«Беги или сражайся»
Не секрет, что люди наделёны инстинктом самосохранения. Именно он заставляет человека поворачивать голову в направлении двери, когда, скажем, в кабинет заходят люди. Однако, как мы выясним далее, этот инстинкт зачастую играет с нами злую шутку. Но сейчас важно понять, что в основе инстинкта самосохранения лежит выработанная эволюцией защитная реакция организма «Беги или сражайся», доставшаяся нам от далёких предков.
Этот защитный механизм срабатывает в ответ на опасность и сопровождается выбросом из надпочечников адреналина, который приводит организм в состояние повышенной готовности. Говоря иначе, любая волнительная ситуация приводит в действие симпатический отдел вегетативной нервной системы – ту самую «педаль газа», которая мобилизует организм для выживания и порождает симптоматику.
Вы наверняка замечали, что при тревоге начинает сильнее колотиться сердце, в моменты злости дрожат руки и потеют ладони, а обиде сопутствуют скачки давления.
Всё это «проделки» вегетативной нервной системы, которая в данных ситуациях работает вполне корректно, а посему человек не пугается этих симптомов. Но иногда вегетативная нервная система начинает «газовать», когда ситуация к тому не располагает. Например, человек ложится спать, но частота сердечных сокращений отчего-то увеличивается. Вместо парасимпатического отдела почему-то запускается симпатический. В такие моменты человек начинает бояться своей симптоматики, тем самым усиливая общий уровень тревожности, который, в свою очередь, усиливает старые и порождает новые симптомы. Так человек незаметно для самого себя попадает в порочный круг тревожности.
Источник
Как работает ответ на бой или бегство
Реакция «сражайся или беги», также известная как реакция на острый стресс, относится к физиологической реакции, которая происходит в присутствии чего-то ужасающего, умственного или физического. Реакция инициируется выбросом гормонов, которые подготавливают ваше тело к тому, чтобы либо остаться и справиться с угрозой, либо убежать в безопасное место.
Термин «сражайся или беги» представляет собой выбор, который имели наши древние предки, когда они сталкивались с опасностью в своем окружении. Они могли сражаться или бежать. В любом случае физиологическая и психологическая реакция на стресс подготавливает организм к реагированию на опасность.
Ответ «сражайся или беги» был впервые описан в 1920-х годах американским физиологом Уолтером Кэнноном. Кэннон осознал, что цепочка быстро возникающих внутри организма реакций помогает мобилизовать ресурсы организма для борьбы с угрожающими обстоятельствами. Сегодня реакция «сражайся или беги» признается как часть первой стадии общего адаптационного синдрома Ганса Селье, теории, описывающей реакцию на стресс.
Что происходит во время реакции «сражайся или беги»
В ответ на острый стресс симпатическая нервная система организма активируется из-за внезапного выброса гормонов. Симпатическая нервная система стимулирует надпочечники, вызывая выброс катехоламинов, в том числе адреналина и норадреналина. Это приводит к увеличению частоты сердечных сокращений, артериального давления и частоты дыхания. После того, как угроза исчезнет, организму потребуется от 20 до 60 минут, чтобы вернуться к уровню, предшествующему возбуждению.
Вы, вероятно, можете вспомнить время, когда вы испытали реакцию «бей или беги». Перед лицом чего-то пугающего ваше сердцебиение учащается, вы начинаете дышать быстрее, и все ваше тело становится напряженным и готовым к действиям.
Реакция «сражайся или беги» может произойти перед лицом неизбежной физической опасности (например, столкновение с рычащей собакой во время утренней пробежки) или в результате более психологической угрозы (например, подготовка к большой презентации в школе или Работа).
Вот некоторые из физических признаков, которые могут указывать на то, что реакция «бей или беги» началась:
- Быстрое сердцебиение и дыхание: тело увеличивает частоту сердечных сокращений и дыхания, чтобы обеспечить организм энергией и кислородом, которые необходимы для быстрого реагирования на опасность.
- Бледная или покрасневшая кожа: когда реакция на стресс начинает усиливаться, приток крови к поверхностным участкам тела уменьшается, а приток крови к мышцам, мозгу, ногам и рукам увеличивается. В результате вы можете стать бледным, или ваше лицо может меняться от бледного до покрасневшего, когда кровь устремляется к вашей голове и мозгу. Способность организма к свертыванию крови также увеличивается, чтобы предотвратить избыточную потерю крови в случае травмы.
- Расширенные ученики: тело также готовится к тому, чтобы быть более осведомленным и наблюдательным за окружающей средой во время опасности. Другим распространенным симптомом реакции «бой или беги» является расширение зрачков, которое пропускает больше света в глаза и приводит к лучшему зрению вокруг.
- Дрожание: перед лицом стресса или опасности ваши мышцы становятся напряженными и подготовленными к действию. Это напряжение может привести к дрожанию или тряске.
Почему это важно
Реакция «сражайся или беги» играет решающую роль в том, как мы справляемся со стрессом и опасностью в окружающей среде. По сути, ответ готовит тело либо к борьбе, либо к бегству от угрозы. Также важно отметить, что ответ может быть вызван как реальными, так и мнимыми угрозами.
Подготавливая свое тело к действию, вы лучше подготовлены к действиям под давлением. Стресс, создаваемый ситуацией, может быть действительно полезным, повышая вероятность того, что вы эффективно справитесь с угрозой. Этот тип стресса может помочь вам лучше справляться с ситуацией, когда вы находитесь под давлением, например, на работе или в школе. В случаях, когда угроза опасна для жизни, реакция «сражайся или беги» может сыграть решающую роль в твоем выживании. Готовя вас к бою или бегству, реакция «сражайся или беги» повышает вероятность того, что ты переживешь опасность.
Хотя ответ «сражайся или беги» происходит автоматически, это не значит, что он всегда точен. Иногда мы реагируем таким образом, даже когда реальной угрозы нет. Фобии являются хорошими примерами того, как реакция «сражайся или беги» может быть инициирована перед лицом предполагаемой угрозы.
Человек, который боится высоты, может начать испытывать острую реакцию на стресс, когда ему нужно подняться на верхний этаж небоскреба, чтобы посетить собрание. Его тело может быть в состоянии повышенной готовности, поскольку учащается сердцебиение и частота дыхания. Когда этот ответ становится серьезным, он может даже привести к приступу паники.
Понимание естественной реакции организма на борьбу или бегство является одним из способов помочь справиться с такими ситуациями. Когда вы замечаете, что становитесь напряженными, вы можете начать искать способы успокоиться и расслабить свое тело.
Реакция на стресс является одной из основных тем, изучаемых в быстро растущей области психологии здоровья. Медицинские психологи заинтересованы в том, чтобы помочь людям найти способы борьбы со стрессом и вести более здоровую и продуктивную жизнь. Узнав больше о реакции «сражайся или беги», психологи могут помочь людям найти новые способы справиться со своей естественной реакцией на стресс.
Источник
DARKER
онлайн журнал ужасов и мистики
Новости и анонсы
Авторские колонки
Мероприятия
Сражайся или беги
Реакция в человеческому мозгу, которая выражена в заголовке статьи, является результатом работы миндалевидного тела, его функция – это обусловливание страха и того, как человек должен на него отвечать.
Однако существуют факторы, которые искажают эту реакцию, и одним из них является клаустрофобия (от латинского claustrum – «закрытое помещение» и древнегреческого φόβος – «страх»). Она представляет собой иррациональную боязнь замкнутого помещения или помещения с малым количеством выходов. Ученые до сих пор не могут сойтись во мнении, что лежит в основе клаустрофобии, но принято считать, что она «по-видимому, является итогом прошлых эпизодов жизни» и «приобретается в результате обусловленного опыта».
Очевидно, что разработчики компьютерных игр не могли обойти стороной такую тему и уже долгое время экспериментируют над игроками. Они отправляют нас то в мрачные декорации секретных лабораторий, то в тесные отсеки космических кораблей, а то и вовсе умело оперируют окружающими декорациями так, что достаточно обширные локации давят ничуть не хуже и прямым текстом говорят нам: «здесь бежать некуда».
Но что способствует столь умелой передаче ужаса? Отчего игровое пространство приобретает свой собственный, непонятный игроку язык и тихо шепчет на нем, вырывая из иллюзии защищенности и спокойствия?
DARKER постарается дать своим читателям ответ на этот вопрос исходя из анализа наиболее пугающих видеоигр, в которых присутствуют элементы клаустрофобии. Решите для себя сейчас, стоит ли читать следующие строки, ведь заглянув в них, вы уже, возможно, не сможете найти выход.
Во множестве проектов в жанре «хоррор» присутствует элемент замкнутого пространства, когда атмосфера нагнетается с помощью давящих на игрока декораций. Пожалуй, едва ли не самым запоминающейся в этом плане можно назвать всем известную серию «Dead Space», первая часть которой стала не только эталоном жанра, но и в каком-то смысле первопроходцем, что в итоге привело к изменениям индустрии в целом (важно отметить: речь идет о некоторых геймплейных особенностях, интерфейсе и подходе к разработке).
Когда мы возвращались в мрачные коридоры планетарного потрошителя USG «Ишимура», чтобы собрать материал для данной статьи, то совсем не ожидали, что он проглотит нас с головой. С момента выхода «Dead Space» прошло 12 лет, и за это время она совсем не кажется устаревшей — наоборот, среди многих новых проектов смотрится, как бы это ни было странно… свежо?
Коридоры столь огромного космического корабля в ожиданиях игрока должны взывать к будущему человечества, его техническому и научному триумфу, однако в действительности говорят лишь о самой незавидной доле тех, кто жил и работал здесь. Да, именно жил, ведь была проделана немалая работа над бытовыми мелочами, которые, по мнению самих разработчиков, составляли неотъемлемую часть ужаса. К таким «простым мелочам» относятся и совсем непростые послания персонала – с их помощью мы составляем картину произошедшего и можем почувствовать всю безысходность тех, кто оказался заперт на этом корабле.
Само же чувство клаустрофобии создается за счет посаженной камеры персонажа. В тесных коридорах мы едва можем понять, что творится за нашей спиной, и вынуждены постоянно оглядываться, не забывая при этом держать проход впереди под прицелом, ведь в любую секунду может появиться одно из отвратительных созданий, которых, как мы узнаем позже, называют «некроморфами». Здесь и выходит на первый план реакция – «сражайся или беги».
Противников больше, они не вызывают ничего, кроме дикого страха и паники, когда даже несмотря на потерянные конечности несутся вперед с одной лишь целью – убить. Если вы не имели удовольствия поиграть в «Dead Space», просто поверьте: вы не захотите видеть сцену смерти главного героя. Ведь разработчики постарались на славу, чтобы дать понять: одна ошибка будет стоить вам жизни.
Но что делать, если бежать сломя голову по петляющим лабиринтами коридорам USG «Ишимуры» просто некуда? В какой-то момент приходит ясное осознание – остается лишь взять в руки плазменный резак и стрелять во все, что движется (и, кстати, в то, что не движется — тоже), ведь иного выхода нет. Это отлично играет на контрасте между началом игры и ее дальнейшим процессом, а также прекрасно подтверждает заголовок нашей статьи.
Кто-то говорит, что хоррор – это не хоррор, если противнику можно дать отпор. Так это или нет, каждый решает для себя сам, хотя не согласится с этим и следующий проект, который мы не могли не упомянуть, – «Biohazard 4», или, если угодно, «Resident Evil 4». Именно он вдохновил тогда ещё неопытных в этом направлении разработчиков «Dead Space» из EA Redwood Shores, которые позже станут известны как Visceral Games. Но вернемся к RE4, одной из самых влиятельных видеоигр начала двухтысячных.
Несмотря на то, что локации были достаточно обширными, они все равно давили на игрока какой-то тихой, незримой угрозой и так же быстро бросали нас в активное действие, как то делала «Dead Space». Собственно, сказать об этой игре серии можно очень многое, но сходство между ней и «DS» – очевидно. Это и посаженная камера с видом из-за плеча героя, и система «точного прицеливания», которую позже доработают все, кому не лень, но вышедшая в 2005 году — а это, на минуточку, пятнадцать лет назад. Именно она остается одной из самых пугающих и любимых фанатами по всему миру. И есть за что: «DS» и «RE4», несмотря на разное окружение, держат игрока в постоянном напряжении. Нехватка патронов, все новые и новые противники, что через прицел становятся лишь еще более угрожающими на вид, и самое главное – сражайся или беги. Но, к сожалению, убежать получится вряд ли…
Отдельного же упоминания заслуживают хорроры, которые заигрывают с клаустрофобией совершенно другим образом. Если первые вынуждали нас с отчаянием брать в руки оружие, то вторые заставляют бежать, прятаться и снова бежать. Перечислим самые яркие из них: «SOMA», «Amnesia», «Alien: Isolation», «Perception».
Да, на самом деле их в разы больше, и некоторые, возможно, больше достойны упоминания — в таком случае предлагаем написать их названия в комментариях. Мы же тем временем расскажем о том, как они оперируют боязнью замкнутого пространства.
Несмотря на то, что «Dead Space» прекрасно играет на замкнутых помещениях, она подает себя рационально, оставляя возможность сражаться за свою жизнь. Это не лишает игрока страха и ужаса при прохождении, нет, но они выплескиваются в совершенно иной форме, агрессивной и активной. Игры же типа «SOMA» вытягивают страх постепенно, плетут из него замысловатые нити. Уже усвоенная нами реакция «сражайся или беги» работает несовершенно – сражаться не получается, и тогда приходит иррациональный страх, клаустрофобия — такая, какой она и является.
Не имея возможности дать отпор противнику, геймплей обычно расширяется на взаимодействие с окружающей средой. Шкафы, в которые можно прятаться, стелс-система, включающая даже ИИ, который будет реагировать на шум, издаваемый игроком (Alien: Isolation). Это и многое другое совершенно перестраивает весь игровой процесс, давая возможность получить принципиально иной опыт. Выходит так, что ужасы, которые взаимодействуют с игроком через клаустрофобию, делятся в основном на две категории: активные и пассивные. Что к чему относится, ясно сразу.
Несмотря на разницу в методе передачи страха, и те и другие справляются более чем хорошо. И несмотря на то, что в рамках нашей темы вторая категория является более предпочтительной и интересной, не стоит пренебрежительно относиться к первой. Несмотря на то, что игры с отсутствием возможности сопротивления противнику и, напротив, с возможностью более глубокого внедрения в игровое пространство вызывают порой страх гораздо более липкий, стоит задуматься… Все эмоции, которые мы получаем, играя в видеоигры, не проходят бесследно. И кто знает, насколько для нашей психики безопасно погружаться в действие, где наше естественное желание сопротивления блокируется?
С другой стороны, появляется возможность дать волю фантазии, что в умеренном хорроре станет великолепным средством восприятия истории или подачи какого-либо философского контекста. Иными словами, они благоволят к познанию новой действительности, разрушить которую у игрока нет сил.
Играйте в качественные видеоигры и не забывайте одно – как бы ни было страшно и на каком бы пределе вы ни находились, всегда есть выход – клавиша Esc.
Поддержите DARKER!
Это важно! Нам нужна ваша помощь. Станьте спонсором DARKER и получите эксклюзивный ранний доступ к материалам из новых номеров и не только!
Источник