Влияние объёма памяти на производительность компьютера
В настоящее время всё большее распространение получает память DDR-II. Новые чипсеты Intel 915 и 925 заставляют покупателей новых компьютеров устанавливать память DDR-II. Вместе с тем, всё больше домашних компьютеров при апгрейде переходят с устаревшей DDR 400 на DDR-II 533. Все современные чипсеты имеют двухканальные контроллеры памяти, а это означает, что для достижения высокой производительности вы должны использовать минимум две одинаковые по объёму планки памяти. И у современных покупателей компьютеров становится меньше возможностей по выбору объёма оперативной памяти. Это раньше вы могли использовать 256 Мб, 384 Мб или 768 Мб. При условии совместимости модулей памяти можно было наращивать самые разные объёмы памяти, получая не совсем красивые объёмы ОЗУ. Но с DDR-II этот фокус уже не пройдёт. Минимальный объём модулей DIMM, продающихся сегодня в магазинах, составляет 256 Мб. А это значит, что вам придётся устанавливать 512, 1024, 2048 или 4096 Мб памяти. Разница в цене между 512 и 1024 мегабайтами памяти достаточно существенная. И покуда нет возможности установить 768 Мб (среднее), пользователю необходимо знать, что он получит от дополнительной памяти. И насколько оправданы будут эти расходы. В этой статье мы сравним производительность одного и того же компьютера с 512, 1024 и 2048 Мб памяти DDR-II.
Память надо выбирать
Иногда случается так, что больший объём памяти лишь повредит производительности вашего компьютера. Модули памяти объёмом 256 Мб, как правило, выполняются однобанковыми и чипы памяти напаяны на них с одной стороны. Модули памяти объёмом 512 Мб, как правило, производятся на тех же чипах памяти, что и 256-мегабайтными, но установленными с двух сторон (двухбанковые модули). А вот большие по объёму 1024 мегабайтные и 2048 мегабайтные модули производятся на более ёмких чипах памяти. И для работы на заявленных частотах в эти чипы устанавливаются большие задержки. В итоге получается, что частота у DDR400 512 Mb и DDR400 1024 Mb может быть и одинаковая, но из-за разных задержек, 1024-мегабайтные модули будут работать медленнее. Этот фактор надо учитывать при апгрейде памяти. Считать задержки очень просто с помощью любой программы, читающей данные SPD с модулей памяти. Вам стоит лишь записать задержки CAS, RAS to CAS, Row Precharge и Activate to Precharge. Обычно они пишутся в строчку как 3-3-3-8 и указываются производителем или продавцом памяти. При замене памяти надо постараться выбрать модули, у которых величины этих задержек не больше, чем у памяти, которая была установлена на вашем компьютере. Плюс к этому вы должны понимать, что гигабайтные модули DRAM будут намного сильнее греться, чем 256-мегабайтные. Так что убедитесь в хорошей вентиляции вашего корпуса.
Ещё один важный момент — так называемая валидация памяти. Пока ещё модули DDR-II не получили столь широкого распространения, как DDR-I, некоторые планки памяти могут не заработать на некоторых материнских платах. Всё дело — в совместимости. И если у вас есть возможность проверить совместимость вашей материнской платы с модулями памяти, сделайте это заранее. Конечно, с каждым днём качественной и совместимой памяти становится всё больше и вероятность покупки несовместимых модулей снижается, но не стоит лишний раз тратить время на обмен незаработавших модулей.
Для наших тестов мы выбрали память Excalibrus по нескольким причинам. Во-первых, это недорогая память, доступная по цене. Делать сравнения на экстремальной памяти в нашем случае было бы некорректно. Во-вторых, это достаточно стабильная память, которая уже успела хорошо себя зарекомендовать в наших тестах Barebone-платформ Shuttle SN25P и Shuttle SB95P V2. Ну а кроме того, все три типа модулей, которые мы подобрали для тестирования, имели одинаковые задержки 4-4-4-12, средние для современной памяти.
Итак, у нас получается:
Два модуля по 256 Мб DDR-II PC4200
Два модуля по 512 Мб DDR-II PC4200
Два модуля по 1024 Мб DDR-II PC4200
То есть, конфигурации с 512, 1024 и 2048 Мб памяти. Теперь осталось подобрать хорошую тестовую платформу. Мы решили использовать компьютер, собранный на базе barebone-платформы Shuttle SB95P V2.
Это современная платформа, рассчитанная на использование в компьютерах с высокой производительностью. Она построена на чипсете Intel i925X, который имеет поддержку памяти только DDR-II и при том использует технологии оптимизации PAT. В этом компьютере очень хорошо просчитана вентиляция, так что за перегрев нам не пришлось бояться. На сайте производителя, компании Shuttle, в списке поддерживаемых модулей памяти не указано ни одного модуля DDR-II объёмом более 512 Мб. Тем более было интересно узнать, как заработают две плашки по 1024 Мб от Excalibrus.
- Intel Pentium 4 2.8 GHz (800 MHz FSB, 1024 Kb L2, LGA 775)
- 80 Gb Maxtor DiamondMax 9 (7200 RPM, 8 Mb) S-ATA
- SAPPHIRE RX600 PRO 128 Mb PCI Express
- Windows XP Professional (Eng.) SP2
- CATALYST 5.3
Тестировать память надо в разных приложениях, чтобы увидеть разницу в скорости или наоборот показать, что её нет. Здесь нам помогут все типы тестов — синтетика, эмуляция и тесты реальных приложений:
Источник
Двойные стандарты и видеокарты с увеличенным вдвое объёмом видеопамяти
Существуют стандарты и спецификации, которые утверждаются самими производителями GPU еще на стадии разработки видеокарт. Одной из характеристик видеокарты является объем ее видеопамяти. В недрах лабораторий AMD и Nvidia инженеры просчитывают этот параметр, делая итоговую видеокарту сбалансированной. Ведь если поставить мало видеопамяти производительность упрется в GPU, а если много — этот самый GPU попросту не может ею быстро оперировать и производительность упадет.
реклама
Существует мнение, что производитель намеренно уменьшает объем видеопамяти, чтобы затем выпустить новые модели с увеличенным видеобуфером. Но тогда возникает закономерный вопрос насчет конкурентов? Если следовать такой логике, такие видеокарты никто покупать не станет, ведь проще взять видеокарту с нормальный объемом у конкурента. Но случаются в истории и интересные факты, когда не сам производитель GPU увеличивает объем видеопамяти, а частный производитель самостоятельно идет на такой шаг. Надо отметить, далеко не каждый производитель решается на это, что ими движет я не знаю, коммерческая прибыль или погоня за славой, или то, что — «Мы это сделали». Я предлагаю всем нам вспомнить о таких видеокартах с удвоенным объемом.
Начать я решил не с представителя удвоенного объема, а с не совсем обычной видеокарты — NVIDIA GeForce 6200 Turbo Cache. Когда-то давным-давно Nvidia экспериментировала с технологией, которая будет использовать оперативную память ПК для хранения текстур, вместо наборной видеопамяти на самом видеоадаптере. Основой соединения системной памяти и графического процессора в таком случае выступает шина PCI-Express, ввиду ее хорошей пропускной способности. Такой подход реализации немного экономит на производстве, себестоимости продуктов, ведь количество распаянной видеопамяти на видеокарте заметно сокращается.
реклама
Видеокарта NVIDIA GeForce 6200 Turbo Cache построена на GPU с кодовым названием NV44, поддерживает API DirectX 9.0+, обладает интерфейсом PCI-Express первого поколения и содержит всего одну! микросхему памяти, объемом 16 Мб, которая работает на эффективной частоте — 700 МГц. Шина памяти в таком виде составляет всего 32-Bit. Зато по задумке авторов из ОЗУ можно было черпать гигабайты текстур для прогулок по обширному и бесшовному 3D миру. Но NVIDIA GeForce 6200 Turbo Cache относилась к категории LowEnd и особо на ней не побегаешь.
Современным эквивалентом данной технологии я бы назвал — Resizable BAR, хотя суть здесь немного иная, но принципы реализации похожие. Технология Turbo Cache не прижилась на рынке и ушла в результате в историю.
GeForce 6800 Ultra 512 Мб. Версия GeForce 6800 Ultra с шиной PCI-E и 512 МБ памяти на борту была официально представлена на выставке CeBIT 11 марта 2005 года за три месяца до релиза следующего флагмана — GeForce 7800 GTX. Если референсную модель 6800 Ultra с 256 МБ памяти просили около $500, то за 512-мегабайтную карту уже целых $829, что стало новым ценовым антирекордом для видеокарт потребительского сегмента! А отдельные производители так и вовсе не стеснялись просить $999. Такой моделью была BFG 6800 Ultra OC 512 MB.
реклама
Также аналогичные по объему карты выпустили еще MSI с XFX.
Несмотря на вдвое больший объем памяти, GeForce 6800 Ultra 512 Mb не смогла похвастаться увеличенной производительностью, относительно референса 6800 Ultra с 256Мб памяти. Более того, из-за сниженных частот памяти в играх того времени эта карта порой немного уступала предшественнице. Интересен и тот факт, что новый флагман Nvidia, GeForce 7800 GTX, который был представлен летом 2005 года, изначально комплектовался 256 МБ памяти, но при этом значительно опережал 6800 Ultra 512 во всех режимах работы.
реклама
Radeon HD 7970 6GB Vapor-X – это видеокарта на базе чипа Tahiti XT, которая располагала самыми современными технологическими наработками компании и шестью гигабайтами памяти типа GDDR5 с заводским разгоном до 1000/5800 МГц (рекомендованные значения — 915/5500 МГц). Система охлаждения Sapphire Vapor-X HD 7970 6GB включала в себя испарительную камеру, четыре медные никелированные тепловые трубки диаметром 6 и 8 мм, плотный массив алюминиевых пластин и два 92-мм вентилятора.
Данная карта примечательна тем, что ее очень полюбили майнеры из-за большого по тем меркам объема видеопамяти, благодаря чему ее можно было использовать более продолжительное время. Пара таких карт а CF давали геймерам неплохую прибавку в высоких разрешениях.
Galaxy GeForce GTX 260 1792 Мб. Отличия видеокарты Galaxy GeForce GTX 260 от референсного устройства лежат в двух сферах — графической памяти и системы охлаждения. Как сообщалось в то время, компания-производитель использовала в своем решении чипы памяти Samsung K4J10324QD-HJ1A с высокой плотностью размещения элементов и емкостью 1 гигабит (128 Мб). Эти чипы в количестве 14 штук вместе образуют память GDDR3 с 448-битным интерфейсом общим объемом 1792 Мб. Графический ускоритель Galaxy GeForce GTX 260 имеет видеоядро G200-103-B3, выполненное по нормам 55 нм техпроцесса.
Компания Palit также выпустила свой заряженый вариант — GTX 260 Sonic 216 SP (1792MB).
Игровые эксперты тех лет провели ряд тестов с этой видеокартой. Выяснилось, к примеру, что в играх World in Conflict и Company of Heroes новый видеоускоритель оказался значительно производительнее версии с 896 Мб памяти, продемонстрировав лучшую среднюю скорость передачи кадров.
После перехода производства своих GPU с 65nm (GTX 280) на 55nm (GTX 285) Nvidia улучшила количественные характеристики своего одночипового DirecX 10 флагмана. Новые видеокарты появились в конце 2008 года и относились к архитектуре «Tesla 2.0». Графический процессор работал на частоте 648 МГц, а DDR3 видеопамять работала на эффективной частоте 2484 МГц, шина памяти была целых 512 бит, что для сегодняшнего дня это является отличным показателем. По спецификации видеокарта оснащалась одним гигабайтом видеопамяти.
Но компания EVGA выпустила множество моделей видеокарт с удвоенным объемом, в этом направлении её также поддержала Gainward, выпустив модель GTX 285 GS 2 GB.
Видеокарта Sapphire Radeon HD 6850 оснащалась 2 ГБ видеопамяти типа GDDR5 и двухслотовым кулером на тепловых трубках. Увеличение объема ОЗУ никак не отразилось на прочих прикладных характеристиках устройства: шина памяти осталась 256-битной, эффективная частота микросхем, как и рекомендовано AMD, составляло 4 ГГц. GPU содержал 960 потоковых процессоров и работал на номинальной частоте, равной — 775 МГц.
Удвоение видеопамяти на первых топах Fermi началось с моделей GeForce GTX 580, по умолчанию оснащенных 1.5 Гб видеопамяти. На предыдущем флагмане – GeForce GTX 480 никто из производителей экспериментировать не стал, видимо сказывался и без того горячий нрав видеокарт, а лишняя память вообще бы заставила эту карту кипеть. Но с выходом GTX 580, ситуация изменилась. Чередой заряженных карту отметились: EVGA с GeForce GTX 580 Ultra Classified, MSI с GTX 580 Lightning Xtreme Edition, ZOTAC с GTX 580 AMP²! Edition и даже Palit выпустил свою версию GTX 580 Dual Fan 3 GB.
А вот Asus, например, не стал делать таких карт, что, на мой взгляд, странновато.
EVGA GeForce GTX 680+ 4GB, данная видеокарта построена на GPU GK104, которая по спецификации Nvidia должна нести на борту 2 Гб видеопамяти. Конкурентом для нее в то время являлся Radeon HD 7970, который нес на борту целых 3 Гб видеопамяти. Естественно данное преимущество использовалось очень широко в маркетинговых целях. Поэтому отдельные вендоры решили выпустить свои видеокарты с удвоенным объемом, к ним можно отнести EVGA GeForce GTX 680+ 4GB , Palit GeForce GTX 680 4 GB Jetstream и другие.
За лишний гигабайт пользователям приходилось в среднем доплачивать +100$ в эквиваленте, но эти деньги были не напрасно потрачены. Хотя Nvidia могла в самом начале пути еще при разработке просчитать этот вопрос и выпустить видеокарту заведомо сильнее чем Radeon HD 7970 по этому критерию, но получилось как есть. В последующем, следующий адаптер от «зеленых» GeForce GTX 780 нес на борту 3 Гб видеопамяти.
Скорее всего, были и другие модели видеокарт отдельных производителей с удвоенным объемом видеопамяти. Если вы обладаете такой информацией — поделитесь ей в комментариях. Но на сегодняшний день самым забавным было бы увидеть удвоенную версию GeForce RTX 3090 c 48 Гб видеопамяти.
А пока вы припоминаете такие модели, соблюдайте масочный режим в общественных местах и Будьте здоровы!
Источник
Руководство покупателя игровой видеокарты
Последнее обновление от 28.09.2012
Выбор объёма видеопамяти
Производительность видеокарты определяется не только мощностью самого GPU. Любому чипу нужен большой объём выделенной памяти с высокой пропускной способностью при записи и чтении различных данных: текстур, вершин, содержимого буферов и т. п. Даже самый мощный видеочип можно «придушить» слишком малым объёмом видеопамяти, да ещё с медленным доступом, поэтому характеристики устанавливаемых микросхем памяти также являются одними из важнейших параметров современных видеокарт.
Микросхемы памяти, количество которых на некоторых моделях видеокарт достигает 24 штук, обычно располагаются на печатной плате вокруг видеочипа, на одной или обеих сторонах. В некоторых случаях для них не используется даже пассивное охлаждение, но часто применяется общий кулер, охлаждающий и GPU и память, а иногда и отдельные радиаторы. Вот так микросхемы памяти выглядят на GeForce GTX 590 со снятым устройством охлаждения:
Современные видеокарты оснащаются различным объемом локальной видеопамяти, но обычно он начинается от 512 МБ и может достигать 3 ГБ на один GPU (с удвоением объёма на двухчиповых видеокартах). Чаще всего на видеокарты low-end и mid-end сейчас ставят 1 ГБ памяти, а на high-end — 1,5-3 гигабайта на чип, но есть и исключения. Так, карты самого низкого уровня могут иметь и 512 МБ более быстрой памяти GDDR5, и 1-2 ГБ медленной DDR3.
Чем больше выделенной памяти установлено на видеокарте, тем больше данных (тех же текстур, вершин и буферов) можно хранить в ней, не используя медленный доступ к ОЗУ компьютера. Причем, больше всего места занимают текстуры и различные буферы, а вот собственно геометрические данные обычно не слишком объёмны. Рассмотрим скриншоты из довольно старой игры Call of Duty 2 с разными установками качества текстур:
В этой игре, как и во многих других, автоматически настраивается качество текстур под имеющийся объём текстурной памяти. В данном случае режим Extra автоматически выставляется на видеокартах с 320-1024 МБ памяти, High или Normal — на 256 МБ, в зависимости от настроек разрешения и уровня антиалиасинга, а Low — на самых слабых GPU с 128 МБ. И даже если вы выставите максимальные настройки вручную, то на видеокарте с недостаточным объёмом видеопамяти для хранения ресурсов будет использоваться часть системной памяти, что приведет к серьёзным «тормозам» и отсутствию комфорта и плавности в игре.
В последнее время рост требований к объёму видеопамяти сильно замедлился, и виновато в этом засилие мультиплатформенных игр. Современные игровые консоли имеют лишь по 512 МБ памяти и поэтому разработчики игр ориентируются именно на этот уровень. Конечно, в ПК-версиях игр зачастую предусмотрены как текстуры большего разрешения, так и высокое разрешение рендеринга, что требует куда большего объёма видеопамяти. Но всё равно, объём памяти в 1 ГБ до сих пор вполне приемлем в подавляющем большинстве случаев. Кроме экстремальных настроек сглаживания и разрешения, вроде MSAA 8x и 2560×1600, соответственно.
Но даже уже устаревшим мультиплатформенным играм не хватает 512 МБ, они довольно требовательны к объёму видеопамяти, занимая до 600-700 МБ. И всё же, на данный момент минимальным необходимым объёмом локальной памяти для игровых видеокарт мы считаем 1 ГБ. Он же является и оптимальным для большинства моделей. Кроме видеокарт NVIDIA, имеющих 320- и 384-битную шины памяти — у них объём видеопамяти ещё более подходящий — 1280-1536 МБ. Но для топовых моделей уже востребован и больший объём, порядка 2 ГБ, что предлагают видеокарты серии Radeon HD 6900, и 3 ГБ, ставящиеся на некоторые модификации GeForce GTX 580. Тем более, что видеокарту всегда лучше подбирать с небольшим запасом.
К слову, в случае интегрированных видеоядер и устаревших дискретных видеокарт бывает так, что указанное на коробке количество видеопамяти не равно объему установленных на плату микросхем. Такое было ранее в случае видеоплат low-end, работающих с частью системной памяти при помощи технологий TurboCache (NVIDIA) и HyperMemory (ATI):
В характеристиках видеокарт с поддержкой этих технологий в маркетинговых целях указывался объём памяти (в т. ч. и часть ОЗУ), который может использоваться видеочипом, равный 128 МБ, в то время как в реальности на них установлен меньший объем — 16-32 МБ. Поэтому всегда нужно внимательно читать материалы нашего сайта, чтобы не попадаться на подобные ухищрения в будущем. Но пока что можно жить спокойно, ведь сейчас в таких видеокартах уже нет никакого смысла, их нишу прочно заняли интегрированные чипсеты.
С имеющимися разновидностями видеокарт по объёму локальной памяти мы разобрались, но ведь объём памяти для видеокарт — это еще не всё, и даже зачастую не главное! Очень часто бывает так, что на дешёвые видеокарты ставят очень большое количество памяти, чтобы нарисовать красивые цифры на их коробках и в описаниях готовых систем (поэтому их так любят сборщики — вспомните слоганы вроде «4 ядра, 4 гига»), с расчетом на то, чтобы они лучше продавались. Но для слабых видеокарт в повышенном объёме памяти никакого смысла нет, они ведь всё равно не смогут выдавать приемлемую частоту кадров на высоких настройках, в которых и используется большие объёмы текстур и геометрии.
Продавцы часто используют объём видеопамяти в качестве основной характеристики видеокарт, и это вводит в заблуждение простых покупателей, плохо знакомых с реальным положением дел. Сравним производительность решений с разным количеством видеопамяти на примере двух одинаковых видеокарт Radeon HD 6950, имеющих единственное отличие — на первой из них установлено 1 ГБ видеопамяти, а на второй — 2 ГБ. Любой менеджер по продажам скажет вам, что вторая видеокарта значительно лучше первой, кроме случаев, когда в магазине есть модели только с 1 ГБ памяти и редчайших случаев честных и компетентных продавцов. А что получается на самом деле? Есть ли великая разница? Посмотрим на цифры, полученные в игре Metro 2033, являющейся одной из наиболее требовательных:
Как видите, в большинстве игровых режимов объём видеопамяти влияет на производительность не слишком значительно — разница не превышает 5-6%. То же самое получается и в других играх, даже современных и ПК-эксклюзивных (что сейчас большая редкость). Лишь в сверхвысоком разрешении и с максимальными настройками качества появляется значимая разница, когда модель с 1 ГБ заметно отстаёт от более дорогой карты с 2 ГБ памяти — на 27%.
Казалось бы — вот оно, ради чего нужно платить деньги! Но посмотрите на цифры кадров в секунду при разрешении 2560×1600 — разве 18,9 FPS можно назвать комфортной скоростью? Нет. Что 14,9 FPS, что 18,9 FPS — эти цифры одинаково не имеют практического смысла, никто не будет играть с настолько дёрганой частотой смены кадров. Поэтому, с некоторым допущением, можно считать, что разница в объёме видеопамяти между 1 ГБ и 2 ГБ сейчас незначительно сказывается на скорости рендеринга, и сравнивать даже топовые видеокарты по количеству памяти не нужно.
Но речь шла только об объёмах памяти выше 1 ГБ. Да и 512 МБ для плат нижнего ценового диапазона сейчас вполне достаточны. В этих случаях, примеры, когда объём памяти начинает сказываться на производительности, весьма редки. Разработчики игровых приложений рассчитывают используемые в играх ресурсы и графические настройки так, чтобы все данные входили в локальную видеопамять наиболее распространённых на рынке видеокарт. То есть, сейчас это уровни 512 МБ (для low-end) и от 1 ГБ для всех остальных видеокарт, включая и высокие разрешения и максимальные настройки качества. А если видеопамяти меньше, то современные игры или будут тормозить или даже не дадут выставить максимальные настройки.
Но этот расчётный объем видеопамяти у игровых разработчиков растет, даже несмотря на засилие консолей и мультиплатформы. Ещё пару лет назад было вполне достаточно 512-640 МБ, а теперь появились проекты, в которых этот объёма недостаточно. Но даже среди самых последних игр таких проектов пока мало, но они уже появляются. Поэтому, в случае не слишком большой разницы в цене между видеокартами с разными объёмами памяти при прочих равных условиях (частота и ширина шины), следует покупать модель с большим объёмом. Но без погони за цифрами — никакой low-end карте не поможет пара гигабайт медленной DDR3-памяти. Такой объём ей на данный момент просто не нужен. Зато важен другой параметр, о котором мы поговорим далее.
Подробнее о пропускной способности памяти
Ещё одна важная характеристика, о которой мы уже писали — это пропускная способность памяти (ПСП), которая зависит как от частоты работы памяти, так и от ширины шины. Этот параметр определяет количество данных, которые теоретически можно передать в память или из памяти за единицу времени. Другими словами, это скорость, с которой графическое ядро может записывать и считывать различные данные в локальную видеопамять. Соответственно, чем быстрее считываются текстурные, геометрические и прочие данные, и чем быстрее записываются в буфер рассчитанные пиксели, тем выше будет общая производительность.
Пиковая пропускная способность памяти рассчитывается довольно просто — это произведение «эффективной» частоты памяти на количество данных, передаваемых за такт (ширина шины памяти). Например, для GeForce GTX 580 с шиной 384 бит и частотой видеопамяти 1002(4008) МГц, ПСП будет равна:
1002 МГц × 4 (передача данных с учетверённым темпом) × 48 (384/8 байт за такт) ≈ 192,4 ГБ/с
Если с эффективной частотой памяти всё понятно, её обычно везде пишут, и на коробках, и в характеристиках прописывают прямо, то с шиной всё несколько сложнее, ведь она далеко не всегда явно указывается производителем, поэтому на неё нужно обращать особое внимание. Большинство современных видеокарт используют 128-битную или 256-битную шину памяти на один GPU, топовые модели могут иметь до 384 бит, а некоторые недорогие платы оснащаются лишь 64-битной шиной.
Естественно, что последнее нигде широко не афишируется. Для производителя узкая шина и дешевле в производстве, и позволяет удобнее масштабировать производительность решений линейки. И две одинаковые видеокарты с одинаковыми частотами, но с разной шириной шины памяти, будут сильно отличаться по производительности. Та, у которой ПСП больше, может обрабатывать большее количество данных, по сравнению с картой с меньшей разрядностью шины, хотя сами GPU у них совершенно одинаковые.
Рассмотрим очень жизненный пример — модель GeForce GTS 450 с двумя разными типами памяти, GDDR5 на более дорогой модели и DDR3 на дешёвой. Во время выхода на эту видеокарту ставили исключительно быструю GDDR5-память с приличной пропускной способностью. Но когда её время прошло и она спустилась в нижний ценовой диапазон, производители начали экономить, выпуская варианты с DDR3-памятью, которая гораздо дешевле. Результат подобной экономии можно пронаблюдать на следующей диаграмме:
Как видите, всё очень печально для DDR3-варианта — даже в далеко не самой новой игре разница в различных разрешениях экрана составляет от 50 до 70%! То есть, мощность GPU во всех протестированных условиях ограничена медленной видеопамятью. Модель с DDR3 просто не может считывать и записывать данные с теоретически возможной скоростью. Таким образом производители вместе с компанией NVIDIA снизили себестоимость модели, спустив её ещё ниже в бюджетный сегмент.
Поэтому при выборе между видеокартой с бо́льшим и меньшим объёмом видеопамяти нужно всегда смотреть на тактовые частоты, ширину шины и цены! Так, при большой разнице в ценах между двумя решениями среднего и низшего уровней с 1 ГБ и 2 ГБ памяти нет смысла гнаться за дорогим вариантом — видеокарта такого уровня просто не получит большой прибавки в производительности от увеличенного объёма. Но если приходится выбирать между видеокартами с разным объёмом памяти и разной ПСП, то тут выбор уже не так однозначен, и нужно его совершать исходя из того, какого уровня видеокарта и насколько разнятся их частоты. Не забывая и про цену, естественно.
Например, при выборе между топовой видеокартой с 1,5 ГБ памяти и более высокими тактовыми частотами против такой же карты но с 3 ГБ памяти со стандартными частотами и более высокой ценой на данный момент выгоднее будет первая видеокарта, так как она обеспечит даже бо́льшую производительность почти во всех режимах и условиях, кроме самых высоких разрешений. То же касается, к примеру, GeForce GTS 450 с 1 ГБ GDDR5-памяти против GTS 450 с 2 ГБ DDR3 — первый вариант точно будет быстрее. В большинстве режимов видеокарты бо́льшая частота и ширина шины играет значительно более важную роль, чем бо́льший объём видеопамяти, и только в высоких разрешениях увеличенный объем может серьёзно сказаться на скорости рендеринга.
Источник