Что такое ААА-игра
Каждый геймер наверняка хотя раз слышал такие термины, как «AAA-игра» или «AAA-разработчик», однако далеко не все знают, что они означают на самом деле.
Что ж, все довольно-таки просто. Говоря о гейминге, «AAA» (или трипл-эй) означает, что игра была или будет выпущена крупным издателем (например, EA, Ubisoft, Sony, Microsoft, Blizzard и т.д.), а также обычно указывает на то, что она прошла длительную, тщательную разработку и имела огромный бюджет.
В наши дни видеоигры частенько делятся на AAA и инди (сокращение от «independent», что в переводе с английского — независимые). Последние — игры, которые публикуются разработчиками независимо от какого-либо крупного издателя, отсюда и название. Вдобавок ко всему, такие проекты не имеют больших бюджетов и разрабатываются относительно небольшими командами (не всегда, конечно).
На самом деле существует множество игр, которые на первый взгляд можно отнести к категории «инди», будь то из-за размера команды, кажущегося небольшого бюджета, жанра или просто из-за отсутствия агрессивной маркетинговой кампании. Однако, если разработчика поддерживает и финансирует крупный издатель, он не является независимым, а игра, соответственно, не подходит под категорию «инди». Точно так же существуют независимые разработчики, которые создают высокобюджетные инди-тайтлы, не будучи привязанными к какому-либо гиганту индустрии.
На данный момент реальность такова, что игра с приставкой «ААА» не обязательно является хорошей – поскольку этикетка никоим образом не указывает на качество. На самом деле, многие геймеры считают, что современные трипл-эй проекты — одни из худших.
Почему?
На то есть несколько причин, с которыми знакомо уже большинство геймеров, будь то благодаря собственному опыту или из-за, казалось бы, бесконечных споров и разговоров вокруг многих громких релизов:
- Больший бюджет требует большой прибыли. Очевидно, что компании не собираются вкладывать большие деньги в продукт, который вряд ли принесет значительную прибыль, поэтому многие AAA-игры делаются максимально доступными, продаются для максимально широкой аудитории и часто включают различные схемы монетизации, такие как «Pay-to-Win» микротранзакции или лутбоксы, которые в последнее время стали предметом разговоров и споров.
- Меньше инноваций и рискованных решений. Уже состоявшейся компании не нужно сильно рисковать, пытаясь предоставить уникальный опыт своим пользователям, поскольку они могут получить гарантированную прибыль от того, что у них уже есть. Таким образом, многие AAA-франшизы придерживаются существующей модели и вводят новые инновации только после того, как концепции будут опробованы небольшими студиями и получат положительные оценки.
- Они могут быстро надоесть. Из-за вышеупомянутого отсутствия инноваций такие громкие бренды, как EA, стали печально известны тем, что из года в год выпускают одни и те же игры (серия FIFA тому пример). Таким образом, если вы играли в одну из них, то с таким же успехом могли поиграть и во все. Излишне говорить, что после того, как вы увидите, что одни и те же приемы и механики многократно используются в бесчисленных проектах, все быстро надоедает и хочется попробовать что-то новое.
Конечно, не все AAA-игры являются плохими. В качестве примеров можно привести Horizon Zero Dawn, God of War (2018), Red Dead Redemption 2… список можно продолжать и продолжать, так как за эти годы было выпущено много выдающихся трипл-эй проектов.
В целом, как мы уже упомянули выше, классификация «ААA» просто указывает на то, что игра выпускается крупным издателем и, вероятно, имеет большой бюджет на маркетинг и разработку, однако качество не гарантируется.
ААA-игра может быть невероятно потрясающей, или же оказаться полнейшим провалом, и многие разработчики часто балансируют на этих двух гранях.
Источник
АА, ААА, АААА! Что обозначают А-аббревиатуры в геймдеве?
В первую очередь стоит знать, что все эти А-ААА-АААА! — буквы чисто экономические. Когда геймдев только набирал обороты, а в студиях сидело по дюжине сотрудников, в финансовых отчётах цена разработки оценивалась тремя категориями — A, B или C.
Но, в какой-то момент, издатели разглядели за играми финансовый потенциал и, чтобы рубить деньги, начали спонсировать большие и крутые проекты. Штаты студий разрастались в геометрической прогрессии, деньги на зарплаты, аренду, налоги, лицензии и прочую производственную муру улетучивались мгновенно.
Цифры из смет никак не укладывались в систему A-B-C, превосходя А — как бы самый дорогостоящий проект, вдвое или даже втрое. Так и появились дополнительные «A», которых вскоре может стать хоть десять: потолка в стоимости разработки не существует.
ААА!
В 90-х игры перепрыгнули через планку А-проектов, составлявшую 10-15 миллионов долларов. Тогда и появился AAA или «трипл-эй» — самый популярный термин среди тех, что уплыли от студийных бухгалтеров к игрокам. Если без лишних слов, то AAA можно описать как
— A lot of time (много времени);
— A lot of resources (много ресурсов);
— A lot of money (много денег).
Получившийся Много-Много-Много ни в коем случае не является расшифровкой triple-A, однако хорошо выражает его суть. ААА-игра предполагает гигантские затраты на производство и маркетинг. Например, бюджет Grand Theft Auto V оценивается в 265 миллионов долларов. Естественно, подобные суммы связаны с экономическими рисками, и чтобы проект отбил хотя бы себестоимость, распродать нужно огромное количество копий. Схожая история происходит с блокбастерами в киноиндустрии.
Стандарты ААА менялись со временем. Современный triple-A и triple-A времён Playstation 1 — это абсолютно разные проекты, с абсолютно разными бюджетами и временем производства. Сегодня разработка ААА в среднем занимает от 30 месяцев, над ним работает около сотни сотрудников, а бюджет составляет примерно 50 миллионов долларов.
В связи с этим многие считают, что triple-A проекты должны быть непременно качественными. И, конечно, разработчик хочет сделать игру хорошей и продаваемой. Но издатели стараются обойти лишние риски, и часто ведут студии по проторенным дорожкам, избегая ненадёжных новшеств и революционных идей.
Triple-A проект, это, по сути, игра высоких ожиданий. В нёе были вложены большие средства, про неё хорошо отозвался ваш любимый блогер, а от трейлера с E3 у вас потекли слюнки. На всё это у игры хватило денег, и теперь вы ожидаете от неё качества. Но оно не обязательно случается. Иногда в релиз выходит Fallout 76.
АААА!
Давайте не забывать, что видеоигры — это индустрия. И существует она только потому что большие дяди могут получать из этого большие деньги. Инди-разработчиков, которые иной раз работают за палку колбасы, мы сейчас не трогаем — о них речь пойдёт ниже.
Так вот, во время разработки случаются разные ситуации. Сроки летят ко всем чертям, толпы народу сидят на переработках и требуют зарплату, руководство студии внезапно отвергает уже почти сделанное решение какого-бы то ни было игрового аспекта. К релизу не всё в игре успевают доделать, и её сюжет и контент приходится пилить на несколько DLC. Или так и было спланировано с самого начала и всё это хитрый бизнес-план — заставить игроков регулярно раскошеливаться, чтобы получить новую карту, пару скинов и сюжетное дополнение на полчаса.
О моральной стороне вопроса рассуждать не буду, там уже всё разжевали, когда поднялась буча после выхода Star Wars Battlefront II, однако именно такой подход — стоимость AAA проекта и его поддержка различными дополнениями и обновлениями и является AAA+ или AAAA (quad-A).
Однако, некоторые смотрят на термин quad-A с другой стороны. Как уже было упомянуто, у многих игроков в голове сложилось уравнение, где triple-A = качество, и некоторые разработчики решили этим воспользоваться. Они использовали термин AAA+, чтобы показать, что выпускаемые ими игры чем-либо выделяются среди других AAA-игр.
Так, термин «AAA+» использовался CD Projekt для подчёркивания высокого качества анонсируемых игр. Не пренебрёг этим в 2012-м и исполнительный продюсер Electronic Arts. Он назвал находящуюся тогда в разработке Dead Space 3 AAAA-игрой, заявляя, что она по своему качеству должна намного превосходить стандарты индустрии. А Microsoft публиковала вакансии для найма разработчиков игр «quad-A-класса».
АА!
К 2010-м годам движение в сторону либо дорогостоящих и массовых AAA, либо дешевых, но нишевых инди привело к упадку игр «среднего» класса, с бюджетами большими, чем у инди, но меньшими, чем у ААА. В 2011-м глава Epic Games Клифф Блезински заявлял, что средний класс компьютерных игр «мертв», и что игры в этой категории, если они ничем не выделяются на фоне других, ждет коммерческий провал.
И сложно сказать, чтобы Блезински наврал. Как много вы сейчас можете вспомнить double-A игр? Как много игр вы вообще сможете идентифицировать как double-A? AA пытаются достичь того же уровня игрового дизайна, что и игры ААА, но, как правило, терпят неудачу в каком-нибудь балансе, графике, или дизайне уровней. Так и получается, что double-A игры с самым высоким рейтингом сопоставимы с играми с самым низким рейтингом triple-A. И частенько выходит так, что по непонятным обстоятельствам эти игры являются клонами франшиз ААА, которые просто не достигли потенциала, установленного его прародителем.
iii
Думаю, что обозначение triple-i вы увидели впервые. Его существование не находит начала в финансовых отчётах студий, потому что под этим термином прячутся инди-игры. Только не простые, а золотые. Это я серьёзно. Они так же, как и обычные инди-игры, финансируются независимо (хотя бы частично), разрабатываются в очень узком кругу и предлагают дерзкие инновации и новые идеи, однако, являются достаточно крупными, в сравнении с другими инди, проектами.
Рождению таких игр, по большей части, способствовал краудфандинг, который помогает найти тех, кто готов поддержать ещё не вышедшую игру прямо сейчас. Помогли и популярные цифровые платформы, которые стали пускать независимых разработчиков на «свою территорию». Steam является наиболее приветливым среди них (хотя тоже не без проблем), но PlayStation Store, Xbox Live Marketplace, а также Humble Store и GOG тоже сыграли в этом не последнюю роль. В последние годы произошел огромный сдвиг у Sony, Microsoft и Nintendo, которые поняли, что, кажется, игрокам нравятся проекты типа Firewatch и Papers, please.
Заключение
А последний вывод, который мне хочется здесь дать, он самый очевидный. Чем больше «А» в бюджете видеоигры, тем больше цифр в её стоимости. Чем больше студия вкладывает в свой проект, тем больше хочет получить взамен, а поэтому вместе с бюджетами неумолимо растут и ценники.
И не обманывайтесь тем, что игры как стоили две тысячи, так и продолжают. Не забывайте прибавлять к этой «базовой» цене цену всех DLC и сезонных пропусков, без которых нынче никуда. Не забывайте о внутриигровых покупках, скинах, или даже очках навыков, которые можно купить за дополнительные вложения.
Источник
Что такое ААА игры и почему Minecraft — это ААА проект
Как говорил Платон – я знаю, что ничего не знаю. Этот нерушимый афоризм также работает и в индустрии игр. И хоть мы слышим отовсюду фразы по типу: «Студия Х выпускает новый ААА проект» или «GTA 5 была самой крупной ААА игрой», многие задаются вопросом, что такое ААА игры. И знаете что? Даже если вы один из тех, кто понимает эту аббревиатуру, скорее всего в современных реалиях гейминга, какой он есть сейчас, вы на самом деле понимаете её не правильно. Я знаю, что ничего не знаю… Давайте исправим это разобравшись, что не так с этим словом из трех букв.
АААААААА.
Если говорить простыми словами ААА игра – это крупнобюджетный проект, в который вбухивают оооочень много денег. Если расшифровывать дословно: A lot of Time, A lot of Reassures, A lot of money.
Раньше все было куда проще и игры классифицировались по-другому: А, В и С. В конце 80-тых все изменилось и игры начали путь к тому, чтобы стать индустрией, в которую вкладывали еще больше денег с каждым годом и старая классификация устарела. Сегодня этот термин можно применить к любой игре, так как игры долго, сложно и дорого делать. Не бывает никаких А игр или АА игр, только ААА. Это нерушимая формула, которая не позволяет взаимоисключения.
Именно поэтому, когда предлагают использовать термин «игры В класса», как например, с фильмами категории В, то есть второго сорта – это неуместно. Хороший фильм можно снять, не обладая деньгами, ресурсами или временем, а хорошие игры—нет [я не беру в учет кривые поделки из дна Steam]. Ведь каждая игра требует очень много, та же Stardew valley отняла у её создателя 5 лет. А работал он один.
При этом мы все видим, что в одни игры вкладывается больше ресурсов, времени и денег, чем в другие и понимаем, что чем меньше денег, тем больше это не ААА. «Что в этом случае, гений?» – спросите вы.
Антиподом ААА являются инди. То есть все, что не ААА – это инди. «Инди» означает «независимый» и часто относится к широкому кругу медиа, которые, так или иначе, производятся независимо от издателя или продюсера. То есть, если у проекта нет беспрерывного потока бабла, он становится инди игрой. Так было раньше.
Игровая индюшатина
Сейчас же, кроме денежного эквивалента все зависит еще и от штата сотрудников. Если над игрой работает больше 15 человек – это уже не инди. Причем число 15 довольно приблизительное.
Яркий пример такой студии Ninja Theory. Они уже много лет позиционируют себя как инди студия. И вот в 2017 году они выпустили Hellblade: Senua’s Sacrifice, которая считается инди, но по своему качеству она выглядит как ААА проект. При этом, Ninja Theory выпустила Devil May Cry и Heavenly Sword и они – ААА. И хоть первый проект стоит во всем на ровне с другими – разница в том, что у последних были издатели, благодаря которым игры были крупнее и продались с большим успехом [не без усилий пиара]. Все из-за денег.
Получается, основная разница в том, вливаются ли в проект деньги или нет. Но вот с другой стороны у нас есть Devolver Digital, политика которой помогать инди студиями издавать их проекты, не лишая их этого ярлыка.
Другие же крупные издатели так не работают. Если, например, ЕА или Sony хотят издать игру маленькой студии, они будут пытаться довести её до более престижного наименования. Да и к тому же, так выходит само собой.
Например, вспомните Minecraft. Её создал один человек, Маркус Престон и она была инди. Потом её купила за баснословные деньги Microsoft, стала вливать в нее огромные ресурсы, тратить их на раскрутку и рекламу, создавать спин-оффы во вселенной. Таким образом Minecraft стал ААА игрой, как бы парадоксально это не звучало.
Но не стоит забывать и об играх, которые разрабатываются независимо, но за счет краудфандинга, как было с Pillars of Eternity.
Все это приводит нас к не менее запутанному выводу – сегодня различить, какая игра инди, а какая нет – еще труднее, чем с ААА. Но с уверенностью можно сказать, что правило «то что не ААА – инди и наоборот» больше не работает.
Сколько еще А тебе нужно?
Смешно, но мы пока что приходим к тому, что не понятно каким требованиям должна соответствовать ААА игра. По логике вещей – масштабная, проработанная, дорогая и качественная, способная затянуть на 30+. Но вспомнив, например Anthem и Fallout 76, которые являются как раз ААА проектами с ценой в 60 долларов, они явно не соответствуют своему званию.
Думаю, лучшим примером ААА игр будут проекты от CD Project Red – огромные комплексные игры, которые стоят сотни человекочасов и миллионы долларов. Считайте это и есть ориентир. The Witcher 3 Wild Hunt идеальный пример того, каким должна быть игра уровня трипл А. И Cyberpunk 2077 ожидается быть такой же.
Думаю, что сегодня уровнем triple А можно назвать игру, от которой мы много ожидаем. Как по мне, именно в этом ключ к данному вопросу. Хочу открыть вам свой козырь: уровень ААА – это не потолок. Наоборот, он все больше уходит в прошлое.
Сегодня крупнобюджетные трипл А игры те, которые обещают принести с каждым разом все больше и больше, и требуется на это им еще больше А в их аббревиатуре. Индустрия, популярность которой растет по прогрессии, развивается, переступая через ААА, как через ступень, являющаяся лишь серединой этой лестницы.
Так появляются ААА+ игры. Например, когда после выхода проект продолжают поддерживать, вводя в него доп. контент, мультиплеер или же магазин с транзакциями.
Это те игры, которые попадают на обложки журналов и сайтов, и обеспечат посещаемость страницы или продажу печатного продукта. Тот проект, что гордо заявляет о своей особенности.
Безусловно на этом могут спекулировать, но чем больше А в уравнении, тем крупнее и громче она будет.
В семье не без…
Так, а что делать с играми, бюджет и способности которых меньше, чем у черт знает сколько А игр, но больше чем у инди студии. Такие проекты привыкли называть играми второго эшелона. Но их также трудно идентифицировать.
Проблема в том, что с укрупнением главных игроков рынка, средний пласт игр, не способный чем-то выделиться – погибает.
Так что в итоге мы имеем? А то, что классифицировать любые игры очень трудно и зачастую все зависит только от цифры в их бюджете и аудитории. Теперь, называя свой проект инди, ААА или ААА+ стоит смотреть, что именно вкладывают в название.
Если это Cyberpunk 2077 – то это ААА+ означающий, что нас ждет революционная игра, в которую поиграет весь мир.
Если это The Outer Words – то это ААА с меньшим бюджетом, что стремится не к революции, а к тому, чтобы порадовать всех, кто слышал об играх от Obsidian хорошим проектом.
Если это Afterparty – то это инди, нацеленная на любителей и ориентируется на конкретную аудиторию.
Источник