются на тактическую расстановку сил на очередном поле боя, ведь механика включена в правила. Понимаете, когда отсутствует данная механика, то игроки банально сбиваются в какую-нибудь кучу и пытаются волной сметать всех врагов на своём пути. Они могут совершенно спокойно и не опасаясь бежать на гранаты противника, нестись напротив дружественных пуль, а после занимать выгодные позиции, которые в реальности занять так просто бы не получилось.

За то когда присутствует «friendly fire», тогда этот цирк заканчивается. Начинаешь вспоминать о различных обходных коридорах, окопах, зданиях и прочих местах, с которых выгодно маневрировать, атаковать и устраивать засаду. Впрочем, такие места тоже становится штурмовать труднее. Конечно, можно было бы закидать противника гранатами, а уже после этого заходить. За то с «огнём по своим» нельзя так просто «наспамить» в проход.

Само собой, эта механика подходит далеко не для всех игр и режимов. Но я считаю, что механика на данный момент является слишком сильно недооценённой. Ведь те возможности, которых лишается игрок из-за дружественного огня, на практике лишь только углубляют погружение и игровой опыт. Так что «дружественный огонь» – это на самом деле благо, которое позволяет посмотреть на сетевые соревнования с меньшим отторжением, при этом испытывая намного меньше диссонанса от того, когда наблюдаешь за неуязвимыми вояками.

И дружественный огонь касается не только реальных игроков. Помню, разработчики некоторых игр такую же механику использовали и в отношении к ИИ. В голове сразу вспоминаю Quke, где огонь по своим имел такие же серьёзные последствия для врагов. Ещё в Killing Floor враги тоже могли выяснять отношения между собой за случайное попадание по своим.

Парой было даже смешно, когда смотрел на такое. Сейчас разработчики изо всех сил стараются угодить всем и углубить атмосферу при прохождении/игре: создают реалистичное разрушаемое окружение, создают динамичные условия для боёв, проектируют и воссоздают поддающиеся «разрыхлению» локации, да и многое другое. За то когда дело доходит до той самой механики FF, тогда всё тут же затихает.

Возможно, слишком казуальным игрокам не понравится такой глубокий и осторожный игровой процесс. Ведь если ввести FF, тогда придётся отряду активно общаться между собой и планировать дальнейшие действия. И каждый солдат, вплоть до пехотинца, должен выполнять поставленную задачу. В этом и кроется основная проблема, поэтому ориентированные на сложный игровой процесс игры, например, Rising Storm 2: Vietnam, собирают не миллионы, а всего лишь жалкие сотни тысяч игроков. И именно по этой причине реалистичные настройки серверов Battlefield в большинстве случаев просто отпугивают массового игрока. Тем не менее, насколько же в итоге бои получаются крутые и разнообразные.

И ситуации могут быть самыми глупыми. Без возможности случайно убить своего союзника предсказуемость сражений становится слишком очевидной. Противник может задавить числом, либо вообще нарушить здравый смысл: выбежать со штыком из вздымающегося до потолкам пламени. Ведь чего боятся, если пламя «дружеское»?

За то с FF On тебя совершенно случайно могут подстрелить свои же, потому что ты без голосовой связи выбежали из леса, в рванье, а после начал палить по всем. Только с «friendly fire» можно прочувствовать всю сложность рукопашных окопных схваток в Battlefield 1, когда начинаешь разбираться, где противник и где союзник только после того, как все друг друга забили насмерть штыками и дубинками в окопной грязи.

Так что «friendly fire» – это реалистичная, мощная игровая механика, которая без каких-либо серьёзных технических, дорогостоящих вложений может преобразить любой соревновательный сетевой шутер в нечто более реалистичное. Необходимо лишь себя отучить остро реагировать на «несчастные случаи» в результате случайной пальбы от неожиданно зашедшего союзника сзади. А если тебя случайно задавил дружественный танк, либо артиллерия положила всех … Ну то сказать – это война, друг. На войне бывает и не такое. Главное – не высовывайся.

Источник

igrasan | ru

Независимый игровой портал

Про «friendly fire» в играх: почему он так важен для атмосферы

«Довести игру до ума» — это сделать так, чтобы все были довольны? Или, быть может, представить игру такой, какой её видят сами создатели?

Спорно, конечно же. И что вообще есть это ваше «веселье»? Для кого-то просто побегать по виртуальному миру — уже невиданное счастье, но кому-то для полноты погружения нужно все мало-мальски значимые игровые аспекты. Даже такая неоднозначная механика, как «friendly fire».

Я, скорее всего, отношусь к второму типу людей, для которых важна любая мелочь, влияющая на атмосферу и уровень погружения. И «дружественный огонь» — это одна из тех игровых особенностей, что мне всегда казались недооцененными. И как бы до блеска ни был вылизан новый расфуфыренный шутер, где ты снова можешь «напуливать» сквозь своих союзников, какую-то часть атмосферы он всегда потеряет.

Вообще, Friendly fire с плашкой на «On» для меня — это дополнительная причина не вести себя как тупоголовый бот, создавая более красивое и живое противостояние. И надо «включать голову», чтобы не нарваться на вражеский удар или не попасть под «дружественную очередь пулемёта». Приходится и самому уметь воевать так, чтобы твоя помощь шла во благо для команды, а не во вред.

Почему низко летать на линии огня — это вредно для здоровья:

Самый смак «friendly fire ON» кроется в ограничениях, накладываемых на тактическую расстановку сил на поле боя с включением этой механики в правила. Грубо говоря, без огня по своим многие геймеры сбиваются в кучи и волной сметают всех на своём пути. Они спокойно бегут под брошенные своими же гранаты, несутся под ураганным огнём союзников и занимают позиции, которые в реальности захватывались бы на порядок сложнее.

Но когда «огонь по своим» дополняет игровой процесс, этому дикому цирку приходит конец. И различные коридоры, окопы, здания и прочие ограниченные в маневре места становится сложнее штурмовать. Ведь, понятное дело, сначала надо кидать гранаты, а уж потом заходить. Да и после того, как кто-то из своих вступает в бой, нельзя просто «наспамить» в проход.

Конечно же, эта игровая механика подходит не под все игры и режимы. Но, как мне кажется, её сильно недооценивают. Те возможности, которые срезаются вводом дружественного огня, на самом деле, лишь углубляют игровой опыт. Friendly fire — это благо, позволяющее смотреть на сетевые соревнования с меньшим отторжением, испытывая меньше диссонанса от созерцания неуязвимых вояк.

Но не только среди реальных игроков FF «делает свою магию». Разработчики некоторых шутеров вводят такие же механики для ИИ. Помню, первой игрой, где огонь по своим имел последствия среди врагов, была Quake. Кидающие осколочные гранаты мясники, могли «закуситься» с кем у угодно, потому что в 60% случаев попадали не по игроку, а по своим. В Killing Floor враги тоже могут начать выяснять отношения за случайное попадание.

Даже, честно говоря, немного смешно, глядя на происходящее вокруг. Разработчики изо всех сил пыхтят и стараются, чтобы углубить атмосферу: делают разрушаемое окружение, динамичные условия боя и поддающиеся «разрыхлению» локации. Но когда дело доходит до введения полномасштабного friendly fire — всё затихает.

Возможно, не каждому нравится такой осторожный и настолько глубокий геймплей. Ведь командирами отряда придётся общаться и планировать, а пехоте — выполнять и глядеть в оба. Поэтому ориентированные на хардкор проекты, как Rising Storm 2: Vietnam, собирают не миллионы, а лишь сотни тысяч игроков. Именно поэтому в серии Battlefield реалистичные серверные настройки в 50% случаях отпугивают массового игрока. Но зато насколько же такие игры классные и разнообразные…

Без возможности случайно запулить по своим предсказуемость сражения становится слишком очевидной. Тебя могут задавить числом, или нарушив здравый смысл, выбежать со штыком по вздымающемуся до потолка пламени. Ну раз оно (пламя) «дружеское», то, значит, и бояться нечего? Ну бред же!

А вот с «friendly fire ON» тебя могут случайно пристрелить свои, потому что ты без голосовой связи выскочил на засаду в джунглях, да ещё и в каком-то рванье, как заправский «гук». Только с «friendly fire ON» суматошная окопная рукопашная в BF1, заканчивается лишь после того, как все друг друга до смерти забьют штыками и дубинами, не разобрав вывалянных в окопной грязи врагов и своих союзников.

Friendly fire — это самая мощная игровая механика, без серьёзных технических вложений умеющая преображать любой соревновательный сетевой (да и не только) шутер в нечто удивительное.

Надо лишь отучить себя остро реагировать на все курьёзные и «несчастные случаи», происходящие в таких режимах с завидной регулярностью. Твой напарник неудачно метнул гранату и убил тебя, и ещё половину команды? Танкист-союзник, вдруг посреди наступления сдал назад и закатал в грязь целый отряд? Артиллерия положила всех, оставив на земле лишь гору ошмётков и никем не занятые позиции?

Ну что сказать — это война, брат. На войне и не такое бывает. Главное — не высовываться.

Про «friendly fire» в играх: почему он так важен для атмосферы : 6 комментариев

Интересная статья, спасибо!

Когда в батле 64 каски спамят в проходы метро осколочные гранаты, френдли фаер не кажется такой уж хорошей затеей )
В целом согласен, так играть на порядок фановей )

Если бы не аутисты которые убивают своих ради забавы, я может быть и согласился с автором

Ну, как говорится, «волков бояться — в лес не ходить». Тем более, системы наказания за повторяющийся тимкил постоянно отсеивают тех, кто «не случайно» убивает своих

Системы наказания! Сколько раз во второй ред оркестре меня выкидывало из игры за повторяющийся тимкилл 🙁 Я ведь не злой, я просто криворукий 🙁

отключение оружия на короткий промежуток времени 1 — 5 минут

Источник

Оцените статью