Что значит драфт бустер

Что значит драфт бустер

Что такое Драфт?

Драфт – это короткое обозначение выбора одной карты из бустера с последующей передачей этого бустера соседу. И профессиональными игроками, и новичками драфт считается наиболее зависящим от игровых навыков форматом в Магии, потому что игроку множество раз приходится делать выбор, какие карты взять, а какие передать – из бустеров, которых он раньше никогда не видел, – и все это в условиях ограничения времени. Когда выбор карт окончен, игроки должны в течение определенного периода времени собрать колоды, как можно более сильные и стабильные, имея при этом в распоряжении набор карт гораздо более слабых, чем в Стандартном формате. Менее сильный уровень карт в драфтовых баталиях обычно на руку игрокам более опытным, а атаке и блокированию в драфте уделяется больше внимания, чем в любом другом формате.
Не заблуждайтесь, учиться правильно играть драфт – длительный и нелегкий процесс, но почти каждый встреченный мною игрок в Магию (а я повидал немало игроков со всего мира) считает результат оправдывающим все трудности.

Процесс
С течением лет в Магии появлялись различные виды драфтов (Рочестер, Командный Рочестер, Соломон, и т.д.), однако наиболее распространен старый добрый Бустер Драфт. Чтобы организовать Бустер Драфт, понадобятся три вещи:
3 бустера текущего драфтового формата для каждого участника (формат изменяется с выходом каждого нового выпуска).
8 игроков (играть можно и меньшим составом, но 8 – число, необходимое для проведения санкционированного драфта по Магии, потому на нем мы и остановимся).
Достаточный запас базовых земель.

Читайте также:  Договор дарения квартиры что это значит

Игроки случайным образом рассаживаются вокруг стола. Когда все заняли свои места, каждый игрок открывает свой первый бустер, выбирает оттуда одну карту и кладет ее на стол лицом вниз. Как только вы это сделали, вы передаете бустер соседу слева. Когда все передали свои бустера, вы берете следующий (тот, что лежит справа от вас), выбираете оттуда лучшую карту в свою колоду и добавляете к стопке выбранных ранее, затем снова передаете бустер соседу слева. Этот процесс повторяется до тех пор, пока в бустере не закончатся карты. Затем вы получаете некоторое время на то, чтобы просмотреть выбранные вами карты и принять необходимые решения относительно вашей будущей колоды (обычно, на это выделяется 60 секунд). Когда просмотр завершается, каждый игрок вскрывает следующий свой бустер, выбирает оттуда карту, и передает бустер направо (в ходе драфта первый бустер всегда передается налево, второй направо, а третий снова налево). Это продолжается в обычном порядке до тех пор, пока в бустере не закончатся карты, затем снова выделяется время на просмотр своих карт перед открытием последнего бустера, по выбору карты из которого, его следует передать налево.

Источник

Руководство новичка по драфтам

Анатолий Чухвичёв 5 октября 2014

Поделиться с друзьями:

В первую очередь, данная статья будет адресована начинающим игрокам, так как она содержит вещи, которые опытным бойцам вряд ли будут интересны. Хотя, как знать, может кто и почерпнёт что-то.

Вступление

Если вы знакомы с «Magic: the gathering», то знаете, что эта игра — настоящий спорт, в котором постоянно проходят соревнования. И уже встретились с тем, что для побед, нужно много редких карт. В связи с этим, между начинающими и опытными игроками частенько возникают споры о «неравенстве» — начинающие справедливо негодуют, мол, накупили мификов в колоды, а сами играть не умеют. Согласны? Добро пожаловать в драфт — самый демократичный вид Magic the Gathering спорта — в нём все равны. Что в бустерах открыл, то и имеешь в колоде. Однако, одного равенства недостаточно, чтобы добиться успеха — ещё нужно иметь опыт и знания. Опыт — дело наживное. Его можно получить, лишь поиграв самостоятельно, а вот кое-какие знания можно почерпнуть в данной статье:

Драфт — общее понятие

Процедура драфта выглядит следующим образом. Судья рассаживает игроков за столом так, чтобы получился замкнутый круг. После, каждый участник получает по три бустера (обычно, драфт проводится на бустерах одного издания, или же на бустерах изданий, которые входят в один блок, к примеру: «возвращение в Равнику»; в блок входили:

1) «Возвращение в Равнику»,
2) «Незваные Гости» и
3) «Лабиринт Дракона»;

по мере выхода изданий, спортивные драфты игрались в форматах
1)1)1) 2)2)2) 3)2)1)

Далее игроки одновременно открывают первый бустер, выбирают из него одну карту и по команде судьи передают оставшееся человеку слева (для этого и нужна круговая рассадка). Участникам нужно уметь принимать решения быстро, так как выбор карты ограничен во времени. Как только все карты бустера будут разобраны, игрокам даётся немного времени — посмотреть чего набрали. Потом открывается второй бустер с передачей направо. Третий снова налево и по окончании у каждого будет по 42 карты (14 с каждого бустера). Из них соревнующиеся формируют колоды из 40 и более карт (с учётом базовых земель, которые можно добавлять в колоду сколько угодно).

Дальше — турнир. В какой-то степени, от хода данного турнира будет зависеть то, что игрок будет брать. Если все соперники игрока сидят с ним за одним столом, то он может влиять на то, что им передает — простыми словами «подрезать» соперникам хорошие карты. Если же стол не один и соперник может попасться с другого стола, то имеет смысл сосредоточиться на сборе своей колоды.

Тактика и стратегия драфта

В этой части очень важно сориентироваться — какие цвета брать. Цветов в «магии» пять. Это вы знаете. Ещё вы знаете, что чем больше цветов в колоде, чем хуже приходят нужные земли. В условиях драфта не так просто найти стабилизирующие ману карты. Именно поэтому, обычно играют в 2 цвета, лишь иногда добавляя чуть-чуть третьего для одной-двух сильных карт. Тут многое зависит от сета. В зависимости от карт, имеющихся в издании, можно собирать от строго рекомендованных двухцветок (базовые редакции типа М 15) до опциональных пятицветных (Modern Masters или Ханы Таркира). Начинающим игрокам рекомендуется не усложнять себе жизнь — поначалу собирать двухцветные колоды, а потом, с обретением опыта, уже экспериментировать.

Мощный носорог из Ханов, несмотря на сложную трёхцветную цену играется легко. А всё потому, что в издании много стабилизирующих карт. Например такая:

Выбор цветов, которые вы будете брать очень важен для качества будущей колоды. Чтобы сделать это правильно, необходимо знать следующее — игроки за столом также выбирают 2 цвета и берут себе хорошие карты в этих цветах, а остальные пускают дальше (бывает — хватают «что попало», но такое бывает редко). Это означает, что один-два цвета людьми вокруг не особо заняты и, если понять по хорошим передаваемым картам — что это за цвета, можно собрать сильную колоду. Оценить — что хорошо, а что плохо — это умение, от которого в драфте зависит всё. Иначе останется надеяться на плохие расклады у оппонентов. А это ненадёжно.

В помощь начинающим, про-игроки делают обзоры сетов, выставляя оценки разным картам (как в лимитед, так и в констрактед). Перед тем, как первый раз сыграть драфт по незнакомому изданию, стоит прочесть о том, что стоит брать первым пиком, а что нет. (Пик — взятие карты на драфте. Первый пик — карта взятая первой.)

Кстати, наш сайт тоже делает обзоры, которые можно прочитать здесь .

Итак, вы открыли первый бустер. Первое, на что стоит обратить внимание — «редкая» карта. Редкие карты, как правило, самые сильные и самые ценные. Там может попасться что-нибудь дорогое (в чём тоже стоит разобраться заранее), или крайне сильное в игре. Дальше нужно просмотреть «необычные» карты. Редкость карт является некоторой «надбавкой» к их свойствам — чем выше степень редкости карты, тем больше ей обычно дано сильных свойств. Но помните, что бывают обычные карты, которые играбельнее многих редких. В итоге, перед вами будет стоять выбор между 2-3 лучшими пиками, из которых вы должны выбрать один. Первая карта часто является «бомбой» — очень сильной картой, которая способна в одиночку перевернуть ход игры.

Мироходцы это практически всегда «бомба». Каждый ход по эффекту, это очень круто.

А вот Бомба хороша, но не совсем «бомба»). Хотя при аккуратной игре может наделать больших дел.

Нужно запомнить, что это ещё не обязывает вас брать цвет (цвета) именно этой карты. Был случай, когда один хороший игрок взял хорошую чёрную «бомбу» и ушёл в этот цвет. Потом выяснилось, что вокруг него четыре человека сжелали то же самое и турнир у парня не задался. Потому, что хорошей чёрной картой в его колоде была лишь та, которую он взял первой.

Дальше необходимо сообразить, в каких цветах засели соседи справа (понять это можно лишь по тем хорошим картам, что передают). Такие «хорошие карты» называются «сигналами». Разговоры и подглядывание к соседям в драфтах строго запрещены, так что придется довольствоваться информацией, поступающей в картах. Например, вы помните, что в обзоре какую-нибудь чёрную карту оценивали очень высоко и тут её передают вторым пиком, а первая у вас белая. Тут от вашего выбора зависит много. Можно продолжить брать белый цвет — ошибкой это не будет, но появится риск, что хороший чёрный пойдёт так, что придётся его брать самому (сосед не взял), а сигнал человеку слева о уже отправлен. Следовательно, на втором бустере чёрного не получите, что не очень хорошо.

3-5 пики являются определяющими для выбора цвета. Первая карта ничего игроку не говорит, вторая может означать то, что сосед взял «деньги» (карту просто за ценность) или бомбу в том же цвете, что и сигнал. А вот дальше уже идут сигналы явные и именно в это время стоит определяться.

Баланс карт в колоде, «кривая маны»

Итак, вы определились с цветами вашей колоды. Теперь необходимо позаботится о балансе в ней.

За этим надо следить в процессе. На простых турнирах можно смотреть те карты, что вы уже взяли, а на серьёзных только в специальное время между бустерами. Если вы помните, что, например, существ взяли мало, можно сосредоточиться на них. Баланс должен соблюдаться в двух направлениях — стоимости карт (в мане) и в соотношении существ к другим заклинаниям. Сначала в колоде должно быть 40 карт (как минимум). Обычно пропорции такие: 17 земель к 23 остальным картам. В зависимости от средней стоимости карт, в колоде можно играть 16 к 24 или 18 к 22. Такое случается в двух случаях: когда у вас сделана ставка на очень быструю игру, или же когда колода вышла «тяжелая» колода и нужно, чтобы земель приходило побольше. Распределение земель по цветам проще делать по следующей формуле — посчитать все значки маны в ценах карт и пропорционально положить земель.

Существует такое понятие, как «кривая маны». Если вы положите в колоду слишком много дешёвых карт, то в поздней игре начнутся проблемы с качеством (т.к. в картах за 1-2 маны существа поменьше и эффекты у заклинаний пожиже). С другой стороны, дорогие спеллы ничего не делают в первые ходы — если с ними переборщить, то можете и проиграть, так и не дождавшись нужного количество земель. Соблюдение разумного баланса и является «кривой маны». Из 23 карт в колоде: 5-8 карт до двух ман (включительно), не больше пяти таких, которые стоят пять и больше, а остальное равномерно. Существ лучше класть не меньше четырнадцати. Всё-таки это самый удобный метод сносить хиты. Что ещё нужно в колоде, так это методы убийства существ врага. В терминологии драфта это называется ремувал (от англ. Remove — убирать). Идеальный вариант, это когда одной картой можно убрать сразу несколько (такие карты берутся очень «высоко»). Чем больше ремувала в колоде, тем лучше, но про существ забывать не стоит.

Прекрасный «Ремувал»- убивает что угодно и всего за 3 маны.

День страшного суда убивает всех. Своих тоже, но вы можете их подкопить в руке и выложить уже после Судного дня. 😉

Идея колоды, архетип

С недавних пор, компания «Wizards of the Coast» начала выкладывать в свои сеты некоторые идеи. То есть, часть карт в сочетании друг с другом (по цветам, сочетаниям цветов, типам существ и т.д.) образует «архетип» — прообраз собранной колоды, в которой карты подчинены одной идее. Например, в издании «Возвращение в Равнику» было создано пять «гильдий» для пяти двуцветных сочетаний. Каждое такое сочетание обладало общим свойством. Например, гильдия Селезния, где карты ставили фишки существ, а заклинания в белом и зелёном цветах имели свойство «распространение», позволяющее эти фишки копировать. Иногда, некоторые свойства между архетипами неплохо сочетаются и дают интересные эффекты, но это уже вопрос не для маленькой статьи. В каждом издании есть несколько таких «архетипов» и опытные игроки обычно выбирают себе один, собирая его с разной долей успешности.

Кроме «фирменных» архетипов, есть и базовые:

1) Агро (агрессивная колода). В неё собираются дешёвые существа, которые ставятся за 1-2 маны и толпами бегают в атаку. Те, кто выходит у врага на блок уничтожаются ремувалом и толпы продолжают бегать. Здесь хорошо подходят карты, дающие всем одновременно бонус к атаке, чтобы вся эта банда могла нежданно убить за один ход. Минус такой стратегии в том, что колода быстро выдыхается и первый же средний блокер убивает кого угодно, выживая сам. Причем, качество карт в агро низкое и, если колода не убила быстро, то шансов у неё остаётся мало. И ещё — для того, чтобы собрать такую колоду нужно иметь достаточно опыта. Плохо собранное агро вместо грозной силы будет кучкой слабых карт.

Герой, вышедший на первый ход- опасная угроза. Но на четвёртый… Просто сравните его с тем же носорогом).

2) Контроль. В колодах такого рода делается упор на долгую игру. Карты типа «убить всех» тут лежат особенно хорошо, так как своих ранних существ в контролях немного, да и то, скорее затем, чтобы сдерживать наскоки оппонентов. Зато лежат поздние тяжелые «парни», способные убить за пару ходов.

3) Мидрэндж. Как видно из названия, расчёт тут строится на среднюю игру. Именно такие колоды чаще всего собираются на драфте. Всё средне — есть планы на раннюю игру, но и в поздней будет что предъявить.

4) Комбо дека. В драфтах практически не встречается, но, для полноты картины, стоит расписать. Это колода, которая с помощью комбинации карт может выиграть моментально — за один ход. Для такой колоды обычно нужно много специфических карт, которые крайне трудно собрать в режиме ограничения в сорок две почти случайных карты.

Мне как-то удалось на драфте по Modern Masters собрать эти две карты в колоду). Один раз они вместе вышли на поле… Миллион фей В АТАКУ уииииииии.

В итоге, можно особо не заморачиваться на внутренних механиках каждого сета, а просто подбирать хороших существ и ремувал, но это будет скучно. Гораздо интереснее самому делать интересные связки в колоде, пытаться комбинировать свойства карт друг с другом, создавать своими руками маленький шедевр в 40 карт и побеждать.

Но этому вы научитесь со временем, а пока — удачи в драфтах и спасибо за внимание!

Поделиться с друзьями:

Об авторе

Анатолий Чухвичёв.
Один из самых успешных Магов Питера.
Топ 8 гран-при Москвы 2012 года
Победитель гран-при Праги в 2013 году.
107 место на Про-туре в Валенсии
Победил в ежегоднем турнире Spb Open 2014 года

Стаж игры: с 1999 года
Специализация: Limited

Источник

Оцените статью