Что значит ф2п игрок

Что такое b2p, f2p, p2p, p2w, донат?

Разбираемся с указанными терминами

Данные термины применимы к моделям по которым, в настоящий момент, продаются различные многопользовательские игры.

Что такое b2p?

b2p — buy to play (купи чтобы играть) — типичным представителем такой игры является игра GuildWars2. Для игры вам необходимо приобрести саму игру и .. и все.

Что такое f2p?

f2p — free to play (играй бесплатно) — очень популярная модель распространения многопользовательских игр. Для того чтобы начать играть вам необходимо всего лишь скачать и установить клиент игры.

Типичный пример фри ту плей игры — World of Tanks …

Что такое p2p?

p2p — pay 2 play (плати чтобы играть) — данная модель в игре означает то, что для доступа к игре вам необходимо приобрести ежемесячную подписку. Сумма подписки, как правило, небольшая и игроки легче расстаются со своими деньгами. Бай ту плей модель может использоваться как в f2p так и в b2p играх.

Примеры игр с подпиской — все тот же World of Tanks, Eve Online, Albion Online … (причем, в последних двух играх, подписку можно приобрести за внутриигровую валюту, не платя за нее реальные деньги)

Читайте также:  469 что может значить

Что такое донат?

Донат — donate (жертвовать) в игровой терминологии означает приобретение внутри игры дополнительных предметов или услуг, делающих игру для игрока более комфортной и легкой. Та же игровая подписка в игре так же является донатом.

Так как цель всех разработчиков игр — получение прибыли, а любая игра, со временем, теряет свою популярность у разработчиков всегда имеется искушение ввести в игру какие нибудь новые фишечки, предметы с более сильными характеристиками и возможностями для игрока. Такое увлечение постепенно доходит до абсурда и превращает игру в pay 2 win. тем самым отворачивая от себя многих игроков.

Что такое p2w?

p2w — pay to win (заплати и побеждай) термин придуманный игроками в отношении к таким играм где для комфортной игры и победы не нужно быть скиловым игроком, достаточно лишь приобрести в игре те или иные предметы. Обычно подобное является следствием непродуманной политики и жадности разработчиков игры.

Источник

F2P vs P2P. В чем разница и за кем будущее?

Автор: Сергей Янин

Дата: 15.12.2012 15:48

0

Поделитесь с друзьями:

4812

В последний год особенно часто стали появляться в сети новости о том, что та или иная игра переходит с P2P-модели на F2P: наметился заметный перевес в сторону условно-бесплатной модели пользования многопользовательских игр. Да что говорить, сама Ubisoft обратила внимание на очень перспективную роль f2p-игр и планируют перенести свои наиболее удачные градостроительные проекты, Anno и The Settlers в многопользовательский режим. А создатели серии Crysis пошли еще дальше – немецкая игродельная компания Crytek вообще решила после Crysis 3 окунуться целиком в мир f2p-игр. Но, прежде чем свалимся в обсуждение темы, вспомним, что является F2P-подпиской, а что P2P.

Азы игровых подписок

PaytoPlay (или P2P) предполагает, что вы будете платить за игровое время каждый месяц или, единожды купив игру, последующее игровое время будете проводить уже на бесплатной основе. Ярыми представителями данного крыла всегда были и будут Blizzard и их ММО-монолит World of Warcraft. К числу других игр на схожих условиях можно назвать EVE Online (космическая онлайн-стратегия с элементами экономики), а также недавно вышедших The Secret World и Guild Wars 2.

FreetoPlay (или F2P) подписка является полной противоположностью P2P. Платить за игровое время не нужно, покупать игру не нужно. Продукт распространяется свободно через официальный сайт, там же находится регистрация. Выделять в этой группе кого-то бессмысленно, так как число подобных проектов давно и всерьез перевалило за тысячу.

Т.е. условно-бесплатные игры позволяют всем и каждому участвовать в проекте, независимо от уровня доходов, количества свободного времени и характера самого человека. Платные проекты заставляют человека не только играть постоянно, утягивая в неформальную социальную сеть игровых аватаров, но и платить за любое игровое время хотя бы однажды в месяц.

Казалось бы, free-2-play полностью должен подмять под себя платные игры, ведь на его стороне и фанатский интерес и бОльшее количество игроков, да и простота бесплатных ММО признавалась едва ли не всеми аналитиками. Но, как говорится, не тут-то было.

Причины популярности P2P-игр

Беспрекословным лидерством World of Warcraft в компоненте MMORPG давно никого не удивишь. Игра, которой стукнуло в этом году 8 лет (без учета RPGшного прошлого), по-прежнему стоит особняком в жанре MMORPG. Большинство конкурентов, вышедших до 2010 года, благополучно или почили в бозу, или перешли на бесплатную основу, поняв, что на платной подписке слишком много теряют игроков. Сколько было таких молодых да ранних? Aion, Lineage, LoTRO некоторое время пытался цепляться за месячную плату… Даже стародавний Everquest 2 успел побыть в роли платной игры, но быстро бросил стрижку денег с подписчиков, растеряв половину базы всего за несколько месяцев. Лишь две игры (из наиболее пропиаренных), взимающие игровую подписку до сих пор, остаются EVE Online и World of Warcraft. Да и то, у sci-fi MMO появилась возможность продлять месяц игрового времени через внутриигровой магазин. Накопал руды с метеорита — продал подороже на аукционе и деньги на следующий месяц у тебя уже в кармане.

В этом у World of Warcraft появились два сильных конкурента: The Secret World и Guild Wars 2. Надолго ли у них хватит запала и силенок держать своих игроков в ежовых рукавицах P2P — очень большой вопрос. Из стана Funcom уже стали поступать первые ласточки о возможности перевода игры на бесплатную модель, что символизирует.

Guild Wars 2 в этом отношении очень и очень сильный проект, с качественным сценарием и неплохой проработкой. Да и судя по частоте выхода разных патчей и дополнений, ArenaNET знает, что нужно для раскрутки нового проекта и поддержания интереса со стороны клиентов. И даже пятидесятидолларовый ценник не пугает людей. Это ли не показатель?

Достаточно печально в этом плане смотреть на Star Wars: The Old Republic. Одна из самых ожидаемых sci-fi MMO прошлого года провалилась с таким треском, что эхо трижды обогнуло игровой мир. Менее чем через год после запуска, игра благополучно перекочевала на бесплатную модель и лишь после этого смогла остановить усиленный отток игроков. В обзорах ММО мы изредка упоминали об этом, но здесь стоит рассказать подробнее.

Все начиналось достаточно радужно для BioWare: старт продаж сулил неплохие дивиденды разработчикам и издателям, количество игроков с лихим свистом перемахнуло один миллион, но примерно после марта месяца — как отрезало. Продажи рухнули в 50 (!) раз, а отток пользователей возрос почти в три раза. Таким образом, к лету (когда многие ММО, наоборот, по понятным причинам набирают клиентскую базу) пользователей стало меньше миллиона, а в сентябре BioWare сухо диагностировало, что собирается перевести игру на бесплатную игровую подписку. Только после этого исход прекратился, и удалось стабилизировать ситуацию. Многие зарубежные аналитики сходятся во мнении, что причиной такому жуткому провалу стала не только слабая игра (о чем высказался буквально каждый второй рецензент в Америке и Европе). Большинство выразили мнение, что ежемесячная игровая подписка в n-ное количество зеленых американских Вашингтонов не соответствует уровню игры и ожиданиям.

MMOFPS не для P2P-модели

Вот уж кто не видит в противостоянии P2P и F2P подписок ничего предосудительного — создатели игр в поджанре MMOFPS. Здесь платная подписка попросту не оправдает себя из-за излишней конкуренции. Только на территории России действует около десятка проектов, которые пытаются друг у друга отвоевать (отстрелять) пальму первенства. Тут тебе и Cross Fire, и APB, и Point Blank, и Operation 7. Не будем забывать и про самый сильную MMOFPS прошлого года – Warface, взявшую не так давно премию РУнета. Хотя, если учитывать конкурентов, победа далась проекту слишком легко.

Зная планы Ubisoft, можно легко представить, какой из проектов попытается продвинуть французско-канадская фирма. Вполне вероятно нас ждет очередной шутер из серии Tom Clancy’s Ghost Recon, да еще и на F2P-основе. Другой вопрос, сможет ли этот проект принести какую-нибудь фишку в игровой процесс, чтобы отличаться от того же Warface хоть чем-то. В любом случае, это дело Ubisoft и пусть у них голова на это работает, мне своих забот хватает.

Что мы имеем в сухом остатке из всего вышесказанного. Pay-2-Play-модель слишком своеобразна и требует больших финансовых вливаний не только на стадии разработки проекта, но и для продвижения среди клиентов. Кроме того, не будем забывать, что WoW и Guild Wars 2 не разрабатывались на пустом месте, а имели огромную игровую базу и развились уже из существующих игр, что дало стартовый клиентский «капитал» из игроков, которым нравится серия. В первом случае им оказалась RPG Warcraft, во-втором, первая часть Guild Wars. Те же Secret World и Aion созданы с нуля и уже испытывают финансовые трудности.

Еще одним серьезным и, часто бывает так, губительным минусом нужно признать жадность разработчиков/издателей. Они требуют от игры и клиентов всего и сразу. Они требуют большой фанатской базы, постоянного дохода и если игра не окупает вложенных инвестиций, начинается нервозность в разработческом корпусе. А тогда в офис приходят богатые инвесторы и мило просят вернуть кредиты на 10 миллионов долларов, потраченные только на разработку проекта. Отсюда многочисленные баги в дополнениях и последующие горячие багофиксы и патчи все это дело исправляющие. Все делается в спешке и на коленке, теряется вся суть ММО-игры. Изначально затеваемая для души разработка, превращается в бессмысленное сгребание денег в одну копилку для последующего распределения: на разработку, на погашение кредитов, на зарплаты работникам, в карман директорам… Все это утрирование чистой воды, но ведь правдой от этого не перестает быть.

Не будем забывать и тот факт, что большинство пользователей Free-2-Play-игр — пользователи 12-18 лет, не имеющие постоянного дохода, а значит не способные оплачивать дорогостоящие игровые подписки. Они вынуждены искать для себя бесплатные клиентские проекты без ежемесячной дани в карман разработчиков. Плюс бесплатной подписки в том, что игру для себя можно найти абсолютно любую и при этом не забивать себе голову мыслью — «У меня же игровой клиент закачивается. Нужно срочно найти деньги, а потом играть, играть, играть, чтобы окупить потраченные средства сполна. ». Опять же, утрированно.

И главный вопрос: за кем будущее? Смогут ли free-2-play окончательно сместить с трона лучшей MMO-игры World of Warcraft или так и будут смотреться бедным родственником на его фоне?

Скажем так, сложно вообще представить игру, которая способна сместить World of Warcraft с королевского трона. Даже лихо стартовавшая Guild Wars 2 максимум, что сможет сделать — стать ближайшим вассалом, правой рукой, но не более. Также, нет никакой уверенности, что сместить сможет другой проект BlizzardTitan, долго и упорно остающийся в тени. И в то же время, World of Warcraft существует только до того момента, как разработчики находят что-то интересное из известной вселенной и привносят в свою игру. Делают они это прекрасно: нужно обновить графику — они разнесли половину мира с помощью дракона Смертокрыла; нужно вернуть фракции к войне между собой — открыли Пандарию… Не мудрено, что цифра официальных пользователей после выхода таких аддонов возвращается к восьмизначному количеству, медленно теряя в процессе ожидания. WoW умрет только тогда, когда разработчики перестанут поддерживать проект, перестанут радовать игроков новыми фичами и свежими нововведениями. В противном случае, конкуренты будут продолжать становиться в очередь «на новенького».

И все же после всего сказанного, необходимо напомнить всем, что free-2-play всегда был и будет очень популярен. Никакой WoW не сравнится с количеством пользователей только российских проектов на основе условно-бесплатной основы. Другое дело, когда в мире появятся такие игры, способные при свободной модели собирать десятимиллионные клиентские базы? Это, что называется, риторический вопрос.

И F2P, и P2P продолжат свое негласное соревнование и впредь. Их борьба за ум и кошелек своих подписчиков постоянно меняется, добавляются новшества. Совершаются и ошибки, куда без них — но без ошибок не может быть прогресса.

Источник

Шесть стадий игрока в социальные f2p-игры


Candy Crush — одна из тех игр, которые лучше всего понимают своих игроков

Перед разработчиками социальных игр стоит трудная задача: попытаться, чтобы игроки возвращались к игре как можно дольше. Но ни одна стратегия не сможет охватить всех, и в этом вам хочет помочь Optimove.

Optimove — это компания, занимающаяся задачами удержания пользователей и маркетингом. Она разбила игроков в социальные игры на шесть основных категорий и рассказывает о шагах, которые разработчики могут предпринять для завоевания пользователей и максимизации срока жизни игры. Большая часть рынка f2p-игр одержима привлечением игроков и затратами на маркетинг. Однако всё больше студий начинают работать над тем, чтобы удержать и понять своих пользователей, потому что это более эффективно по стоимости. Optimove хочет сделать эту задачу ещё проще.

Вот на какие шесть типов Optimove разделила социальных игроков:

Не тратящие средства новички

Это игроки, установившие игру или зарегистрированные в ней, но не выполнившие ни одной игровой транзакции в течение первых 14 дней. Примерно 34 процента всех платящих игроков выполняет свою первую транзакцию после первых двух недель, и это довольно большая доля потенциальной прибыли.

Директор по стратегическим услугами Optimove Моше Демри (Moshe Demri):

«Цель в этом сегменте — конверсия. Здесь выше всего терпение: критически важно быстро заинтересовать новичков в течение нескольких первых дней после регистрации, чтобы смотивировать их стать высокоактивными игроками, а уже потом постараться подтолкнуть их к первой покупке. Подходящей стратегией будет повышение заинтересованности в бренде, маркетинг контента на основании поведения игрока, и только потом — побуждение к первой покупке».

«Также это хороший этап для использования предсказательных моделей с целью исследования потребительской выгоды и нахождение оптимальной суммы оплаты для каждого игрока. Учтите, что по имеющимся данным есть прямая корреляция между уровнями активности не тратящих средства новичков и превращением в платящих игроков, генерирующих прибыль для сайта или игры. Не тратящие средства новички с высокими уровнями активности в среднем более ценны для владельца игры».

Новые покупатели

После выполнения первой покупки поведение игроков обычно изменяется. Новые покупатели — это игроки, находящиеся на этапе 14-дневного периода после первой покупки. Упор на их желание тратить средства требует от разработчика быстрого таргетинга, потому что вторые покупки совершаются в 39 процентах случаев на следующий день. А 64 процента — в течение первой недели.

«Согласно нашим данным, новые покупатели с быстрой конвертацией (до двух дней после регистрации) имеют более долгий срок игры по сравнению с игроками с поздней конвертацией. В этот временной период будьте агрессивны, убедитесь, что у игроков хорошие ощущения от игры. Здесь могут сработать геймифицированные кампании (например: три платежа в течение трёх дней открывают на четвёртый день бонусные этапы) и „комплекты для начинающих“. Важно относиться к новым покупателям как к находящимся в „инкубационной“ стадии. Ваша цель — предложить им что-то, мотивирующее их стать активными покупателями с сохранением стремления к покупкам. Предоставляйте им различные поощрения на основании их предыдущих действий. Например, игроки, которые были очень активными до своей первой покупки, должны получать заманчивые предложения, такие как геймифицированные кампании, а также сообщения, помогающие им понять преимущества платящих игроков перед неплатящими».

«С игроками, у которых не было активности до первой покупки, нужно обращаться иначе. Эти игроки ещё не осведомлены о бренде, и, возможно, не совсем знакомы с продуктом. В случаях, когда они очень активны, попытайтесь увеличить их активность покупок. В противном случае постарайтесь сначала привлечь их к продукту».

«Также следует учитывать, что если двухнедельный этап проходит без дополнительных платежей, стоимость повторной активации обычно аналогична стоимости привлечения».

Активные покупатели

Это игроки, потратившие средства в два отдельных дня в течение последних двух недель. В эту категорию включены «киты»: 1 верхний процент покупателей, генерирующий 30 процентов прибылей большинства игр.

«Поскольку 5 процентов активных игроков приносят 55 процентов ежемесячной прибыли, владельцам игр нужно быть уверенными, что они хорошо изучили верхние 5 процентов. Это значит, что нужно ежедневно отслеживать их действия и связываться с ними после важных событий (больших побед или поражений и смен уровней). Сделайте так, чтобы эти игроки хорошо осознавали, что они VIP. Если у вас нет VIP-тарифа, то это самое первое, что нужно ввести. Они должны получать игры с ограниченным доступом и специальные игры, приглашения на мероприятия, особые подарки и личный подход».

«Кроме того, важно отслеживать самый высокую планку, достигнутую, каждым игроком. Игроки, входившие в пятипроцентную группу и покинувшие её, должны получать большее внимание, потому что они имеют повышенный потенциал».

Активные игроки, не тратящие средства

Это игроки, потратившие деньги в игре, но не выполнившие последующую оплату в течение более чем 21 дня. Optimove утверждает, что эта группа потенциально сигнализирует о проблемах в экономике f2p-игры.

«Цель в этом сегменте — побудить игрока к следующей покупке, потому что после неё вероятность потери игрока уменьшается. Для понимания потенциала таких игроков мы используем сегментирование по активности оплат на основании трёх атрибутов: количество дней после последней покупки, количество покупок и сумма покупок. Эта сегментация определяет „потерянных“ игроков с высоким уровнем трат, игроков с низким уровнем трат, для которых прошло много времени после последней покупки, и т.д. Иными словами, сумма прошлых покупок [отражает] вероятность покупок игроком в следующем месяце и потенциал его потери в случае оттока».

«Игроки с высокими уровнями трат, недавно прекратившие покупки, должны получать более привлекательные предложения с бонусами за большие суммы покупок. С другой стороны, игроки, давно прекратившие платить, должны получать небольшие предложения, которые могут простимулировать их совершить ещё одну покупку. Также учтите, что для некоторых из этих игроков есть риск ухода. Разумеется, можно включить в эту логику обнаружение риска ухода игроков, и попытаться привлечь их игрой, прежде чем мотивировать их совершить ещё одну покупку».

Изредка возвращающийся покупатель

Когда игрок покидает игру более чем на 21 день, его называют «изредка возвращающимся покупателем». Эту группу разработчики потенциально могут вернуть с помощью соответствующего таргетинга и обновлений.

«Цель в этом сегменте — реактивация. В [сегменте] изредка возвращающихся покупателей есть много легкодоступных способов получения прибыли. Для определения будущего потенциала каждого игрока в этой группе важно отслеживать и длительность отсутствия игрока, и уровень его активности до ухода».

«Ещё один параметр, за которым нужно следить — первый переход в стадию цикла жизни изредка возвращающихся покупателей (ИВП). Наблюдая за количеством переходов в цикл ИВП, мы можем оценить, если ли для отдельных игроков риск ухода и невозврата, или же они просто взяли небольшую паузу. Игроки, впервые попавшие в цикл ИВП, должны получать более сильные предложения и на них нужно обращать большее внимание, чем на игроков, которые уже несколько раз уходили и возвращались».

«Также важным фактором является долговременность игры. Игроки, ушедшие через 90 дней игры, имеют гораздо бóльшую вероятность вернуться, чем игроки, остававшиеся в игре более короткое или долгое время. Девяносто дней — это пиковая продолжительность игры, потому что так долго продержавшиеся игроки, с одной стороны, уже хорошо знакомы с брендом, а с другой стороны, играли недостаточно долго, чтобы навсегда расстаться с игрой. После 90 дней неактивности вероятность реактивации значительно снижается. Можно попытаться „продать“ им другие игры разработчика».

Реактивированные покупатели

И, наконец, игроки, прошедшие полный цикл. Они перешли от активных покупок к совершению покупок изредка, а теперь снова вернулись в игру. Согласно данным Optimove, очень вероятно, что они снова быстро уйдут из игры, так что для разработчиков важно уделить им внимание.

«Цель здесь — снова „вырастить“ игроков, чтобы они оставались активными как можно дольше. Для начала нужно различать их по способу реактивации. Игроки, реактивировавшиеся с покупкой, обычно остаются чаще, чем игроки, реактивировавшиеся чтобы просто поиграть».

«Опытным игрокам, недавно ушедшим, а затем реактивированным, не требуется знакомство с брендом и продуктом. Игрокам, которых не было долго и которые играли не так много, может потребоваться знакомство с брендом. Поэтому этим типам игроков нужно отправлять отличающиеся сообщения».

Как пользоваться этой информацией

На этом этапе понятно, что все успешные мобильные разработчики знают о различных стадиях отношений социальных игроков с игрой. Но создание понимания этих категорий и способов взаимодействия с ними по-прежнему очень важны для любой развивающейся студии.

Разумеется, понимание и воздействие на игроков требует сбора и обработки больших массивов данных. Знание этого и знание того, что с этим делать — две совершенно разные вещи. Поэтому рынок инструментов b2b для социальных и мобильных игр так велик.

И поэтому мы видим, как даже крупнейшие разработчики вроде Blizzard выбирают универсальный подход, включающий в себя постоянное добавление нового контента и событий, привлекающее все типы игроков в классификации Optimove.

Источник

Оцените статью